Mais espetáculo gráfico, mas a que preço? Com o DLSS 5, a Nvidia vira do avesso tudo aquilo que esta tecnologia representava

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O DLSS 5 não proporciona mais imagens, mas consome até 70 por cento de potência. Em contrapartida, a nova tecnologia da Nvidia elimina o aspeto «plástico» nos jogos.

Quem pensa no DLSS associa-o, normalmente, a uma coisa acima de tudo: mais imagens por segundo.

Mas com o DLSS 5a Nvidia vira, de certa forma, tudo de cabeça para baixo. Se assim se quiser, tudo aquilo que o DLSS representava até agora foi apenas o prelúdio para o DLSS 5.

Na verdade, no NBA 2K27, a nova tecnologia causa uma perda significativa de desempenho na nossa GeForce RTX 5080 Founders Edition. Em contrapartida, altera de forma percetível a credibilidade com que as pessoas e os materiais aparecem.

O DLSS 5 intervém mais na imagem

No centro da mais recente iteração do Deep Learning Super Sampling está o chamado3D-Guided Neural Rendering. Esta tecnologia acede aos dados do respetivo motor do jogo para aperfeiçoar, através de um modelo neural, a pele, o cabelo, a iluminação, as sombras de contacto e os materiais.

A geometria e a estrutura básica são mantidas. O 3D-Guided Neural Rendering funciona como a última etapa do pipeline de renderização, utilizando o fotograma gerado e os dados do motor.

Isto faz com que os rostos pareçam significativamente mais realistas e tridimensionais, especialmente em planos de grande proximidade. A pele reage de forma mais credível à iluminação do recinto, a barba e o cabelo ganham, de certa forma, mais profundidade – e os diferentes tecidos tornam-se mais fáceis de distinguir uns dos outros.

No entanto, isso não quer dizer que o NBA 2K27 tenha um aspeto mau sem o Neural Rendering. Não é o caso. Apenas, numa comparação direta, o aspeto ligeiramentecerosotípico das personagens salta mais à vista.

Da perspetiva normal, ligeiramente de cima e de lado, a diferença é, consequentemente, menos evidente do que nos replays, nas sequências intermédias e nos grandes planos.

Mas mesmo assim consegue-se percebê-la. Até mesmo os espectadores parecem ter maior contraste e mais profundidade.

O preço a pagar por isso é enorme

Sem o Neural Rendering, a nossa RTX 5080 atinge, em 4K, com a predefinição «Ultra» e o ray tracing no máximo, uma média de 171,5 FPS com o DLSS Super Resolution ativado no modo «Qualidade».

Se ativarmos a nova tecnologia, restam ainda 53 fotogramas por segundo. Sem contar com aquele 1% dos FPS mais baixos, que, neste cenário, chegam a apenas 39,2 FPS.

Mas, como já foi referido, o DLSS 5 não surge do nada. A Nvidia desenvolveu e aperfeiçoou, ao longo dos anos, um conjunto de técnicas destinadas a colmatar esta lacuna.

Na nossa RTX 5080, além do DLSS Super Resolution no modo de qualidade, basta a Multi Frame Generation dupla para aumentar a taxa de fotogramas média de 53 para 94,9. Não notámos quaisquer artefactos de imagem.

Sem o Neural Rendering, chegamos mesmo a medir 268 FPS.

A perda de desempenho continua, portanto, a ser enorme – na ordem dos 65 a 70 por cento.Uma possível razão para isso poderá ser o grande número de espectadores, bem como os jogadores em campo. Mas, por enquanto, trata-se de pura especulação e resta aguardar para ver.

A Nvidia troca desempenho por credibilidade

E é precisamente aí que reside a evolução interessante, o rumo que a Nvidia está a seguir com o DLSS 5.

Quando a Nvidia apresentou o DLSS em 2018 e o introduziu, no início de 2019, entre outros jogos, noBattlefield 5, as primeiras versões ainda enfrentavam texturas difusas e problemas de qualidade evidentes. No entanto, a Nvidia aperfeiçoou rapidamente a tecnologia, continuou a desenvolvê-la e, ao longo de várias gerações, esta tornou-se a ferramenta central para altas resoluções e ray tracing.

Seguiram-se então a Frame Generation, a Ray Reconstruction, a Multi Frame Generation (MFG) e, em paralelo com esta última, um novo modelo de IA para Super Resolution, Ray Reconstruction e DLAA. Apenas há alguns meses foi lançada a segunda iteração da geração Transformer e, simultaneamente, a Dynamic MFG e a MFG 6X.

Com o DLSS 5, este conjunto de ferramentas é ampliado com uma ferramenta que já não se limita a reconstruir ou a gerar imagens intermédias, mas que contribui significativamente para a definição do conteúdo final da imagem.

No entanto, o custo associado a isso ainda é, atualmente, muito elevado.

O NBA 2K27 possui reservas de desempenho suficientes para compensar a queda de desempenho com o DLSS Super Resolution e a Multi Frame Generation.

Ainda não é possível responder com segurança se isto funcionará igualmente bem em jogos que, de qualquer forma, são mais limitados pela GPU. No entanto, existem indícios fornecidos por mods que já implementaram a Neural Rendering em vários jogos.

Especialmente em jogos mais antigos, os primeiros mods revelam, em alguns casos, alterações notavelmente significativas. Ao mesmo tempo, a idade do jogo pode ser uma vantagem no que diz respeito às reservas de desempenho.

No entanto, ainda está por ver se a perda de desempenho noutros jogos e noutras implementações se tornará um problema.

No geral, o NBA 2K27 ilustra bastante bem a direção em que a Nvidia pretende desenvolver a renderização em tempo real nos próximos anos.

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