DLSS 5 вече не осигурява повече кадри, а поглъща до 70 процента от производителността. В замяна на това новата технология на Nvidia премахва „пластмасовия“ вид в игрите.
Когато човек си помисли за DLSS, обикновено свързва с това преди всичко едно: повече кадри в секунда.
Но с DLSS 5Nvidia в известен смисъл обръща нещата наопаки. Ако щете, всичко, за което DLSS е стояло досега, е било само прелюдия към DLSS 5.
Защото в NBA 2K27 новата технология коства значителна загуба на производителност на нашата GeForce RTX 5080 Founders Edition. В замяна обаче тя променя осезаемо колко реалистично изглеждат хората и материалите.
DLSS 5 оказва по-силно влияние върху изображението
В центъра на вниманието на най-новата версия на Deep Learning Super Sampling е така наречената3D-Guided Neural Rendering. Той използва данни от съответния игрови енджин, за да усъвършенства кожата, косата, осветлението, сенките от допир и материалите чрез невронна мрежа.
Геометрията и основната структура се запазват. 3D-Guided Neural Rendering работи като последна стъпка в рендеринг-процеса с генерирания кадър и данните от двигателя.
В резултат на това лицата изглеждат значително по-реалистични и обемни, особено в близките планове. Кожата реагира по-правдоподобно на осветлението в залата, брадата и косата придобиват в известен смисъл повече дълбочина – а различните материи се различават по-добре една от друга.
Това обаче не означава, че NBA 2K27 изглежда зле без Neural Rendering. Не е така. Просто при директно сравнение по-силно се забелязва често характерният за персонажите лековосъчен
вид.
От нормалната перспектива – леко наклонена отгоре – разликата е съответно по-малко забележима, отколкото в повторенията, междинните сцени и близките планове.
Но дори и там тя се забелязва. Дори зрителите изглеждат с по-голям контраст и по-реалистични.
Цената за това е огромна
Без Neural Rendering нашата RTX 5080 постига в 4K, с пресет „Ultra“ и Raytracing на максимум, средно 171,5 FPS при активиран DLSS Super Resolution в режим „Качество“.
Ако включим новата технология, остават 53 кадъра в секунда. Да не говорим за този един процент от най-ниските FPS, които в този сценарий достигат едва 39,2 FPS.
Но както вече споменахме, DLSS 5 не се появява изведнъж от нищото. Nvidia е разработвала и усъвършенствала в продължение на години цяла поредица от техники, които имат за цел да запълнят тази празнина.
На нашата RTX 5080, освен DLSS Super Resolution в режим „Качество“, е достатъчно и двойно Multi Frame Generation, за да се повиши средната честота на кадрите от 53 на 94,9. При това не забелязахме артефакти в картината.
Без Neural Rendering измерваме дори 268 FPS.
Загубата на производителност остава значителна – в диапазона от около минус 65 до минус 70 процента.Възможна причина за това биха могли да бъдат многобройните зрители, както и играчите на терена. Но засега това е чисто спекулация и остава да се види.
Nvidia заменя производителността с достоверност
И именно в това се крие интересната тенденция, посоката, в която Nvidia поема с DLSS 5.
Когато Nvidia представи DLSS през 2018 г. и го внедри в началото на 2019 г., между другото и вBattlefield 5, ранните версии все още се сблъскваха с размазани текстури и очевидни проблеми с качеството. Но Nvidia бързо подобри технологията, продължи да я развива и в течение на няколко поколения тя се превърна в основен инструмент за високи разделителни способности и рейтрейсинг.
След това последваха Frame Generation, Ray Reconstruction, Multi Frame Generation (MFG) и, успоредно с последното, нов AI модел за Super Resolution, Ray Reconstruction и DLAA. Едва преди няколко месеца се появи втората версия от поколението Transformer, както и едновременно с нея Dynamic MFG и MFG 6X.
С DLSS 5 този набор от инструменти се разширява с инструмент, който вече не реконструира или генерира междинни кадри, а активно участва в оформянето на крайното съдържание на изображението.
Само че цената за това все още е много висока.
NBA 2K27 разполага с достатъчно резерви от производителност, за да компенсира спада с DLSS Super Resolution и Multi Frame Generation.
Дали това ще работи също толкова добре при игри, които и без друго са по-силно ограничени от графичния процесор, все още не може да се отговори с увереност. Насоки обаче дават модификациите, с които Neural Rendering вече е имплементирано в различни игри.
Особено при по-старите игри първите модификации показват на места забележимо силни промени. В същото време възрастта може да бъде предимство с оглед на резервите от производителност.
Остава обаче да се види дали загубата на производителност в други игри и при други приложения ще се превърне в проблем.
Като цяло обаче NBA 2K27 доста добре илюстрира в каква посока Nvidia възнамерява да развива рендеринга в реално време през следващите години.

