Ей, получаваме нова игра от вселената на Control! Но как една стрелкова игра за извличане се вписва в Remedy? Разкриваме какво стои зад необичайното решение.
Първият ден на нова работа е труден. А като част от командата Firebreak не мога да си позволя да допусна грешки. Не знам какво прави директорът Джеси през целия ден, но във Федералното бюро за контрол изглежда, че нищо не е под контрол. И кой трябва да се оправя с цялата тази каша с Corrupted Items – да, разбира се, ние! Сигурно дори не знае имената ни! Защо да ги знае? Ние, първите помощници, умираме като мухи!
Миналата седмица някой нещастник се натъкна на това. Той просто искаше да помогне да подреди безбройните бележки в кафенето и се превърна в огромен пост-ит чудовище. А сега аз стоя тук с водна помпа, която ми беше натъпкана в ръцете, и нямам никаква представа какво да правя. За щастие не съм сам!
Така се чувствам, когато седя пред компютъра в финландското студио на разработчика Remedy и трябва да играя почти три часа FBC: Firebreak, кооперативен шутър с елементи на екстракция във вселената на Control. А? Какво? Да, и в главата ми се въртят много въпроси: Какво точно е Firebreak?Защо Remedy изведнъж прави кооперативна игра с екстракция? Дали това е подходящият жанр за феновете на Alan Wake, Quantum Break и други подобни игри? И какво да правя с тази водна помпа?!
Firebreak излиза на 17 юни 2025 г. – и в моето превю вече мога да ви дам подробна информация за кооперативната игра и да ви кажа за кого би могла да е интересна.
Още по-вълнуващо: в интервю с мен, гейм директорът Майк Каята ми разкри защо FBC: Firebreak е много повече от просто забавен шутър Малък спойлер: това ще зарадва всеки фен на Remedy!
Пълно разкритие: Всички разходи за пътуването до Хелзинки, храна и настаняване бяха поети от Remedy. За репортажа ни не бяха дадени никакви редакционни указания. Заедно с двама колеги от бранша имах възможност да изпробвам напълно свободно три от общо петте задачи с различна степен на трудност.
Въпреки това, ние играхме FBC: Firebreak като „Accelerated Experience“. Това означава, че печелехме XP по-бързо, имахме повече валута в играта и разходите бяха намалени, за да можем по-бързо да изпробваме различни оръжия и умения. Поради това все още не можем да дадем мнение за темпото и мотивационния цикъл на шутъра.
Освен това версията, която изпробвахме, беше вече на повече от месец и съдържаше, между другото, остарели елементи на потребителския интерфейс. Именно навигацията в менютата с умения и отключването на нови оръжия ще бъдат много по-ясни и прегледни в окончателната версия.
Снимките в статията са предоставени директно от разработчика.
Table of Contents
Какво всъщност е FBC: Firebreak?
Как би изглеждал Control, ако вместо Супержена Джеси Фаден прости безлични герои трябваше да се борят срещу странните заплахи във Федералното бюро за контрол? Този въпрос е бил вдъхновението за FBC: Firebreak, както ми разкрива гейм директорът Майк Каята.
Аз и двамата ми кооперативни партньори се впускаме в ролята на спасители, които трябва да успокоят аномални и корумпирани обекти и да убиват чудовища с пушки, револвери и картечници. Между другото, те изпълняват и важни задачи. В Firebreak задачите се наричат различни режими на игра.
При излизането на играта ще бъдат достъпни общо пет мисии – ние вече успяхме да изпробваме три от тях. Всяка задача започва с ниво на достъп 1 и лесна задача: например, в режим „Hot Fix“ моят екип и аз трябва да поправим повредени вентилатори и след това да избягаме с асансьора.
Постепенно отключваме следващите нива на мисиите. Картата се разширява с нови помещения и се добавят нови предизвикателства. Така например трябва да поправим повече клапани, да се справим с повече орди от чудовища и на ниво 4 да се бием с огромен и много агресивен пещ.
Бих искал да ви разкрия как изглежда тази битка… за съжаление, успях да хвърля само един кратък поглед, преди не само веждите ми и на кооп партньорите ми да бъдат изгорени.
За да не са мисиите винаги еднакви, има различни модификатори за задачите. Освен нивото на разрешение, можем да настроим още четири нива на заплаха (т.е. трудността) и повредени предмети. Последните позволяват да се появяват случайни аномални предмети, които ни поставят пред някакво предизвикателство. Например, всички противници получават щит или всички врати изведнъж се заключват.
