Над 143 000 играчи тестват шутъра Marathon на Bungie в Steam. Но освен похвали за оръжията и атмосферата, има и явни критики към TTK, движението и потребителския интерфейс.
На 26 февруари 2026 г. Bungie стартира голямото натоварване на сървъра за екшън играта Marathon на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X/S. Този безплатен и достъпен за всички тест служи на разработчиците като тест за натоварване на инфраструктурата преди старта на 5 март.
И въпреки че – или именно защото – играта беше обект на бурни дискусии в предварителния етап, цифрите са изключително високи. Според данните от
Масивен натиск върху Тау Сети IV
В Server Slam ще изследвате ограничена част от играта: На разположение са две карти: Perimeter и Dire Marsh на планетата Tau Ceti IV.
Тук сключвате първите си договори за пет фракции, събирате опитни точки и тествате шест различни Runner-Hüllen – така се наричат класовете в Marathon. Уловката: напредъкът ви се нулира при пускането на играта. Всичко започва отново от нула на 5 март.
Но няма да останете напълно с празни ръце: Който достигне ниво 10 и 30 на Runner, ще си осигури кеш за оборудване и козметични предмети за пълната версия.
Похвала за атмосферата и стрелбата
В социалните медии много тестери изразяват положително мнение за оригиналния стил. Типичната за Bungie обратна връзка при попадане също изглежда да е уцелила в десятката в Marathon:
- Covenic: „Стрелбата е добра и динамична, светът е прекрасен и аз оценявам управлението на настройките много по-положително от повечето тестери.“
- CodeStrikeGaming: „Тайната смес от съставки на Bungie при стрелбата определено е налице.“
- nekomochas: „Мачът, който току-що преживях в Dire Marsh, беше изключително близък до напрежението и вълнението в Hunt Showdown.“
Критика към времето за убиване, движението и потребителския интерфейс
Въпреки силните основи, има силна критика към важни решения в геймплея: Един от основните спорни въпроси в момента е времето за убиване. Много тестери смятат, че времето, необходимо за убиване на даден герой, е прекалено кратко, но се критикуват и други елементи:
- sevintoid: „Имам над 100 часа в алфа версиите, но все още не съм сигурен дали ще си купя играта. […] PvP ми се струва изключително незадоволително. Когато убия бегач, не изпитвам никакво вълнение, защото времето за убиване е толкова кратко, че не ми се струва, че съм използвал някакви умения, за да го направя. А когато умра, никога не ми се струва, че съм бил излъган. По-скоро прилича на Call of Duty с готин научнофантастичен привкус, отколкото на типична игра на Bungie.“
- SmashMouthBreadThrow: »Да, не разбирам защо се включва изключително кратко време за убиване в игра, в която играчите са получили умения. В PvP едва ли имаш възможност да ги използваш или изобщо да покажеш уменията си, ако умреш за по-малко от секунда, lol. В този момент уменията са там основно, за да се движиш по картата или да получиш безплатно лекуване – и нищо друго. А според мен това е доста скучно.“
- DobPinklerTikTok: „Това, че радиалното меню е квадратно, е ужасно. Който е свикнал да превключва бързо между опциите, се забавя от закъснението и неудобния дизайн. Това, че след затваряне на картата движението се замразява за около 0,3 секунди, е ужасно и се усеща просто отвратително. Самото отваряне на картата разрушава целия поток на движението – когато си във въздуха, веднага губиш инерцията и падаш направо надолу.“
- Zhakalaka: » Всъщност бях доста развълнуван да изпробвам теста, но просто не мога да преглътна колко тромаво и тежко се усеща движението. Малките неща допълнително дразнят, като например това, че не можеш да преминеш директно от скок в плъзгащо движение – въпреки че имаме и двоен скок. Тематично това за мен изобщо не има смисъл.«
- dustiwang: » Потребителският интерфейс на тази игра е ужасен в сравнение с Arc – точно както и плавността на движенията. Arc определено има нещо специално.“
Bungie събира обширни телеметрични данни от вашите мачове в текущия Server Slam и едновременно с това анализира обратната връзка от общността. Въпреки това смятаме, че е малко вероятно студиото да успее да направи дълбоки промени в Time-to-Kill, Movement или потребителския интерфейс до излизането на играта след няколко дни. По-реалистично е да се очакват по-големи промени в баланса и дизайна след пускането на играта.

