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Quinta-feira, Agosto 28, 2025

Keeper é a prova definitiva da gamescom de que ainda existem ideias completamente novas (e maravilhosamente malucas) para novos jogos

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Com os novos jogos da Double Fine, nunca se sabe o que esperar. Mas mesmo para os padrões deles, um farol em viagem é realmente louco!

Shigeru Miyamoto já sabe: as melhores ideias surgem quando se está a passear. No caso de Lee Petty, o desenvolvedor-chefe de Keeper, foi durante uma caminhada pela costa, durante a pandemia de coronavírus. Ele caminhou por bosques e campos até chegar a um antigo farol, repleto de gaivotas relaxadas.

Essa visão, bem como o seu amor pela arte de estúdios de cinema como Ghibli ou surrealistas como Salvador Dali, acendeu várias ideias na sua cabeça. Com elas, ele foi até o chefe da Double Fine, Tim Schafer, que é conhecido por estar sempre disposto a qualquer loucura.

E como Lee já tinha sido diretor artístico de jogos como Brütal Legend, entre outros, Tim deu-lhe carta branca para concretizar a sua visão, que tinha a ver com faróis e pássaros.

Farol da esquerda

O resultado chama-se Keeper, será lançado a 17 de outubro de 2025 exclusivamente para PC (Steam) e Xbox Series (e, como é financiado e distribuído pela Microsoft, também diretamente no Game Pass), e é… sim… o que é?

Uma aventura. Mas não com heróis musculosos e armados, mas com um farol que, surpreendentemente, ganhou pernas.

Então, ele faz a única coisa lógica nessa situação: começa a caminhar. No entanto, não sozinho, mas na companhia de um pássaro gigante, cujo design e agitação lembram um pouco Kevin, do clássico filme da Pixar de 2009, Up. Este par improvável parte então para… bem… fazer coisas. E explorar a região.

Para mais nuvens adesivas!

Esta premissa, que já é muito bizarra, é então aplicada com impressionante coerência ao design do jogo e do mundo. Porque um farol comum não pode fazer muito por si só, apenas, e não acredito que estou a escrever isto, correr e brilhar.
Assim como, após recolher nuvens adesivas suficientes, também pode saltar e flutuar por um curto período de tempo.

O joystick esquerdo (ou o teclado) controla a torre, o joystick direito (ou o rato) controla o feixe de luz. Ou melhor, os feixes de luz, pois a torre pode brilhar de várias maneiras: a lâmpada normal produz um feixe fraco que ilumina plantas cavernícolas, faz plantas crescerem ou inspira pequenas criaturas inexplicáveis a saltar ao mesmo tempo na superfície de um lago gelado, quebrando o gelo.

Em alternativa, a torre também pode focar o seu feixe, atribuindo uma ação ao pássaro. Este voa e gira engrenagens para abrir portões, aciona alavancas ou recolhe determinados objetos, que ficam pendurados na torre.

Oh, olá, ovo viajante no tempo!

De vez em quando, você também terá que dispensar a ajuda do pássaro. Uma cena do jogo mostrava, por exemplo, um quebra-cabeça que precisava ser resolvido com a ajuda de uma breve viagem ao passado.
Nesse caso, não é o pássaro que está empoleirado no topo da torre, mas um ovo gigante.

Quando está aborrecido, o pássaro às vezes voa para longe e se ocupa com alguma distração nas redondezas. Isso lembra um pouco o clássico jogo point-and-click de 1993, Sam & Max Hit The Road, no qual o coelho assassino Max também sai voando de vez em quando porque algo na área lhe interessa.

Espere, o quê?

E também em Keeper há muitas coisas interessantes para ver. Porque o design gráfico é realmente incrível, mesmo para a empresa que tem em seu portfólio jogos sensoriais exagerados como Psychonauts 1&2: o design das paisagens extensas é tão encantador quanto bizarro.

Entre outras coisas, você caminha por uma cidade que parece ter sido construída com plasticina e que é habitada por pequenas criaturas-máquinas bizarras.

Ou canyons coloridos que parecem estar cheios de algodão doce rosa e enxames de borboletas esvoaçantes. Passarão por tartarugas voadoras gigantes com dez olhos e patas de caranguejo. E tudo isso em horários diurnos e noturnos em constante mudança.

Conclusão da redação

Temos que ser realmente gratos por empresas como a Double Fine. Com elas, nunca há tempo para nos aborrecermos! Não sei realmente quanto tempo um conceito de jogo tão louco como o Keeper pode ser divertido, mas estou muito feliz por viver num mundo em que posso descobrir isso.

Este não é um jogo de ação frenética, não é uma coleção de eventos em tempo real, não há níveis furtivos. Em vez disso, é uma aventura profundamente relaxante, que não quer nada mais do que apresentar alguns quebra-cabeças não muito exigentes e deixar você mergulhar em seu design de paisagem completamente inexplicável.

O farol e o pássaro são a dupla de heróis com que ninguém contava, mas de que precisamos neste momento. Entre os dois, não é dita uma única palavra durante todo o jogo. E, no entanto, durante a apresentação, Tim Schafer prometeu uma história emotiva — que é contada pelo ambiente e pelo design de som. Que pequena loucura tão bonita!

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