Žádná hra není v současné době předmětem tak bouřlivých diskusí jako Marathon od Bungie. Hru jsme již podrobně vyzkoušeli a dokážeme tyto spory dobře pochopit.
Zdá se snadné Marathon odsoudit. Už měsíce děsí lidi svým vzhledem, na který si člověk musí zvyknout, a navíc Bungie tímto titulem velmi zjevně sleduje aktuální trendy v oblasti extrakčních stříleček a požaduje za něj vstupní cenu 40 eur navíc k celému mikrotransakčnímu humbuku po vydání.
Ale to je jen špička ledovce, který už měsíce roste. Marathon již měl skandál s plagiátorstvím, ještě před vydáním musely být provedeny nouzové brzdy a oznámeny masivní změny, mnoho fanoušků tuší další katastrofu jako Concord nebo Highguard. A reputace Bungie je stejně na rekordním minimu: po masivních vlnách propouštění a velkých chybách s novými aktualizacemi a DLC je Destiny 2 na tom hůře než kdykoli předtím.
V současné době je Marathon hratelný zdarma. V takzvaném Server Slam můžete několik dní před vydáním prozkoumat téměř všechny tři mapy Extraction Shooters. A mnoho lidí je naštvaných. Na YouTube se hromadí titulky jako „Game Over for Marathon“, „Bungies Untergang“ a „Disgusting Slop“.
Ale jsou tu i protichůdné názory – a to v nemalé míře. Mnoho fanoušků Marathon brání zuby nehty, chválí silné stránky hry a brání se předčasnému odsuzování na základě všech špatných znamení. Dlouho se v komunitě tak zuřivě nediskutovalo o žádné jiné střílečce.
A to mě samozřejmě zaujalo! Vrhám se tedy do Server Slamu a po víkendu mám za sebou téměř 10 hodin hraní. A skutečně jsem si hru užil mnohem víc, než jsem čekal. A narazil jsem na mnohem víc problémů, než jsem doufal.
Důležité upozornění: Hodnotím zde výhradně aktuální bezplatný Server Slam, tedy v podstatě otevřenou beta verzi těsně před vydáním. Skutečný test s hodnocením bude k dispozici až poté, co si budeme moci zahrát plnou verzi po 5. březnu 2026. Přesto se Marathon v příštích několika dnech logicky již radikálně nezmění, takže ze serveru Slam lze již nyní odvodit mnoho o finální verzi, která bude uvedena na trh.
Problémy Marathonu: nabídky
Nejprve se pojďme věnovat tragické stránce: z technického hlediska je Marathon nejhorší hrou Bungie – a to s velkým odstupem. Kromě samotné střelby (o které bude řeč za chvíli) musím hledat lupou produkční génia, který učinil Halo tak nesmrtelným a Destiny tak úspěšným. Jistě, někde v zákoutích a mezerách něco najdu, ale Marathon zapomněl tolik z toho, co Halo vědělo už před více než 25 lety.
Konkrétní příklad: vše, co v Marathonu souvisí s předáváním informací, je katastrofa. Mnoho lidí proto během prvních 20 minut s křikem uteče. A nemluvím jen o nabídkách, ale také o menu.
Zdá se, že všechna studia zabývající se AAA střílečkami nějak zapomněla, jak fungují dobré nabídky – viděli jsme to u Call of Duty, Battlefield 6 a nyní u Marathonu. Procházíte se děsivým bludištěm ošklivých dlaždic, karet a nepochopitelných ikon. Takto například vypadá jedna z obrazovek s vylepšeními:

Příběh je prezentován v nudných mezisekvencích ve formě slideshow nebo v podobných textových blocích:

Jistě, ani jiné střílečky typu Extraction se nevyznačují zrovna spielbergovskou mistrovskou inscenací, ale tady mluvíme o studiu, které už před 16 lety tak nezapomenutelně zinscenovalo pád Reach, že stačí ukázat fanouškům Halo jen poškozenou helmu a oni se rozpláčí.
