Новият Screamer вече няма много общо със старите игри със същото име. Но това не е лошо. Защото горещите аркадни състезания винаги са актуални!
„Имахме нужда от нещо, което да ни позволи да разкъсаме веригите на реалността!“, каза Федерико Кардини, Game Director, в началото на презентацията на Screamer на gamescom. Звучи като една от онези репетирани фрази, които се чуват стотици пъти на изложенията за игри, обикновено придружени от празни изрази като „вълнуващо“, „зашеметяващо“ или „когато е готово“.
Но в този случай човекът не е неправ. Според изявлението на разработчиците му, новият Screamer не е римейк или ремастър, а „преосмисляне”. А частта, която разбива реалността, се намира в кипящия свят на анимето.
Аниме? Наистина ли?
Корените на анимето проникват в цялата игра: това започва с дизайна на шестте пилоти, с диви прически и ярки цветове. И завършва с техните съответни автомобили, които (както и в оригиналния Bleifuss, както се наричаше серията Screamer в Германия) са вдъхновени от истински спортни и суперколи, но не носят реални имена. За сметка на това обаче са тунинговани до безкрайна степен, за да изглеждат максимално готини.
Всяка кола отразява личността на своя собственик: Акане, една от трите пилотки на отбора „Strike Force Romanda“, например, е най-подходяща за начинаещи (и е препоръчана от разработчиците именно за това). С колата си тя се движи стабилно като дъска за гладене по пътя, но в същото време предлага само средни стойности във всички аспекти.
Роисин, нейната конкурентка от „Green Reapers“, е значително по-нестабилна на пътя, но за сметка на това може да активира няколкократни кратки турбо ускорения.
Красив нов свят на дрифта Разликите стават пределно ясни, когато в играта влизат лидерите на отборите. Те карат особено мощни коли, сравними с „Bullet“ от оригиналната игра: невероятно бързи и невероятно чувствителни – но когато веднъж овладеете спойлерите на Хироши или Рицуко, вече и без това бързият Screamer се превръща в скоростна лудост, на която дори Флаш би завидял.
Особеност на играта е необичайното й управление: с левия стик се контролира колата, разбира се. Но за разлика от Ridge Racer или оригиналния Bleifuss, тук дрифтовете не се задействат чрез натискане на бутон или докосване на спирачката.
Вместо това дясната джойстик на геймпада (или мишката) поема контрола върху дрифта. По този начин не само имате пълен контрол върху интензивността на дрифта, но и можете да го комбинирате с функции като спиране или турбо ускорение. „Това не е трик. Ние умишлено сме го проектирали така, за да имате винаги пълен контрол“, казва Федерико Кардини.
Повече енергия за всички!
Друга особеност на Screamer е енергийната му система. На gamescom всичко това беше малко объркващо: Echo? Sync? Entropy? Active Shift Bahnhof? На изложението всичко това беше достъпно за изпробване, но в самата игра тези функции не се предлагат веднага от самото начало.
Чрез „Sync“ натрупвате енергия, например чрез успешни дрифтове, с които след това можете да активирате бустове. Тези турбо ускорения от своя страна пълнят „Entropy“ паметта, която ви е необходима, за да се борите с противниците. Защото с пълен Entropy индикатор можете да активирате „Strike“, който не само ви ускорява за кратко, но и превръща всеки противник в огнен топ при контакт – познавачите на Burnout игрите знаят за какво става дума.
Точно както професионалистите в Gears of War, когато чуят ключовата дума „Active Shift“. Защото точно както Маркъс Феникс получава тласък чрез „Active Reload“, така и перфектно синхронизираното превключване на по-висока предавка в Screamer води до краткосрочно ускорение и допълнителна синхронизирана енергия.
Tekken на колела
Различните пилоти не само имат много различни коли, но и значително различни личности. Това се вижда от една страна в стила им на каране, а от друга – в сюжета около състезанията. Според разработчиците той трябва да предлага много повече от обичайното „Хей, ти си нов тук. Нека ти подаря няколко коли!“ – бла-бла-бла на конкуренцията.
Това се дължи и на факта, че Milestone са почерпили вдъхновение не само от други състезателни игри, но и от много бойни игри.
При всички тези постоянни обрати, енергийни ленти и много битки на пътя, човек наистина може да си помисли, че има пред себе си Tekken на колела. В крайна сметка, човек не избира коли, а бойци, извинете, пилоти.
Заключение на редакцията
Когато новият Screamer беше обявен в края на 2024 г., емоционалната ми скала се преобърна от „WHAAAAAAAT? ДАВАЙТЕ!“ до „Аниме? Какво, по дяволите, е това?“ Очакванията ми към ребута бяха на нивото на нова част от Fast & Furious. Но после го играх сам на gamescom.
Все още не съм напълно излекуван, за мен би било добре да има малко по-малко седемметрови спойлери и нощни градски сцени. Но се играе адски добре! Концепцията за дрифтинг с десния стик изисква свикване, първите десет минути от карането прекарах предимно в измъкване от всяка възможна преграда.
Но системата се усвоява много бързо и изведнъж дрифтирам, плъзгам се и се плъзгам фино през най-трудните завои, ускорявам до напълно абсурдни скорости, а конкурентите ми се превръщат в огненни топки, които бързо изчезват в огледалото за обратно виждане.
Това не е Bleifuss. Това е Screamer, резултатът от една дива нощ между Need for Speed: Underground и Burnout 3: Takedown, които като прелюдия са изгледали няколко епизода от Initial D, а след това са играли Tekken. Добра комбинация!