19.2 C
Берлин
четвъртък, май 16, 2024

Как стриймърите определят успеха на видеоигрите

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

Във всеки един момент изданията на игри стават огромни хитове или пълни провали благодарение на вниманието на стриймърите – но дали това влияние е добро или лошо за разработчиците на игри?

Twitch е една от най-влиятелните платформи за гейм индустрията. Сега сайтът за стрийминг предлага на голяма маса създатели на съдържание сцена, на която те представят своето съдържание, понякога пред стотици хиляди хора. Стриймърите и техният обхват представляват най-привлекателните цели за разработчиците на игри, за да достигнат до собствената си целева аудитория. Въпреки популярността на този метод, той крие и своите рискове.

В съвременната ера на стрийминга успехът или крахът на една игра е предимно в ръцете на стриймърите. Ако големите стриймъри споделят дадена игра с широката си тълпа от абонати, тя естествено се радва на огромно увеличение на броя на зрителите, а също и на играчите. По същия начин този показател спада драстично, когато инфлуенсърите се посветят на друга тема. Безброй примери за такива успехи и провали показват резултата от този вид маркетинг.

Hyper Scape – Battle Royale проект на Ubisoft

Hyper Scape е отговорът на Ubisoft на нарастващата популярност на жанра Battle Royale. В разгара на Fornite, Apex Legends и Call of Duty: Warzone Ubisoft представи свое собствено заглавие на вече претъпкания пазар. За да се открои от конкуренцията, издателството залага на интензивен маркетинг.

Миналата година Ubisoft инвестира сериозно в пазара на Twitch и плати на някои от най-добрите и най-известните звезди на сцената да играят Hyper Scape. Със стриймъра Търнър „Tfue“ Тени Ubisoft дори открадна потенциален инфлуенсър от конкуренцията. В деня на излизането на Hyper Scape само Tfue привлече 50 000 зрители и изигра голяма роля за изстрелването на играта на върха на класациите в Twitch.

Hyper Scape обаче едва ли може да се сравнява с пиковите стойности на зрителите и играчите в наши дни. Сега заглавието излага играчите на повече от 30 минути чакане и не успява да задържи нови потенциални играчи. Hyper Scape беше ярък пример за краткотрайния характер на маркетинга, базиран на стриймъри.

Възможност за разработчиците на игри?
След пускането на Hyper Scape в продажба Twitch е станал свидетел на множество подобни случаи. Неотдавна например Amazon плати на многобройни стриймъри, за да осигурят сцена за новото MMO „Нов свят“. В този случай широкото показване на играта дори доведе до оповестяване на някои сериозни грешки в нея. В случая с New World например играчите забелязаха, че заглавието може да причини сериозни и трайни повреди на хардуера им.

В обобщение, маркетингът на стриймърите трябва да се разглежда като своеобразен старт за разработчиците и техните игри. Въпреки това, като еднократно събитие за стартиране, то рискува да доведе само до намаляване на броя на зрителите и играчите в дългосрочен план. Тази стратегия обаче може да проработи с помощта на постоянни актуализации, събития и кампании. В идеалния случай подобни дълготрайни усилия дори превръщат стриймърите в истински играчи на дадено заглавие.

Michael
Michael
Възраст: 24 Произход: Германия Хоби: игри, футбол, тенис на маса Професия: Онлайн редактор, студент

RELATED ARTICLES

Мъртвите на дневна светлина се срещат с Dungeons & Dragons: ужаси в нов фентъзи формат

На3 юни 2024 г.светът на игрите ще стане свидетел на необикновено сливане на две емблематични вселени. Behaviour Interactiveобяви, че...

Final Fantasy 14 разкрива големи промени в работата за Dawntrail

Final Fantasy 14 разкри основните промени в професиите, които ще се появят в Dawntrail, както и подчерта новите визуални...

Голямата актуализация на Starfield е тук: С новата кръпка вече няма да се губите

Преди няколко дни Bethesda обяви, че в средата на май ще пусне най-голямата актуализация на Starfield до момента. То...