Пост-апокалипсисът е мрачен и пясъчен, както е известно от филмите за Mad Max. Френско инди студио има други представи за това.
Аз съм голям фен на ентусиазираните разработчици. Предпочитам мечтателите и визионерите, които блестят в тъмното с идеите си, пред обучените професионалисти, които седят спокойно и изричат само стандартни фрази по време на презентация на игра.
Двамата разработчици от DigixArt (на които дължим тайната препоръка за приключението Road 96 от 2021 г.) обаче издигат идеята за енергичност на съвсем ново ниво. Единият от двамата води презентациите си с толкова много енергия, че още на втория ден от gamescom си е причинил проблеми с гърба. Ето как се страда за изкуството!
Every Breath You Take
Причината за наближаващото херния на диска се нарича Tides of Tomorrow и е асинхронно мултиплеър приключение. Това означава, че действията, които извършвате в света, влияят не само на вашия собствен игрови опит, но и на този на онлайн играчите, които идват след вас.
Идеята зад това е следната: в началото на приключението вие избирате играч, когото да „следвате“ – това може да бъде някой от списъка ви с приятели, популярен стриймър или някой, избран на случаен принцип.
Това не означава, че ще вървите по стъпките им и ще преигравате приключенията им. Въпреки че началото на играта е еднакво за всички, веднага след това всеки прави свое собствено нещо. И тук става интересно: всеки играч взима индивидуални решения в разговори и действия.
Тези решения имат последствия – и благодарение на постоянния свят на Tides of Tomorrow, тези последствия оказват влияние не само върху собствената игра, но и върху играта на играча, който ви следва.
Every Move You Make
Звучи странно? Един пример: преминавате по разклатен мост, който се срутва зад вас. Не трябва да се притеснявате, защото вече сте от другата страна. Но мостът остава счупен и поставя пред проблем играча, който ви следва: Как да премине от другата страна?
Той има възможност например да плати за ремонта на моста, от което ще се възползва и следващият играч. Но това му струва пари. Той може също да потърси алтернативен път и да прехвърли проблема на друг.
Той може също да се оплаче на NPC, че предишният играч е голям разрушител на мостове, което ще му донесе лоша репутация – нещо, което ще забележат и следващите играчи.
Защото играете така наречения „Tidewalker“, специален тип човек, който се облича много подобно на останалите. И когато NPC са настроени, че Tidewalker имат склонност да разрушават неща, те започват да ги избягват. Това затруднява живота на следващите играчи.
От тази идея възникват много интересни вериги от причини и следствия между човека, който е дошъл преди вас, вас самите и този, който ви следва, както в малък, така и в голям мащаб. Това е триумвиратът, който се влияе взаимно – което е представено и в триъгълното лого на Tides of Tomorrow.
Every Bond You Break
Вие не само усещате действията на „предходния играч“ като ефекти в околната среда, но можете да ги проследявате директно: така наречените „Tides of Time“ са размазани петна в картината, които можете да изследвате. След това се задейства видение, подобно на холограма, което ви показва кратък поглед в миналото на играча пред вас. Къси, но важни моменти, които могат да съдържат указания за по-нататъшни действия. Това са истински сцени от играта, така както ги е преживял другият, а не предварително подготвени сценарии.
Ако все пак в даден момент установите, че човекът, когото следвате, само прави глупости или взема решения, с които не искате да имате нищо общо, можете да промените решението си – изборът на човек, когото следвате, никога не е окончателен.
Every Step You Take
За какво става въпрос тук? Цялата история се развива в неопределено бъдеще на океанската планета Елинд. Не случайно името й звучи като „елинд“ (мизерия), защото водата е силно замърсена, всичко е пълно с боклуци и отпадъци.
Това, разбира се, има драстични последствия за населението, което е засегнато от епидемия, наречена „Пластмия“. Тя се основава на микропластмаса, която се натрупва все повече и повече в тялото, докато от живото същество не остане нищо друго освен купчина пластмаса. Пластмията ви превръща в нещо като манекени – нещо, което можете да видите ясно в играта.
Лицето на приятелка, с която планирате мисия, например, е покрито с цветни ивици.
Това не е модна тенденция в грима, а нещо, което скоро ще я убие, ако не можете да й помогнете. Функцията на Tidewalker като цяло и на играчите в частност е да търсят начини да спасят света и неговите обитатели.
Every Game You Play
Интересна форма на взаимодействие с следващите играчи е споделянето на ресурси: ресурсите на Elynd са ограничени, особено „Ozen“, лекарство, което поне временно забавя ефектите на пластемята, е много търсено.
Какво правите, когато намерите малко от него или го откраднете от военен склад? Пазите ли всичко за себе си? Ще го споделите ли с NPC като вашата приятелка? Или ще сложите част от него в специални контейнери за ресурси, които само следващите Tidewalkers могат да отворят?
Ако един играч действа особено егоистично и вземе всички налични бутилки от Озен, тогава за играча, който го следва, няма да остане нищо. Това води до много различни игрови преживявания в един и същи свят. И има влияние върху различните възможни завършеци на приключението, които се влияят, между другото, от репутацията, която сте си изработили в света.
Every Night You Stay
От гледна точка на играта, Tides of Tomorrow се представя като класически микс от жанрове: можете да водите много разговори с NPC, понякога с отговори с многовариантен избор, чийто избор влияе на по-нататъшния ход на играта. Борите се както с юмруци, така и с оръжие в ръка.
Крадете се, когато е необходимо. Ако това се провали, бягате в стила на Mirror’s Edge. И, разбира се, пътувате много с лодка, за да стигнете от едно място до друго.
За да не стане прекалено скучно, разработчиците са помислили и за допълнителни развлечения като лодкови състезания или навигационни предизвикателства.
Всичко това отнема време, а в Elynd слънцето се движи по небето. Промяната в часа на деня влияе не само на осветлението, но и на дизайна на нивата и действията на NPC. През нощта, например, по улиците има само няколко цивилни, но за сметка на това има много повече охранители.
Ще те наблюдавам
От техническа гледна точка Tides of Tomorrow предлага много необичаен поглед към постапокалипсиса. А именно много цветен: слънцето грее, морето блести привлекателно синьо, NPC-тата с комичния си дизайн напомнят на серията Borderlands – ако навсякъде не беше пълно с боклуци, страдание и потисничество, човек би могъл веднага да си резервира почивка.
Между другото, можете да оставяте целенасочени съобщения на следващите играчи. Не в текстова форма, защото това безспорно би се превърнало в неконтролируема лудост.
Вместо това разработчиците са се ориентирали по-скоро към Nintendo и техните готови кратки съобщения в игри като Mario Kart World, с които можете да изпращате съвети на преследвачите си, както в Dark Souls.
Или просто да оформите с ръцете си емотикон на сърце, който другите ще видят като видение.
Заключение на редакцията
Страхотна идея! Това беше първата ми мисъл, след като разработчикът обясни концепцията на Tides of Tomorrow с разгъвателни движения. Причина и следствие са един от най-важните стълбове на всеки гейм дизайн. Но фактът, че като играч имате пряко влияние върху това как следващият ви приятел или непознат преживява същия свят, е необичаен и се усеща като приятна свежест.
На теория всичко това звучи много интересно, а ентусиазмът на разработчиците беше наистина заразителен. Но как се играе? Как ще се чувстват хората, които ще ме последват? Имат ли отпечатъците, които оставям в Elynd, осезаемо влияние или всичко това е само повърхностни неща? Около Tides of Tomorrow все още има много въпросителни, но аз ще следя тази игра много внимателно. И вие също трябва да го направите.