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vendredi, octobre 10, 2025

PlayStation 6 : Sony et AMD donnent un aperçu de la technologie qui devrait faire passer le jeu nouvelle génération à un niveau supérieur

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Sony et AMD annoncent trois technologies qui devraient particulièrement profiter à la PS6, mais pas seulement.

Sony et AMD posent les jalons pour la prochaine génération de consoles.

Lors d’une présentation commune, Mark Cerny, architecte système PlayStation, et Jack Huynh, vice-président d’AMD, ont présenté trois technologies qui devraient constituer la base de la PlayStation 6.

Contexte : « Project Amethyst », fondement de l’avenir de la PlayStation

Ces nouvelles technologies sont le résultat provisoire d’une coopération de plusieurs années entre Sony et AMD, baptisée « Project Amethyst ».

Le partenariat annoncé fin 2024 avait deux objectifs principaux : une meilleure architecture matérielle pour l’apprentissage automatique et des CNN (réseaux neuronaux convolutifs) de haute qualité pour les graphismes des jeux.

« Neural Arrays » : mise à l’échelle efficace de l’IA

La première des idées présentées porte le nom de « Neural Arrays » et vise à améliorer l’efficacité des upscalers tels que AMD FSR et Sony PSSR.

Pour ce faire, une architecture GPU restructurée est prévue : jusqu’à présent, chaque unité de calcul (CU) fonctionnait de manière isolée. Les « Neural Arrays » doivent quant à elles relier intelligemment plusieurs CU entre elles et les associer ainsi à un « moteur IA ciblé ».

  • Dans la pratique, cela doit permettre à PSSR et autres de fonctionner plus rapidement tout en conservant la même qualité ou d’obtenir de meilleurs résultats dans le même laps de temps. En effet, cette modification doit permettre de réduire la charge et d’améliorer l’évolutivité.
  • De plus, Huynh promet que les nouveaux « Neural Arrays » offriront des fonctionnalités totalement inédites qui devraient faire passer le rendu cinématique à un niveau supérieur. Parallèlement, les algorithmes de débruitage, qui sont essentiels pour le ray tracing et le path tracing, devraient également fonctionner plus efficacement.

« Radiance Cores » en tant que blocs RT dédiés

Avec les « Radiance Cores » également présentés, Sony et AMD souhaitent faciliter les calculs pour le ray tracing. Il s’agit de blocs matériels dédiés sur lesquels sont externalisés les calculs pour ce que l’on appelle le ray traversal.

  • Jusqu’à présent, les unités de shaders standard devaient effectuer la recherche complexe des points d’intersection entre des millions de rayons lumineux et des millions de triangles, tout en effectuant le shading proprement dit avec les informations de texture et d’éclairage. À l’avenir, les « Radiance Cores » prendront en charge la recherche des points d’intersection.
  • La séparation de ces processus offre en théorie plusieurs avantages en termes de performances : selon Cerny et Huynh, le CPU et le GPU peuvent se concentrer sur leurs points forts, à savoir la géométrie et la simulation pour le CPU, et l’ombrage et l’éclairage pour le GPU.
  • De plus, les Radiance Cores fonctionnent indépendamment des Shader Cores, ce qui devrait permettre d’améliorer encore les performances au sein de l’unité graphique.

« Universal Compression » comme réponse aux goulots d’étranglement de la bande passante

La troisième idée issue du « Project Amethyst » s’appelle « Universal Compression » et vise à réduire un goulot d’étranglement de l’architecture GPU moderne : la bande passante mémoire.

La PS5 et la version Pro ne compressent que certains types de données spécifiques, tels que les textures, tandis que toutes les autres informations sont transférées sans compression entre le GPU et la mémoire. « Universal Compression » est quant à lui censé évaluer toutes les données transférées vers la mémoire et les compresser si nécessaire.

  • Cela réduit logiquement la bande passante utilisée par la mémoire, ce qui se traduit par une plus grande efficacité.
  • Selon Cerny, cette approche pourrait même permettre aux GPU de dépasser leurs spécifications théoriques en matière de bande passante mémoire.

Pas seulement pour la PlayStation 6 ? AMD garde toutes les options ouvertes

Les trois technologies présentées ne doivent toutefois pas nécessairement être réservées à la PlayStation 6, bien au contraire. Au contraire, Huynh envisage de mettre les trois innovations à disposition « sur toutes les plateformes de jeu ».

Dans ce contexte, cela ne doit pas seulement inclure les consoles fixes, mais peut également se référer à un éventuel Steam Deck 2 – Valve attend, comme on le sait, un « saut générationnel » – ainsi qu’aux GPU mobiles et dédiés au jeu.

Mais c’est avant tout la prochaine PlayStation 6, qui devrait arriver « dans quelques années » selon Cerny, qui devrait en bénéficier. Le chef architecte de PlayStation n’a toutefois pas dévoilé de date de sortie plus précise.

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