Някои от предметите вече са ни познати от основната игра Control: например светофарът – който за съжаление не видяхме при първото игране – позволява да се движим само когато е зелен, в противен случай „Ау!“. Сред вълни от противници това може да стане доста опасно.
Трябва ли да съм играл Control?
Не. FBC: Firebreak се развива шест години след събитията от Control, но не е необходимо да познавате играта, за да се ориентирате. Достатъчно е да знаете, че FBC се занимава с мистериозни предмети и събития, които не спират дори пред собствената им офис сграда. Може би ще пропуснете няколко изненади и препратки към основната игра, но това не вреди на удоволствието от играта.
И за какво е водна помпата?
Режисьорът Джеси Фейдън вероятно няма представа кои сме ние, но въпреки това не ни изпраща на задачите напълно неподготвени. Двамата членове на екипа ми и аз можем да избираме измежду три комплекта инструменти: Fix Kit, Jump Kit или Splash Kit. Ако искаме, можем да изберем едно и също, но е по-разумно да се разделим, за да се възползваме от синергичния ефект.
Всеки инструмент изпълнява първоначално елементарна задача. Много противници или дори околната среда ни запалват. Тук най-накрая мога да използвам водната си помпа и да гася колегите си, за да ги освободя от ефекта на запалване. Или мога да напръскам противниците и да оставя колегите си да ги изпекат малко с електрошокера.
Извън сезона на барбекюто, електрошокът е идеален за активиране на електрически табла и за пресказване на мини играта, която всички останали трябва да преминат при ръчна поправка. За механични поправки има и голям гаечен ключ.
Например, моят екип трябва да поправи генераторите в първата задача, но също и станции за боеприпаси и душове. Какво, душове? Да, душове. Все пак все още сме в игра на Remedy.
Душовете са нашите аптечки, възстановяват живота и лекуват много ефекти като изгаряния, радиоактивност или измиват бележките, залепени на лявото ни око. Само не се поставяйте под водата, докато сте шокирани… така съм чувал.
За успешно изпълнени задачи събираме XP и отключваме повече оръжия и умения за нашите инструменти. И тук Firebreak наистина се развихря. Водната помпа изведнъж придобива способността да ни лекува. Електрическият шок изплюва гном, който разпръсква шокови вълни сред вражеските маси.
На гаечния ключ слагаме касичка, която при удари издава силен шум. Който някога е падал такава на палеца на крака, знае колко болят стотинките! О, и споменах ли, че има Friendly Fire? Аз също разбрах това едва след като бумбоксът ми (още един предмет от арсенала ми) изпрати в отвъдното не само чудовищата. Упс.
Има ли микротранзакции?
Да, при излизането на FBC: Firebreak ще има микротранзакции, но те са чисто козметични. Можете например да си купите скинове за бронята си с истински пари. Те обаче нямат никакви предимства в играта.
Актуализациите на съдържанието, първата от които ще излезе още тази година, ще останат безплатни за собствениците на играта. Така например ще бъдат добавени още повече задачи. Освен това няма да има ежедневни задачи, ограничени във времето Battle Passes или подобни.
Как се играе Firebreak?
Без подкрепата на разработчиците щях да ми отнеме много повече време да се ориентирам в Firebreak. В началото играта ни засипва с информация, инструменти, умения и задачи, които не разбираме напълно.
Първите няколко рунда стоим като изоставени деца в рая на топките. Remedy обаче вече работи по по-ясното представяне на общата картина и по-лесното въвеждане на играчите. Надявам се, че в окончателната версия ще се ориентирам по-бързо.
Но след като веднъж разбереш играта, FBC: Firebreak се превръща в наистина забавен кооперативен шутър. Всеки рунд е различен и аз и моите кооперативни партньори никога не знаем какво ще се случи след това.
В задачата „Paper Chase“ трябва да разчистим 19 180 жълти бележки (да, не е шега). Аз обаче се въргалям толкова често в планините от хартия, че се превръщам в чудовище и изразходвам всичките ни токени за съживяване. Някак си все пак успяваме да стигнем до боса, гигант от лепящи се бележки, само за да загубим малко преди асансьора – нашия изход.
