Bij nieuwe games van Double Fine weet je nooit wat je te wachten staat. Maar zelfs voor hun begrippen is een rondzwervende vuurtoren echt te gek!
Shigeru Miyamoto weet het al: de beste ideeën komen tijdens het wandelen. In het geval van Lee Petty, de hoofdontwikkelaar van Keeper, was dat tijdens een wandeling langs de kust tijdens de coronapandemie. Hij liep door bossen en velden tot hij op een gegeven moment bij een oude vuurtoren aankwam, vol met ontspannen rondhangende meeuwen.
Dit tafereel, en zijn liefde voor de kunst van filmstudio’s als Ghibli of surrealisten als Salvador Dali, brachten verschillende ideeën in zijn hoofd tot leven. Daarmee ging hij naar Double Fine-baas Tim Schafer, die bekend staat om zijn voorliefde voor gekke ideeën.
En omdat Lee eerder onder andere art director was van games als Brütal Legend, gaf Tim hem de vrije hand bij de uitvoering van zijn visie, die te maken had met vuurtorens en vogels.
Vuurtoren van links
Het resultaat heet Keeper, verschijnt op 17 oktober 2025 exclusief op pc (Steam) en Xbox Series (en omdat het door Microsoft wordt gefinancierd en gedistribueerd, ook rechtstreeks in Game Pass), en is… ja… wat is het?
Een avontuur. Maar niet met een gespierde held met wapens, maar met een vuurtoren die verrassend genoeg benen heeft gekregen.
Waarop hij het enige logische doet in deze situatie: hij gaat op pad. Maar niet alleen, want hij krijgt gezelschap van een reusachtige vogel, die qua uiterlijk en onrustigheid een beetje doet denken aan Kevin uit Pixars filmklassieker Up uit 2009. Dit ongewone duo gaat nu op pad om… eh… dingen te doen. En de omgeving te verkennen.
Voor meer kleefwolkjes!
Dit toch al zeer bizarre uitgangspunt wordt vervolgens met indrukwekkende consequentie doorgevoerd in het spel- en wereldontwerp. Want zo’n gewone vuurtoren kan op zich niet veel doen, alleen, en ik kan niet geloven dat ik dit nu schrijf, lopen en schijnen. En na het verzamelen van genoeg kleverige wolkjes ook springen en kortstondig zweven.
De linker joystick (of het toetsenbord) bestuurt de toren, de rechter joystick (of de muis) bestuurt de lichtstraal. Of beter gezegd: de lichtstralen, want de toren kan op verschillende manieren schijnen: de normale lamp zorgt voor een zwakke straal die grotplanten doet oplichten, planten laat groeien of onverklaarbare kleine wezens inspireert om tegelijkertijd op het oppervlak van een bevroren meer in de lucht te springen en zo het ijs te breken.
Als alternatief kan de toren zijn straal ook focussen, waardoor hij de vogel een actie toewijst. Die vliegt dan weg en draait tandwielen om poorten te openen, zet hendels om of verzamelt bepaalde voorwerpen, die dan ontspannen aan de toren bungelen.
Oh, hallo tijdreizen-ei!
Af en toe moet je ook zonder de hulp van de vogel zien te redden. Een spelscène toonde bijvoorbeeld een puzzel die met behulp van een kort reisje naar het verleden opgelost moest worden. In dat geval zit er logischerwijs geen vogel op de torenspits, maar een oversized ei.
Als hij zich verveelt, vliegt de vogel soms weg en houdt hij zich bezig met een of andere afleiding in de omgeving. Dat doet een beetje denken aan de point-and-click-klassieker Sam & Max Hit The Road uit 1993, waarin de moordende konijn Max ook steeds weer wegvliegt omdat iets in de omgeving zijn interesse wekt.
Wacht even, wat?
Ook in Keeper is er veel interessants te zien. Want het grafische ontwerp is zelfs voor het bedrijf, dat sensorische overkills als Psychonauts 1&2 in zijn portfolio heeft, echt iets bijzonders: het ontwerp van de uitgestrekte landschappen is even liefdevol als bizar.
Je wandelt onder andere door een stad die eruitziet alsof ze van klei is gemaakt en die wordt bevolkt door bizarre kleine machinale wezens.
Of kleurrijke canyons die eruitzien alsof ze gevuld zijn met roze suikerspin en fladderende vlinderzwermen. Voorbij gigantische vliegende schildpadden met tien ogen en krabbenpoten. En dat bij voortdurend veranderende dag- en nachttijden.
Conclusie van de redactie
Je moet echt dankbaar zijn voor bedrijven als Double Fine. Met hen wordt het gewoon nooit saai! Ik weet echt niet hoeveel plezier zo’n gek spelconcept als Keeper op de lange termijn kan opleveren, maar ik ben erg blij dat ik in een wereld leef waarin ik dat mag ontdekken.
Dit is geen hectische actietitel, geen verzameling van quick time events, geen sluiplevels. In plaats daarvan is het een diep ontspannen avontuur dat niets anders wil dan je een paar niet al te veeleisende puzzels voorschotelen en je laten wegzakken in zijn volstrekt onverklaarbare landschapsontwerp.
De vuurtoren en de vogel zijn het heldenduo dat niemand had verwacht, maar dat we op dit moment hard nodig hebben. Tussen de twee wordt in het hele spel geen woord gewisseld. En toch beloofde Tim Schafer tijdens de presentatie een gevoelige verhaallijn – die gewoon wordt verteld door de omgeving en het geluidsontwerp. Wat een mooie, kleine gekte!