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viernes, abril 10, 2026

¿Podrá Samson combinar la acción de gánsteres de GTA con la diversión al volante de Driver? Nuestra conclusión tras las primeras 3 horas

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En el nuevo título de acción de los antiguos creadores de Just Cause, te metes en la piel de un delincuente de poca monta que sueña con hacer una fortuna. Por su ambientación, Samson recuerda mucho a GTA, pero solo cuesta 25 euros. Te contamos de qué va este juego de gánsteres.

«Se parece un poco a GTA, pero con Jaime Lannister». Así o algo parecido fueron las primeras reacciones del equipo de GameStar ante el anuncio del juego de acción Samson a finales de 2025. El estudio sueco Liquid Swords promete un juego de gánsteres maravillosamente sórdido en el que nos abrimos paso a puñetazos como un delincuente de poca monta por una gran ciudad estadounidense en ruinas, nos enfrentamos a bandas y a la policía y completamos diversas misiones de conducción con nuestro coche.

No es de extrañar que, con un escenario así, el juego se comparara rápidamente con la gran serie de mundo abierto de Rockstar. Pero hasta ahora no sabíamos muy bien qué nos esperaba en el título debut del estudio sueco Liquid Swords, una agrupación de antiguos creadores de Just Cause. Y es que Samson no es un proyecto AAA clásico, sino que fuedesarrollado por un equipo mucho más pequeño.

Por supuesto, esto nos llevó a preguntarnos antes del lanzamiento si el juego realmente podría cumplir lo que prometía. Porque también en el caso de MindsEye, el último rival del líder indiscutible del género de Rockstar, la información disponible antes del lanzamiento era escasa; mientras que las ambiciones eran enormes.

Justo a tiempo para el lanzamiento, por fin pudimos probar Samson y os contamos si estamos ante un pequeño competidor de GTA o ante un fracaso al estilo de MindsEye.

Salir de las deudas

Pero antes de entrar en comparaciones con GTA, aclaremos primero de qué va Samson. En el juego nos ponemos en la piel del antiguo conductor de coches de huida Samson McCray. Tras un trabajo que salió terriblemente mal en St. Louis, nuestros antiguos jefes nos echaron la culpa y tuvimos que ir a la cárcel.

Para que podamos sobrevivir en la cárcel, nuestra hermana Oonagh ha hecho un trato con los gánsteres: tras nuestra puesta en libertad, ella permanecerá como rehén en manos de los malhechores hasta que hayamos saldado nuestras deudas. Si no lo conseguimos, a nuestra hermana le espera una muerte segura.

Así que hemos regresado a nuestro antiguo hogar, Tyndalston, para reunir el dinero necesario para la liberación de Oonagh. Sí, la premisa de la historia no puede competir con la envergadura de unRed Dead Redemption. Pero cumple su propósito: define sin lugar a dudas la reducción de la deuda como el objetivo del juego. Y de eso tenemos un montón:Samson debe reunir la friolera de 100 000 dólares.

Conducir y pelear

Las misiones en Samson siguen un curso predecible. A veces nos enfrentamos a unos traficantes detrás de la gasolinera más cercana, otras veces retomamos nuestro antiguo trabajo como conductores de coches de huida, y otras nos enzarzamos en una temeraria persecución con la policía; todo esto ya lo conocemos de otros juegos de gánsteres como Driver y GTA.

La acción de Samson se desarrolla a pie o en coche, pero se limita en gran medida a peleas a puñetazos o a recorridos por el pequeño mundo abierto de Tyndalston. El mapa, con su isla urbana y varios puentes, recuerda un poco a Nueva York, pero deja claramente entrever las limitadas capacidades en el desarrollo de Samson. En apenas una hora ya se han visto la mayoría de los rincones del mapa y, en esencia, se acaba dando vueltas en círculo una y otra vez.