Синергията между инструментите и уменията се разбира бързо, но изисква много финес и съгласуваност в екипа. Когато колегата ни от Webedia Michał (gry-online.pl) хвърля касичката си, която освобождава лилави торнада, в идеалния случай аз трябва да използвам другата способност на електроинструмента си и да се откъсна от вражеската тълпа с голям скок. На практика това все още не се получава толкова добре.
На пръв поглед принципът на Firebreak изглежда много прост, но зад него се крият множество системи, които се преплитат и придават на всяка задача съвсем специален характер.
В задачата „Ground Control“ търся по тавана меки мехурчета, които разбивам, за да спечеля радиоактивни перли. В същото време ни атакува вълна от противници и един от колегите ми пада на земята. Искам да помогна, но съм радиоактивно заразен и всъщност трябва да се вмъкна под душа.
Като екип не само се сблъскваме с предизвикателствата на играта, но и сами си създаваме препятствия, когато не се съгласуваме достатъчно, разделим се или сме объркани от новоотключените умения.
Между другото, нивата на трудност са доста трудни. Още на ниво три се изпотихме доста – Remedy вероятно обмисля да увеличи малко трудността. Разбира се, „твърде лесно“ би било и моето мнение след като играх…
През почти трите часа бях напълно погълнат от динамичния кооперативен шутър. Щом се хванеш и се потопиш в играта, Firebreak те завладява. А в кооперативен режим това е двойно по-забавно.
Въпросът, на който все още не мога да отговоря, е: колко дълго ще ме мотивира? Както вече споменах, нашата система за прогресия беше ускорена. Не мога да преценя колко трудно ще бъде да отключа готините умения в окончателната версия и да отключа всъщност вълнуващия игрови цикъл. И дали петте режима на игра ще предложат достатъчно разнообразие, за да ме задържат повече от няколко часа, ще се разбере едва на 17 юни.
Защо точно екстракционен шутър?
Remedy избра необичаен жанр за най-новата си игра. Тя не само се отличава от атмосферните игри за един играч, с които студиото е известно, но и се впуска в област, в която много други разработчици в момента се провалят. Ключови думи: Marathon, The Cycle и др.
Колкото и забавен да е този странен шутър на Remedy, той вероятно никога няма да достигне нивото на Escape from Tarkov и Hunt: Showdown. Само защото в Firebreak PvP компонентът е напълно отсъстващ.
Но защо Remedy прави точно екстракционен шутър, когато целия свят чака Control 2, Alan Wake 3 или римейка на Max Payne? Защото е толкова различен, обяснява ми гейм директорът Майк Каята:
Ние правим нещо много ново, много неочаквано. За нас е важно да разширим разбирането за това какво е Remedy и какво прави Remedy. И нашата цел с тази игра е да я направим възможно най-успешна. Ето защо сме Day One в Game Pass, Day One в PS Plus, в Steam, в Steam Deck… искаме да сме навсякъде. Искаме да нямате възможност да пропуснете Firebreak.
С тази реориентация на студиото Remedy не само иска да проучи нови жанрове и да се изпробва като самоиздател. Firebreak ще даде началото на нов цикъл на издаване: отсега нататък, според Remedy, можем да очакваме по едно издание на година. Ако повече Remedy означава, че ще получаваме и експериментални и нетипични игри като Firebreak, то като фен на сингълплейърите с удоволствие ще го приема.
Заключение на редакцията
Игрите на Remedy са за мен истинска оазис на удоволствие. Обичам ексцентричния хумор, дивите мистерии, които играта ми предлага, и творческите излияния на разработчиците. Преди да пробвам FBC: Firebreak, бях малко скептичен дали този уникален стил може да се пренесе в кооперативен шутър. След почти три часа игра мога да кажа: да!
Firebreak ми хареса все повече с всяка изминала минута. Опознаването на уменията и задачите все още е доста сложно, но за щастие Remedy вече работи по оптимизации. Но веднага щом се хвана, се потопих до шия в играта и бих искал да продължа да играя още дълго.
Малко се притеснявам обаче, че кооперативният шутър може да е прекалено нишов, за да успее да се наложи в жанра на екстракционните шутъри. Сигурно ще намери малка целева група. Остава обаче въпросът колко дълго Firebreak ще може да мотивира и забавлява играчите. Все пак първото съдържателно обновление за тази година вече е планирано.
А, да: Разбира се, попитах дали и този път ще има музикално ниво. Поради естеството на кооперативния шутър, реализирането на хореографиран участък е много трудно, обясни гейм директорът. Но може би Remedy все пак има някаква изненада в ръкава!