DLSS 5 ya no ofrece más fotogramas, sino que consume hasta un 70 % de rendimiento. A cambio, la nueva tecnología de Nvidia elimina el aspecto «plástico» de los juegos.
Cuando se piensa en DLSS, lo primero que suele venir a la mente es: más fotogramas por segundo.
Pero con DLSS 5Nvidia da un giro radical a todo esto. Por así decirlo, todo lo que representaba DLSS hasta ahora no era más que el preludio de DLSS 5.
Y es que, en NBA 2K27, la nueva tecnología supone una pérdida de rendimiento considerable en nuestra GeForce RTX 5080 Founders Edition. Sin embargo, a cambio, cambia de forma notable el realismo con el que se ven los personajes y los materiales.
DLSS 5 interviene más en la imagen
La última versión de Deep Learning Super Sampling se centra en el denominado3D-Guided Neural Rendering. Esta tecnología accede a los datos del motor de cada juego para perfeccionar, mediante un modelo neuronal, la piel, el pelo, la iluminación, las sombras de contacto y los materiales.
La geometría y la estructura básica se conservan. El «3D-Guided Neural Rendering» funciona como último paso del proceso de renderizado con el fotograma generado y los datos del motor.
Esto hace que los rostros parezcan mucho más realistas y tridimensionales, especialmente en los primeros planos. La piel reacciona de forma más creíble a la iluminación del recinto, la barba y el pelo adquieren, en cierto modo, más profundidad, y los diferentes tejidos se distinguen mejor entre sí.
Sin embargo, esto no quiere decir que NBA 2K27 tenga mal aspecto sin el renderizado neuronal. No es así. Solo que, en una comparación directa, el aspecto ligeramenteceroso
típico de los personajes llama más la atención.
Desde la perspectiva habitual, ligeramente en diagonal desde arriba, la diferencia es, como es lógico, menos evidente que en las repeticiones, las secuencias intermedias y los primeros planos.
Pero incluso ahí se aprecia. Incluso los espectadores parecen tener mayor contraste y mayor profundidad.
El precio a pagar es enorme
Sin Neural Rendering, nuestra RTX 5080 alcanza en 4K, con el preset «Ultra» y el ray tracing al máximo, una media de 171,5 FPS con DLSS Super Resolution activado en modo «Calidad».
Si activamos la nueva tecnología, solo quedan 53 fotogramas por segundo. Por no hablar del 1 % de los FPS más bajos, que en este escenario llegan a tan solo 39,2 FPS.
Pero, como ya se ha mencionado, el DLSS 5 no surge de la nada. Nvidia lleva años desarrollando y perfeccionando un conjunto de técnicas destinadas a subsanar esta carencia.
En nuestra RTX 5080, además de DLSS Super Resolution en modo de calidad, basta con la generación de fotogramas múltiple doble para aumentar la tasa de fotogramas media de 53 a 94,9. No hemos observado artefactos de imagen en el proceso.
Sin Neural Rendering, llegamos incluso a medir 268 FPS.
La pérdida de rendimiento sigue siendo, por tanto, enorme: oscila entre un 65 % y un 70 % aproximadamente.Una posible razón podrían ser los numerosos espectadores y los jugadores en el campo. Pero, por el momento, se trata de una mera especulación y habrá que esperar para verlo.
Nvidia cambia rendimiento por credibilidad
Y ahí radica precisamente la interesante evolución, la dirección que toma Nvidia con DLSS 5.
Cuando Nvidia presentó DLSS en 2018 y lo incorporó a principios de 2019, entre otros, aBattlefield 5, las primeras versiones aún adolecían de texturas borrosas y problemas de calidad evidentes. Sin embargo, Nvidia mejoró rápidamente la tecnología, la siguió desarrollando y, a lo largo de varias generaciones, se convirtió en la herramienta fundamental para las altas resoluciones y el trazado de rayos.
A continuación llegaron Frame Generation, Ray Reconstruction, Multi Frame Generation (MFG) y, en paralelo a esta última, un nuevo modelo de IA para Super Resolution, Ray Reconstruction y DLAA. Hace solo unos meses se lanzó la segunda iteración de la generación Transformer y, al mismo tiempo, Dynamic MFG y MFG 6X.
Con DLSS 5, este conjunto de herramientas se amplía con una herramienta que ya no se limita a reconstruir o generar fotogramas intermedios, sino que contribuye de forma significativa a dar forma al contenido final de la imagen.
Sin embargo, el coste de esto sigue siendo muy elevado en la actualidad.
NBA 2K27 cuenta con suficientes reservas de rendimiento para compensar la caída con DLSS Super Resolution y Multi Frame Generation.
Por el momento, no se puede afirmar con certeza si esto funcionará igual de bien en juegos que, de por sí, están más limitados por la GPU. No obstante, los mods con los que ya se ha implementado el renderizado neuronal en varios juegos ofrecen algunas pistas.
Especialmente en los juegos más antiguos, los primeros mods muestran en algunos casos cambios notablemente marcados. Al mismo tiempo, la antigüedad puede suponer una ventaja en lo que respecta a las reservas de rendimiento.
Sin embargo, aún está por ver si la pérdida de rendimiento en otros juegos y otras implementaciones se convertirá en un problema.
En general, NBA 2K27 ilustra bastante bien la dirección en la que Nvidia quiere desarrollar el renderizado en tiempo real en los próximos años.