Por lo tanto, Samson ofrece claramentemenos libertad de juego que un GTA moderno.Sin embargo, aunque la comparación es obvia, Samson no pretende ser precisamente eso. Antes del lanzamiento, el director del estudio, Christofer Sundberg, reveló que el equipo veía su nicho de mercado en un público que no busca gigantes de mundo abierto con 100 horas de juego, sino pequeñas dosis. En consecuencia, la campaña de Samsonos mantendrá ocupados algo más de 10 horas

Presta atención a la hora de elegir misiones

Completar misiones le cuesta puntos de acción a nuestro protagonista y aporta una característica única e interesante: Samson añade al simple estilo de vida de gánster una especie de concepto de estrategia por turnos.

No podemos completar más de tres misiones al día, después Samson tiene que descansar… y pagar parte de sus deudas. Cómo conseguimos el dinero antes de que llegue la noche es cosa nuestra; sin embargo, si fracasamos en una misión, el tiempo sigue pasando implacablemente y perdemos puntos de acción de todos modos. Por lo tanto, debemos elegir nuestros pasos con la debida previsión.

No hay red de seguridad ni repeticiones. Dado que Samson no ofrece la posibilidad de guardar y cargar manualmente, tenemos que vivir con las consecuencias de nuestra elección de misiones. Si no conseguimos el dinero necesario, al día siguiente los cobradores de St. Louis llamarán a la puerta y la montaña de deudas que hay que saldar seguirá creciendo.

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Frustración con los controles

Además de los simpáticos matones de la agencia de cobros, en Samson podéis pelearos con casi todos los personajes. Los desarrolladores habían insistido una y otra vez de antemano en que los combates debían parecer injustos y sucios. Y así es, pero sobre tododebido al manejo torpe y al movimiento confuso de la cámara.

Cuando nos dan un puñetazo en la cara por quinta vez porque nuestro personaje se niega a esquivar en la dirección correcta o porque no vemos venir al enemigo por la espalda, el nivel de frustración se dispara. Sobre todo porque el dinero que tanto nos ha costado ganar desaparece en cuanto caemos al suelo. Tampoco sirve de nada volver más tarde al lugar de los hechos y acabar con el resto de malhechores.

Con demasiada frecuencia, en el juego echamos de menos las armas de fuego para evitar las peleas y poder dañar más rápidamente a los coches en las persecuciones. Sin embargo, los desarrolladores de Samson prescinden deliberadamente de ellas, supuestamente porque harían que el juego resultara «demasiado distante». Así, en la lucha contra los vehículos, solo nos queda embestirlos.

Sin embargo, esto no es tan fácil. Y es que, en Samson, los coches se controlan con tanta precisión como un ladrillo. Con el mando, normalmente conseguimos tomar las curvas sin más que unos arañazos en la pintura; en cambio, con el ratón y el teclado, nos estrellamos constantemente contra algún pilar de puente. Esto nos cuesta a menudo segundos decisivos, especialmente en las misiones de carrera y de reparto.

IA y otras dificultades

Otro punto conflictivo que actualmente frena la diversión de Samson esla IA caprichosa de los vehículos policiales y del resto de usuarios de la vía pública. Y es que el comportamiento de las fuerzas del orden no sigue patrones predecibles. O bien los policías son completamente ciegos ante nuestras infracciones de tráfico, o bien nos persiguen sin piedad por cualquier callejuela, por estrecha que sea.

O mejor aún: cuando ya nos creemos a salvo, de repente aparece un vehículo policial justo a nuestro lado y la persecución comienza de nuevo. Aunque los demás usuarios de la vía pública intentan esquivarnos de forma realista durante las persecuciones, suelen hacerlo precisamente en la dirección en la que nosotros mismos intentamos escapar. A la IA de los conductores le vendría bien un poco más de claridad.

El minimapa también se beneficiaría de una mayor claridad. Con demasiada frecuencia nos encontramos en callejones sin salida estrechos porque el fragmento del mapa es demasiado pequeño para mostrar de antemano que aquí no se puede seguir adelante. Además, durante las carreras, en el mapa solo se muestra el siguiente punto de ruta, pero no la ruta completa. Además de los controles poco precisos, esto hace que, con frecuencia, nos pasemos la salida correcta y nuestra misión termine en fracaso.

