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Sexta-feira, Outubro 31, 2025

Para o FSR 4? A AMD está a trabalhar em “pathtracing em tempo real” para competir com o Ray Reconstruction da Nvidia

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A nova funcionalidade deverá ser possível até com as GPUs RX-6000

Até à data, a AMD tem-se abstido de utilizar inteligência artificial no FidelityFX Super Resolution (FSR). Mesmo com a atualização para o FSR 3.1, o upscaling temporal manteve-se -no entanto, isto irá mudar com o FSR 4, como a empresa já confirmou.

No blogue de programadores chamado “GPUOpen”, a AMD fala agora de uma funcionalidade gráfica futura: De acordo com a entrada no blogueos programadores estão atualmente a concentrar-se na investigaçãopathtracing em tempo real, quepodefazer parte do FSR 4. A confirmação do fabricante ainda está pendente nesta altura.

  • De acordo com os programadores, o trabalho gira principalmente em torno de umneural denoiser, que se destina a limpar imagens ruidosas criadas por um número limitado de “amostras de raios” – ou seja, oequivalente ao Nvidia Ray Reconstruction
  • