1.1 C
Берлин
вторник, декември 23, 2025

Изведнъж хиляди хора спорят за жълта лента! От колко ръкостискане се нуждаят играчите?

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

Доколко една игра може и трябва да държи потребителите за ръка? Демонстрацията на римейка на Resident Evil 4 в момента предизвиква фундаментален дебат.

Смята се, че това е едно от най-големите предизвикателства в дизайна на игри: игрите трябва по някакъв начин да съобщят на играчите с кои елементи им е позволено (и от тях се очаква) да взаимодействат.

След това в Twitter се разгаря дискусия между хиляди потребители за това докъде трябва да стигне една игра в това отношение. Ябълката на раздора са жълтата боя и тиксото в новото демо на римейка на Resident Evil 4.

  • Какво се случи? Дебатът започна с един обикновен (Tweet от акаунта на стрелеца FPSthetics)на 11 март. Авторът просто заявява „Това трябва да свърши“ и публикува четири изображения от новия Resident Evil 4, показващи обекти, маркирани в поразително жълто, с които играчът трябва да взаимодейства – например крехки дървени кутии, съдържащи боеприпаси.
  • Какъв е проблемът? FPSthetics намира крещящите маркировки за прекомерни и обезпокоителни. Те биха изглеждали неподходящо, особено след като забележимото осветяване на обектите заедно с поставянето на бутон вече би било напълно достатъчно за разпознаването им. Обвинението: този вид дизайн на обектите нарушава потапянето и напоследък се появява все по-често в игрите, според FPSthetics.
  • Как реагира мрежата?Туитът става вирусен за нула време, над 15 милиона акаунта го виждат само в рамките на три дни. Хиляди и хиляди ретуитове и коментари разпалено обсъждат плюсовете и минусите на подобни маркировки за интерактивни обекти в игрите. В някои случаи мненията се различават значително, както показва проучване на самата FPSthetics:

От малко над 50 000 подадени гласа 74% смятат, че подобни цветови кодове в игрите са нещо добро, а 26% – че този вид маркиране е лошо.

Отзиви от разработчици

Дискусията бързо се пренесе в индустриалните среди: Вече има десетки публикации от средите на разработчиците, които коментират туита на FPSthetics.

Дилън Роджърс, водещ разработчик зад Dusk и Gloomwood, пише: „Разбирам разочарованието. Но в същото време е изключително трудно да се покаже на играча кои обекти са интерактивни и кои не – особено в сцени, в които се случват много неща.“

Графичният дизайнер и програмист Бен Глоус коментира: „Едно от най-големите предизвикателства на това да си разработчик е да накараш играчите да видят нещо, което искаш да забележат.“ Макар че статичните обекти са изглеждали различно от интерактивните, той казва, че в Resident Evil 4 са решили този проблем.

Чет Фалишек, който се ползва с голямо уважение заради работата си по Half-Life, Portal и Left 4 Dead, казва сухо за историята: „Някой никога не е бил на плейтест под наблюдение…“ Той намеква за факта, че без такива маркери насочването на потребителите бързо се превръща в катастрофа.

Много аргументи и никакво просто решение

Една от причините, поради която визуални сигнали като жълтата лента в Resident Evil 4 се появяват по-често в наши дни, може да се дължи и на повишаващото се качество на графиката, ( твърди технологичният и игрови журналист Джон Линеман).

„Нарастващите нива на реализъм, по-доброто осветление и повече детайли затрудняват пълното възприемане на околната среда. Класическите игри с по-опростени визуализации са много по-лесни за разчитане“, казва Линеман.

 (По онова време в Half Life 2 се използват жълти стикери за обозначаване на дървени кутии, съдържащи полезни предмети. За много играчи и до днес това е добър компромис между четливост и потапяне)
(По онова време в Half Life 2 се използват жълти стикери за обозначаване на дървени кутии, съдържащи полезни предмети. За много играчи и до днес това е добър компромис между четливост и потапяне)

Други потребители твърдят, че подобни елементи винаги са съществували във видеоигрите и са се превърнали почти в клишета, без никой да се оплаква от тях. Например червените варели, които експлодират, когато се стреля по тях.

От друга страна, други потребители се чувстват покровителствани от твърде очевидните подсказки и критикуват жълтия цвят като „ръкостискане“.

Какво е вашето мнение за графичните дисплеи за взаимодействие? Предпочитате ли икони, цветни рамки или цветни кодове като в Resident Evil 4 или червени варели? Или сте категорично против този вид указания за потребителя и предпочитате да разберете всичко напълно сами? Пишете ни в коментарите!

RELATED ARTICLES

Blizzard с историческо обявление: 2026 г. ще бъде „най-голямата година в историята на компанията“ – какво стои зад това...

Президентът на Blizzard Johanna Faries не пести думи: 2026 г. ще засенчи всички предишни години на студиото. Отдавна не сме...

Total War: Medieval 3 може да бъде готов по-рано, отколкото мнозина си мислят

Medieval 3 беше представен, но все още е в етап на предпроизводство. Според разработчиците това обаче не означава, че...

Амбициозната MOBA всъщност искаше да стане „следващата игра за 10 000 часа“, но само след половин година изключва сървъра

Theorycraft Games обяви, че ще изключи Battle Royale MOBA Supervive след няколко месеца. MOBA игри като League of Legends и...