Por el contrario, el modelo de daños de los coches, que tiene en cuenta el peso y la velocidad de los vehículos implicados, es genial. Si embistimos lateralmente a un coche enemigo con el muscle car de dos toneladas de Samson, la chapa queda bien abollada. Los coches también pueden quedar completamente destrozados. Por desgracia, acústicamente, los choques suenan más o menos tan contundentes como latas cayendo al suelo.

Y, por supuesto, reparar nuestra chapa también cuesta dinero. Al menos en este aspecto, Samson es muy coherente: en la vida, rara vez se obtiene algo gratis.

De vuelta a los 90

La ciudad ficticia de Tyndalston se presenta en el juego de forma muy evocadora gracias al Unreal Engine 5. Todo está maravillosamente sucio; cada calle irradia el encanto de una ciudad destartalada de la costa este de EE. UU. de mediados de los 90. Todavía no hay smartphones; en su lugar, nos esperan por todas partes grafitis, yonquis, basura y cristales rotos.

Sin embargo, en cuanto al aspecto visual, los rostros son un auténtico desastre. Y es que, precisamente los personajes secundarios tienen peor aspecto en Samson que en muchos de los de Madame Tussauds. Y aunque nuestro protagonista sigue teniendo un bonito pelo rizado, de los rasgos armoniosos del tráiler queda muy poco en el juego final. El parecido con Jaime Lannister fue probablemente una coincidencia, ya que su intérprete, Nikolaj Coster-Waldau, no tiene nada que ver con Samson.

La suma de sus problemas

La suma de estos pequeños defectos se convierte en un problema para Samson, ya que merman implacablemente la diversión del juego. Sin embargo, gracias a la acertada atmósfera adulta, sí que hay una buena base. Al fin y al cabo, tenemos constantemente la sensación de estar librando una batalla perdida contra la montaña de deudas y la naturaleza generalmente injusta del mundo.

Sin embargo, Samson nos da una y otra vez un golpe un poco demasiado fuerte, y es evidente que no siempre lo hace a propósito.Porque el juego flaquea en las mecánicas básicas: los controles poco fluidos le quitan la diversión a la conducción y al combate; en general, Samson parece muy desequilibrado. La mecánica roguelite de perder sistemáticamente el dinero al morir, aunque parte de una buena intención, acaba siendo, en la mayoría de los casos, simplemente desmotivadora.

Si se analiza la historia del desarrollo de Samson, es notable que el juego haya llegado a completarse. Al fin y al cabo, el desarrollador Liquid Swords tuvo que despedir a aproximadamente la mitad de su plantilla a principios de 2025. Por eso mismo, le deseo a Samson todo el éxito del mundo. Al fin y al cabo, el juego sabe muy bien lo que quiere ser y lo que no. Sin embargo, para alcanzar la verdadera perfección, esta aventura de gánsteres habría necesitado algunos retoques más.

Conclusión de la redacción

Samson no es el próximo GTA. Pero, dadas las circunstancias de su desarrollo, tampoco me acerqué a la ópera prima de Liquid Swords con esa expectativa. El equipo formado por antiguos creadores de Just Cause ofrece aquí una visión claramente definida de un juego de gánsteres con un aspecto desaliñado de los años 90, que aporta ideas propias e interesantes al género establecido gracias a su componente de estrategia por turnos y al potente modelo de daños de los coches.

Sin embargo, por el momento siguen causando frustración los controles mejorables, el diseño repetitivo de las misiones y una IA en parte poco creíble e impredecible. Samson no es, en ningún caso, un desastre total de la magnitud de MindsEye. Sin embargo, dado que el juego tiene muchos aspectos que pulir, le costará destacar entre la multitud de juegos de mundo abierto. No obstante, quien simplemente busque una historia de gánsteres entretenida, no se equivocará demasiado al comprarlo por 25 euros.

Thomas
Thomas
Edad: 31 años Origen: Suecia Aficiones: juegos, fútbol, esquí Profesión: Editor en línea, animador

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