Nvidia представя Tech Demo „Bonsai Diorama“ за Unreal Engine 5.6.1, която комбинира RTX Mega Geometry, ReSTIR Pathtracing и DLSS 4.
Nvidia редовно предоставя нови технологични демонстрации, които имат за цел да представят по-подробно различни нови функции. „Осветление“ е ключовата дума тук, защото с демонстрацията „Bonsai Diorama“ Nvidia показва възможностите на „RTX Mega Geometry“, които можете да видите например в Alan Wake 2.
RTX Mega Geometry като решение на проблема
Новата технологична демонстрация се появи в рамките на актуализация на RTX-клона на Unreal Engine до версия 5.6.1. В този клон на двигателя обикновено се намират експериментални функции за UE5 разработчиците – сред които и RTX Mega Geometry.
С RTX Mega Geometry Nvidia иска да реши проблема с несъответствието между изчислената и изобразената геометрия.
- Досегашните реализации на рейтрейсинг работеха с опростена версия на игровия свят – така наречената „Bounding Volume Hierarchy« (BVH).
- Тази структура на данни обхваща геометрията на играта в йерархично подредени ограничаващи обеми, за да ускори сложните изчисления на лъчите.
Проблемът: Досега структурата на BVH съдържаше значително по-малко детайли от действително показания свят на играта, което водеше до визуални артефакти като неправилни сенки и неясни отражения.
RTX Mega Geometry въвежда ново ниво в тази йерархия – „Cluster Acceleration Structure“ (CLAS). Това позволява да се обработват до 100 пъти повече триъгълници при рейтрейсинга, като се включва напълно детайлизирана Nanite геометрия от Unreal Engine 5.
Накратко: Nanite е системата на UE5 за управление на виртуализирана геометрия, която може да изобразява милиарди полигони в реално време, като автоматично коригира нивото на детайлност въз основа на разстоянието до камерата.
Целта е сенките да падат там, където им е мястото; отраженията да показват всеки детайл без замъгляване, а движещите се обекти да се заснемат правилно от Raytracing. Как изглежда всичко това на практика, можете да видите в следния YouTube видеоклип за Bonsai-Diorama-Demo:
В същото време Nvidia обещава, че натоварването на CPU, използването на VRAM и времето за изчисление за BVH актуализациите ще бъдат по-малки.
В същото време Bonsai Diorama използва пълно проследяване на пътя чрез „ReSTIR PT“ (Reservoir-based Spatiotemporal Importance Resampling). ReSTIR представлява алгоритъм, който според Nvidia прави интелигентен избор на светлинния източник, който трябва да допринесе за изчисляването на определен пиксел.
И тук Nvidia обещава големи напредъци: така трасирането на пътя в реално време ще бъде възможно при 60 кадъра в секунда. Самата технология работи и с Nanite-Meshes и по този начин цели да осигури физически точно осветление при значително по-ниски разходи за изчислението на осветлението.