Ale mizerná menu jsou ještě tím nejmenším problémem Marathonu. Ať už to tady vypadá jakkoli nudně, časem se naučím cesty nazpaměť a vím, jak se dostat do hry. Velké problémy přicházejí až poté.
Problémy Marathonu: vedení hráče
Všechny extraction shootery čelí výzvě, že musíte svým hráčům v mžiku sdělit spoustu informací. Vstoupí do místnosti a musí okamžitě vidět, které skříně, trezory a kufry lze vyplenit. Prohledávají zastřeleného nepřítele a musí okamžitě oddělit zrno od plev, protože čas běží. Zatímco kontrolujete inventář, jste sami bezbrannou obětí.
Každá střílečka typu extraction shooter to řeší jinak. Hunt: Showdown se téměř úplně obejde bez kořisti. Arc Raiders i přes sci-fi prostředí pracuje s poměrně klasickými designy – například zbraněmi připomínajícími ty z druhé světové války –, aby zůstal dobře čitelný.
A Arena Breakout třídí inventář protivníků do různých oblastí, takže okamžitě vím: v chest rigu najdu munici, v batohu cenné věci, na hlavě helmu a tak dále.
Marathon tady prostě všechno hází dohromady. Pro srovnání:
Situaci navíc zhoršuje fakt, že díky minimalistickému stylu Marathonu téměř u žádné ikony intuitivně nepoznám, co má znamenat.
Zde je příklad různých nástavců zbraní vedle sebe:

Podávám vám to tak podrobně, abych jasně ilustroval, že špatné předávání informací v Marathonu je víc než jen špatný design rozhraní. Aktivně brání plynulosti hry. A tato úprava kořisti je jen jedním z mnoha problémů. Zde je několik (!) dalších příkladů:
- Vaši spoluhráči nemají nad hlavou svá jména, ale A1, B2 a C3. Což je dvojnásobný nesmysl, protože neexistují C1 a C2, takže by A, B, C zcela stačily, a navíc … prostě mi ukažte jména mých spoluhráčů, abych mohl rychle přiřadit volání!
- Když aktivuji extrakt, nikde nevidím časovač, který by ukazoval, za kolik sekund začne exfiltrace.
- Bavte se při hledání jediného terminálu, který máte hacknout pro quest, v obrovském zařízení plném blikajících displejů. Questmarker dostanete až tehdy, když stojíte přímo před svým cílem.
- Úkol, který komunitě právě dává zabrat: Máte najít tyčové předměty ve zbrojnici obrovského komplexu, ale a) nevíte, jak zbrojnice vypadá, b) nevíte, jak předmět vypadá, c) nevíte, kde se nachází.
- Německý překlad je stále dost chybný. Dokonce i místa na mapě jsou podle textu úkolu přeložena různě.
A to jsem ještě nezmínil slona v místnosti: Artstyle, na který si člověk musí zvyknout, včetně husté mlhy války na všech mapách, vede k tomu, že v maratonu často doslova nerozpoznám, co se děje. Všude bliká, prská a píská, přesycené barvy vytvářejí neuvěřitelně neklidný obraz, každá hra začíná tak ostrými stroboskopickými efekty, jako by vám shořela grafická karta. Lidé v mém týmu mají z barevné bouře Marathonu aktivní bolesti hlavy. A pak mnoho zařízení, která prozkoumáváte, vypadá docela stejně.
Jistě, i to jsou všechno nedostatky, které lze z větší části překonat trpělivostí a spoustou memorování, ale Marathon si v tak konkurenčním subžánru nemůže dovolit tolik třenic v prvních hodinách hraní. A tím jsme ještě neskončili s problémy.
Problémy Marathonu: rovnováha
Marathon funguje nejlépe, když může být tím, čím chce být: rychlou loot-shooter hrou se zaměřením na strhující PvP bitvy, ve kterých Bungie může ukázat, proč patří k nejlepším ve svém oboru. V současné době tomu však příliš brání nevyváženost.
