To smutne, że mam powód, aby napisać ten artykuł. I nie jest to pierwszy raz, kiedy mam taki powód.
Kiedy na początku roku testowaliśmy kartę Geforce RTX 5090, osiągnęła ona średnio nieco ponad 100 FPS w rozdzielczości 4K w dziewięciu grach. Dotyczy to sytuacji bez skalowania za pomocą DLSS i podobnych technologii oraz bez generowania klatek, mierzonych przy maksymalnych ustawieniach domyślnych.
Kiedy gramy w Borderlands 4 z tymi ustawieniami i kartą Geforce RTX 5090, osiągamy około 40 do 50 FPS. Oczywiście zależy to w dużej mierze od wybranej sceny, ale w naszych testach zwracamy uwagę na jak najbardziej reprezentatywne obszary gry. Tak czy inaczej, różnica jest ogromna.
Ale nie martwcie się, mam dla was dobrą wiadomość! Przedstawia Randy Pitchford na X, dyrektor generalny Gearbox:
Gra działa cholernie optymalnie – to znaczy, że oprogramowanie robi dokładnie to, czego chcemy, bez marnowania niepotrzebnych cykli na złe procesy.
W takim razie mogę przestać narzekać! Ale tego nie zrobię.
To po prostu smutne
Nie zrozumcie mnie źle. Oczywiście ustawienia graficzne i nowoczesne technologie, takie jak DLSS i Frame Generation, służą do dostosowania ich do własnego sprzętu i wykorzystania, co Pitchford w X podkreśla wielokrotnie.
Jednak sprawiedliwe i sensowne jest spojrzenie na podstawową wydajność gry w oparciu o najszybszy sprzęt do gier i najwyższe ustawienia bez skalowania i obrazów generowanych przez sztuczną inteligencję.
To właśnie ta podstawa decyduje o tym, co gra może zaoferować na wolniejszym sprzęcie i przy innych ustawieniach.
Osiągnięcie zaledwie 40 do 50 klatek na sekundę na RTX 5090 przy przyzwoitej, ale z pewnością nie wybitnej grafice Borderlands 4 jest moim zdaniem po prostu smutne i dalekie od tego, czego oczekiwałbym od gry.
Nie wspomniałem jeszcze nawet o typowych dla silnika Unreal Engine 5 zacięciach, które często występują w grach z otwartym światem. Dotyczy to również Borderlands 4, co potwierdzają między innymi koledzy z Digital Foundry w poniższym filmie:
Upscaling jest świetny, ale nie jest panaceum
W ten sposób Borderlands 4 w szczególnie dramatyczny sposób podąża za trendem, który moim zdaniem był już wielokrotnie krytykowany przez społeczność graczy.
Twórcy (zbyt) polegają na upscalingu i coraz częściej na obrazach generowanych przez sztuczną inteligencję.
Jest jednak co najmniej dwa haczyki:
- Upscaling jest tym mniej pomocny, im bardziej procesor staje się czynnikiem ograniczającym.
- Obrazy generowane przez sztuczną inteligencję wymagają solidnej podstawy w postaci
prawdziwych
klatek na sekundę, aby zapewnić jak najbardziej płynną rozgrywkę.
Sytuację komplikuje fakt, że właśnie najważniejszy silnik gier naszych czasów, Unreal Engine 5, boryka się z problemami wydajnościowymi, o czym wspomniano powyżej. Nie są na to odporne nawet absolutnie najwyższej klasy urządzenia.
Rozwiązanie nie jest proste
Nie ma wątpliwości, że UE5 to niezwykły zestaw narzędzi, który umożliwia tworzenie tytułów o wspaniałej grafice.
Jednak fakt, że gracze coraz częściej mają nadzieję, że w nowej zapowiedzi nie przeczytają Made in Unreal Engine 5
, mówi sam za siebie.
Oczywiste jest, że zaprogramowanie w tym silniku gry, która działałaby całkowicie płynnie i nie miała tak wygórowanych wymagań sprzętowych jak Borderlands 4, nie jest łatwym zadaniem.
Jednak moim zdaniem nie pomaga nikomu, gdy prezes dużej firmy produkującej gry publicznie bagatelizuje tę kwestię i wskazuje, że można nieco zmienić ustawienia i rozdzielczość (lub zaprogramować własny silnik).
Co możemy z tym zrobić
Niestety niewiele.
Najważniejsze już robicie wy i społeczność: wyraźnie wyrażacie swoje niezadowolenie i w razie potrzeby nie kupujecie problematycznych gier.
Bez wątpienia można się dobrze bawić grając w Borderlands 4, pomimo problemów z wydajnością. Jednak moim zdaniem nie ulega wątpliwości, że gra wymaga znacznie większej mocy obliczeniowej sprzętu, niż powinno to wynikać z jej grafiki.
Jeśli wszyscy dyrektorzy generalni bagatelizują problem tak jak Pitchford w przypadku Borderlands 4, nie ma nadziei na poprawę. Jednocześnie zdaję sobie sprawę, że gry są niezwykle złożonymi konstrukcjami i istnieje ogromna liczba różnych konfiguracji sprzętowych.
Biorąc jednak pod uwagę to, co oferują inne gry pod względem wizualnym i wydajności [czy ktoś powiedział Dying Light: The Beast
? (oparte na silniku C-Engine)], nie sposób nie denerwować się powtarzającymi się problemami z UE5 w ogóle, a w szczególności z Borderlands 4.
W końcu pozostaje nam tylko mieć nadzieję na lepszą przyszłość, pozostać uczciwymi w naszej krytyce, wyrażać ją głośno i wyraźnie, kiedy tylko jest to konieczne – i wyciągać odpowiednie konsekwencje.
Niestety, wątpię, czy Randy Pitchford kiedykolwiek w tym życiu zmieni zdanie.