Jak streamerzy decydują o sukcesie gier wideo

Follow US

80FaniLubię
908ObserwującyObserwuj
57ObserwującyObserwuj

W każdej chwili premiery gier stają się wielkimi hitami lub totalnymi klapami dzięki uwadze streamerów – ale czy ten wpływ jest dobry czy zły dla twórców gier?

Twitch jest jedną z najbardziej wpływowych platform dla branży gier. Serwis streamingowy oferuje obecnie ogromnej masie twórców treści scenę, na której prezentują oni swoje treści, niekiedy dla setek tysięcy osób. Streamerzy i ich zasięg stanowią najbardziej atrakcyjny cel dla twórców gier, którzy chcą dotrzeć do swojej grupy docelowej. Jednakże, pomimo popularności tej metody, ma ona również swoje zagrożenia.

W nowoczesnej erze streamingu, sukces lub upadek gry jest więc głównie w rękach streamerów. Jeśli duzi streamerzy dzielą się grą z szerokim gronem swoich subskrybentów, naturalnie zyskuje ona ogromny wzrost oglądalności, a także graczy. Podobnie drastycznie spada, gdy influencerzy poświęcają się innemu tematowi. Niezliczone studia przypadków takich sukcesów i porażek pokazują rezultat tego rodzaju marketingu.

Hyper Scape – projekt Battle Royale od Ubisoftu

.

Hyper Scape był odpowiedzią firmy Ubisoft na rosnącą popularność gatunku Battle Royale. W okresie największej popularności Fornite, Apex Legends i Call of Duty: Warzone, Ubisoft wprowadził swój własny tytuł na zatłoczony już rynek. Aby wyróżnić się na tle konkurencji, wydawca postawił na intensywny marketing.

Ubisoft w zeszłym roku mocno zainwestował w rynek Twitcha i zapłacił kilku najlepszym i najbardziej znanym gwiazdom tej sceny za granie w Hyper Scape. Dzięki streamerowi Turnerowi „Tfue” Tenneyowi, Ubisoft ukradł nawet potencjalnego influencera konkurencji. W dniu premiery Hyper Scape, sam Tfue przyciągnął 50,000 widzów i odegrał dużą rolę w katapultowaniu gry na szczyt listy przebojów Twitcha.

Oglądalność i liczba graczy

Hyper Scape’a w dzisiejszych czasach nie dorównuje jednak szczytowi z dnia premiery. Tytuł naraża obecnie graczy na ponad 30-minutowe oczekiwanie i nie jest w stanie zatrzymać nowych potencjalnych graczy. Hyper Scape był doskonałym przykładem krótkotrwałej natury marketingu opartego na streamerach.

Szansa dla twórców gier?
Od czasu premiery Hyper Scape’a Twitch był świadkiem wielu podobnych przypadków. Ostatnio na przykład Amazon zapłacił licznym streamerom za stworzenie sceny dla nowego MMO „New World”. W tym przypadku, obszerne pokazywanie gry doprowadziło nawet do upublicznienia kilku poważnych błędów w grze. W przypadku New World gracze zauważyli na przykład, że tytuł ten może poważnie i trwale uszkodzić ich sprzęt.

Podsumowując, marketing streamerski powinien być postrzegany jako swoisty kick-start dla twórców i ich gier. Jednakże, jako jednorazowe wydarzenie, istnieje ryzyko, że w dłuższej perspektywie czasowej, przyniesie tylko malejącą liczbę widzów i graczy. Jednak ta strategia może zadziałać przy pomocy ciągłych aktualizacji, wydarzeń i kampanii. Idealnie, jeśli takie długotrwałe wysiłki zamienią streamerów w prawdziwych graczy danego tytułu.

Stephan
Stephan
Wiek: 25 lat Pochodzenie: Bułgaria Hobby: Gra Zawód: redaktor online, student

RELATED ARTICLES

GTA 6: Rockstar prezentuje 38 nowych zrzutów ekranu z Jasonem, Lucią i Vice City

Tuż przed premierą galeria poświęcona premierze gry pozwala szczegółowo zapoznać się ze światem i postaciami z Grand Theft Auto...

Premiera gry „God of War: Laufey” zostaje przesunięta: Sony Santa Monica unika przepełnionego wydarzeniami lutego

Przygoda na PS5 z Faye w roli głównej ukaże się teraz 20 maja 2027 roku. Zespół deweloperów wykorzysta ten...

EA wprowadza na Steam 25 klasyków na PC: siedem edycji jubileuszowych gier „Wing Commander” i „Road Rash”

Odzyskane taśmy archiwalne zawierają ponad 1 500 odrestaurowanych sekwencji wideo. Dotychczasowi posiadacze gier na platformie GOG lub w aplikacji...