Nvidia: Новата RTX Tech Demo показва какво ще бъде възможно в бъдеще в игрите с Unreal Engine

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

Nvidia представя Tech Demo „Bonsai Diorama“ за Unreal Engine 5.6.1, която комбинира RTX Mega Geometry, ReSTIR Pathtracing и DLSS 4.

Nvidia редовно предоставя нови технологични демонстрации, които имат за цел да представят по-подробно различни нови функции. „Осветление“ е ключовата дума тук, защото с демонстрацията „Bonsai Diorama“ Nvidia показва възможностите на „RTX Mega Geometry“, които можете да видите например в Alan Wake 2.

RTX Mega Geometry като решение на проблема

Новата технологична демонстрация се появи в рамките на актуализация на RTX-клона на Unreal Engine до версия 5.6.1. В този клон на двигателя обикновено се намират експериментални функции за UE5 разработчиците – сред които и RTX Mega Geometry.

С RTX Mega Geometry Nvidia иска да реши проблема с несъответствието между изчислената и изобразената геометрия.

  • Досегашните реализации на рейтрейсинг работеха с опростена версия на игровия свят – така наречената „Bounding Volume Hierarchy« (BVH).
  • Тази структура на данни обхваща геометрията на играта в йерархично подредени ограничаващи обеми, за да ускори сложните изчисления на лъчите.

Проблемът: Досега структурата на BVH съдържаше значително по-малко детайли от действително показания свят на играта, което водеше до визуални артефакти като неправилни сенки и неясни отражения.

RTX Mega Geometry въвежда ново ниво в тази йерархия – „Cluster Acceleration Structure“ (CLAS). Това позволява да се обработват до 100 пъти повече триъгълници при рейтрейсинга, като се включва напълно детайлизирана Nanite геометрия от Unreal Engine 5.

Накратко: Nanite е системата на UE5 за управление на виртуализирана геометрия, която може да изобразява милиарди полигони в реално време, като автоматично коригира нивото на детайлност въз основа на разстоянието до камерата.

Целта е сенките да падат там, където им е мястото; отраженията да показват всеки детайл без замъгляване, а движещите се обекти да се заснемат правилно от Raytracing. Как изглежда всичко това на практика, можете да видите в следния YouTube видеоклип за Bonsai-Diorama-Demo:

В същото време Nvidia обещава, че натоварването на CPU, използването на VRAM и времето за изчисление за BVH актуализациите ще бъдат по-малки.

В същото време Bonsai Diorama използва пълно проследяване на пътя чрез „ReSTIR PT“ (Reservoir-based Spatiotemporal Importance Resampling). ReSTIR представлява алгоритъм, който според Nvidia прави интелигентен избор на светлинния източник, който трябва да допринесе за изчисляването на определен пиксел.

И тук Nvidia обещава големи напредъци: така трасирането на пътя в реално време ще бъде възможно при 60 кадъра в секунда. Самата технология работи и с Nanite-Meshes и по този начин цели да осигури физически точно осветление при значително по-ниски разходи за изчислението на осветлението.

RELATED ARTICLES

Нови мисии, оръжия и над 200 отстранени грешки – първото обновление на съдържанието за 007: First Light е истинска...

Два месеца след излизането на играта IO Interactive пуска първото голямо допълнение към съдържанието на 007: First Light. То...

А какво става сега с Кратос? „God of War: Laufey“ вече има дата на излизане, а продължението е потвърдено...

Датата за приключението на Фей в „God of War: Laufey“ вече е ясна. Същевременно се работи по нова игра...

Aliens: Fireteam Elite 2 – Кървав трейлър разкрива датата на излизане на шутъра за 4 играчи

Cold Iron ще пусне продължението в края на август за PC и конзоли. Очакват ви нов ендгейм за специалисти,...