Příklad: AI protivníci v Marathonu útočí jako Mike Tyson v 90. letech. Na rozdíl od Arc Raiders nejsou boti ve skutečnosti středobodem hry, mají vás jen trochu rozptýlit, protože nepřinášejí téměř žádné zajímavé kořisti. Ale kolegové mě pronásledují tak neúprosně, rádi se objevují vedle vás a střílejí jako Hvězda smrti, takže v mnoha zápasech jste již vyčerpali všechny své štíty a léčivé předměty, než potkáte prvního skutečného člověka.
Všechny environmentální nebezpečí v Marathonu působí ve své „smrtelnosti“ přehnaně. Pokud například během boje zakopnete o jedovatou rostlinu, můžete to vlastně zabalit. Nechápejte mě špatně: Extraction Shooter samozřejmě může nabízet smrtící prostředí, ale PvP bitvy v Marathonu jsou již tak intenzivní s extrémně nízkým „Time to kill“, že je nesmírně frustrující, jak často umírám kvůli smůle v prostředí, protože se například za mnou znovu objevil nějaký bot.
A proč je to přesto zábavné?
Úmyslně jsem vám nejprve podrobně popsal všechny tyto problémy, aby bylo jasné, že zde nepíše zaslepený fanoušek, když tvrdím: Mám rád Marathon. Marathon se mi opravdu líbí. Tak moc, že bych vlastně chtěl hrát dál bez přestávky.

Protože po prvních několika hodinách, kdy si na hru zvykáte, všechny nedostatky a problémy zmizí a hra může předvést své skutečné přednosti:
- Vzhled: Ano, design, na který je třeba si zvyknout, může mít negativní vliv na vedení hráče a viditelnost, ale podle mě je skvělé, jak svěže Marathon působí v rámci sci-fi stříleček. Celý styl silně připomíná staré System Shocks, přehnaně stylizované hacker-punkové hry, místo toho, aby sázely na stále stejnou vojenskou šedohnědou barvu.
- Atmosféra: Zejména při hraní sólo se Marathon někdy jeví jako napůl hororová hra. Stejně jako v Armored Core 6 se jako robotický obal po celou dobu pohybuji pouze s pavoučími, anonymními megakorporacemi na opuštěné kolonii někde v zemi nikoho. Kdo se zastaví a podívá se, jaké příběhy vlastně okolí vypráví, najde překvapivě vzrušující herní svět.
- PvP: Střelba v Marathonu je skvělá, zde Bungie naplno využívá své silné stránky, stejně jako kdysi v Halo. Každá zbraň má jasné silné a slabé stránky, „time to kill“ je poměrně nízký, v multiplayeru člověk proti člověku je hra opravdu dobrá.
Obecně Marathon pro mě představuje ideální kombinaci, kterou žádný jiný extrakční střílečka nedosahuje: díky svižnému pohybu a ještě svižnějšímu střílení jsou zápasy mnohem zábavnější než Arena Breakout nebo Tarkov, navíc mi PvP zaměření vyhovuje mnohem více než útulný PvE pacifismus Arc Raiders. Mapy představují příjemný kompromis mezi velkými a kompaktními, rychle se dostanu do akce, ale také se jí mohu vyhnout. Marathon je opravdu dobrý a svěží střílečka, ale to je právě to tragické: mnoho lidí ji nikdy neuvidí, protože všechny problémy je (zcela oprávněně) odradí. A co víc: Jsem velmi skeptický, zda se hra dokáže prosadit v konkurenčním prostředí extrakčních stříleček s tak velkými třecími plochami, vysokou pořizovací cenou, vzhledem, na který si je třeba zvyknout, a konkurencí, která – a teď spekuluji, že problémy se serverovým slamem nebudou za čtyři dny vyřešeny – měla výrazně hladší start.

