Sony i AMD ogłaszają trzy technologie, z których skorzysta w szczególności PS6 – ale nie tylko.
Sony i AMD wyznaczają kierunek rozwoju następnej generacji konsol.
Podczas wspólnej prezentacji architekt systemu PlayStation Mark Cerny i wiceprezes AMD Jack Huynh przedstawili trzy technologie, które mają stanowić podstawę PlayStation 6.
Kontekst: „Project Amethyst” jako podstawa przyszłości PlayStation
Nowe technologie są wstępnym wynikiem wieloletniej współpracy między Sony i AMD, prowadzonej pod nazwą „Project Amethyst”.
Ogłoszone pod koniec 2024 r. partnerstwo miało dwa główne cele: lepszą architekturę sprzętową do uczenia maszynowego oraz wysokiej jakości CNN (Convolutional Neural Network) do grafiki gier.
„Neural Arrays”: wydajne skalowanie AI
Pierwsza z przedstawionych koncepcji nosi nazwę „Neural Arrays” i ma na celu poprawę wydajności skalowania, takiego jak AMD FSR i Sony PSSR.
Ma to zostać osiągnięte poprzez restrukturyzację architektury GPU: dotychczas każda jednostka obliczeniowa (CU) działała w izolacji. „Neural Arrays” mają natomiast inteligentnie połączyć kilka jednostek CU, tworząc „skoncentrowany silnik AI”.
- W praktyce ma to spowodować, że PSSR i podobne rozwiązania będą działać szybciej przy zachowaniu tej samej jakości lub osiągać lepsze wyniki w tym samym czasie – zmiana ma bowiem na celu zmniejszenie obciążenia i poprawę skalowalności.
- Ponadto Huynh obiecuje, że nowe „macierze neuronowe” będą miały zupełnie nowe funkcje, które przeniosą renderowanie kinowe na nowy poziom. Równolegle algorytmy denoisingu, które są niezbędne do ray tracingu i path tracingu, będą mogły pracować wydajniej.
„Radiance Cores” jako dedykowane bloki RT
Dzięki zaprezentowanym również „Radiance Cores” Sony i AMD chcą usprawnić obliczenia dla ray tracingu. Chodzi tu o dedykowane bloki sprzętowe, na które przenoszone są obliczenia dla tzw. ray traversal.
- Do tej pory standardowe jednostki shader musiały wykonywać złożone wyszukiwanie punktów przecięcia między milionami promieni światła i milionami trójkątów – jednocześnie z rzeczywistym cieniowaniem z wykorzystaniem informacji o teksturze i oświetleniu. W przyszłości „Radiance Cores” mają przejąć wyszukiwanie punktów przecięcia.
- Rozdzielenie tych procesów teoretycznie przynosi kilka korzyści w zakresie wydajności: według Cerny’ego i Huynha procesor CPU i GPU mogą skoncentrować się na swoich mocnych stronach – geometria i symulacja na procesorze CPU, cieniowanie i oświetlenie na procesorze GPU.
- Ponadto rdzenie Radiance działają niezależnie od rdzeni shaderów, co z kolei powinno zapewnić dodatkową wydajność w ramach jednostki graficznej.
„Universal Compression” jako odpowiedź na ograniczenia przepustowości
Trzeci pomysł, który zrodził się w ramach „Project Amethyst”, nosi nazwę „Universal Compression” i ma na celu ograniczenie wąskiego gardła współczesnej architektury GPU: przepustowości pamięci.
Zarówno PS5, jak i wersja Pro kompresują tylko określone typy danych, takie jak tekstury, podczas gdy wszystkie inne informacje są przesyłane między GPU a pamięcią w postaci nieskompresowanej. „Universal Compression” ma natomiast oceniać wszystkie dane przesyłane do pamięci i w razie potrzeby je kompresować.
- Logicznie rzecz biorąc, zmniejsza to wykorzystywaną przepustowość pamięci, co z kolei zapewnia większą wydajność.
- Według Cerny’ego takie podejście może nawet doprowadzić do tego, że procesory graficzne przekroczą swoje teoretyczne specyfikacje w zakresie przepustowości pamięci.
Nie tylko dla PlayStation 6? AMD pozostawia wszystkie opcje otwarte
Trzy przedstawione technologie nie muszą jednak koniecznie trafić tylko do PlayStation 6, wręcz przeciwnie. Zamiast tego Huynh zapowiada, że wszystkie trzy innowacje będą dostępne „na wszystkich platformach do gier”.
W tym kontekście nie musi to obejmować wyłącznie konsol stacjonarnych, ale może również odnosić się do ewentualnego Steam Deck 2 – Valve, jak wiadomo, czeka na „skok pokoleniowy” – oraz mobilnych i dedykowanych procesorów graficznych do gier.
Przede wszystkim jednak powinno to przynieść korzyści nadchodzącej PlayStation 6, która według Cerny’ego ma pojawić się „za kilka lat”. Główny architekt PlayStation nie zdradził jednak bardziej konkretnego terminu premiery.