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PlayStation 6:索尼和 AMD 展望了将次世代游戏提升到新水平的技术

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索尼和 AMD 宣布了三项技术,这些技术将使 PS6 受益匪浅——但不仅限于此。

索尼和 AMD 为下一代游戏机奠定了基础。

在一次联合发布会上,PlayStation 系统架构师马克·塞尼和 AMD 副总裁胡安·胡恩介绍了三项将构成 PlayStation 6 基础的技术。

背景:“紫水晶项目”作为 PlayStation 未来的基础

这些新技术是索尼和 AMD 之间多年合作(名为“紫水晶项目”)的初步成果。

2024 年底宣布的合作伙伴关系有两个主要目标:为机器学习提供更好的硬件架构,以及为游戏图形提供高质量的卷积神经网络(CNN)。

“神经阵列”:高效的人工智能升级

首先介绍的创意名为“神经阵列”,旨在提高 AMD FSR 和 Sony PSSR 等升级器的效率。

通过重组 GPU 架构来实现这一目标:到目前为止,每个计算单元 (CU) 都独立工作。而“神经阵列”将智能地连接多个计算单元,从而形成一个“聚焦的人工智能引擎”。

  • 实际上,这将使 PSSR 等技术在保持质量不变的情况下工作速度更快,或者在相同的时间内获得更好的结果——因为该更改将减少开销并提高可扩展性。
  • 此外,Huynh 承诺新的“神经阵列”将具备全新的功能,将电影渲染提升到一个新的水平。同时,降噪算法也将更有效地工作,这对光线追踪和路径追踪至关重要。

作为专用 RT 模块的“辐射核”

索尼和 AMD 还推出了“辐射核”,旨在帮助加速光线追踪的计算。这是指将计算工作转移到专用硬件模块上的所谓光线遍历技术。

  • 迄今为止,标准着色器单元必须同时处理数百万条光线和数百万个三角形之间的复杂交点搜索,以及使用纹理和照明信息进行实际着色。未来,“辐射核心”将负责搜索交点。
  • 从理论上讲,分离这些过程会带来多项性能优势:据 Cerny 和 Huynh 称,CPU 和 GPU 可以专注于各自的优势——CPU 负责几何和模拟,GPU 负责着色和照明。
  • 此外,辐射核与着色核独立工作,这应该能进一步释放图形处理单元内的性能。

“通用压缩”是应对带宽瓶颈的解决方案

“紫水晶项目”产生的第三个想法被称为“通用压缩”,旨在解决现代 GPU 架构的一个瓶颈:存储带宽。

PS5 和 Pro 版本都只压缩特定的数据类型(如纹理),而所有其他信息都在 GPU 和存储器之间以未压缩的形式传输。而“通用压缩”则会评估传输到内存的所有数据,并在必要时进行压缩。

  • 这自然会减少内存的带宽使用,从而提高效率。
  • 据 Cerny 称,这种方法甚至可能使 GPU 超越其理论上的存储带宽规格。

不仅适用于 PlayStation 6?AMD 保持开放态度

不过,这三项技术并不一定只应用于 PlayStation 6,恰恰相反。相反,Huynh 表示将把这三项创新技术应用到“所有游戏平台”。

在此背景下,这不仅包括固定游戏机,还可能涉及 Steam Deck 2(众所周知,Valve 正在等待“代际飞跃” )以及移动和专用游戏 GPU。

首先,即将推出的 PlayStation 6 应该会从中受益,据 Cerny 称,该产品将在“几年内”面世。但 PlayStation 首席架构师并未透露更具体的发布时间。

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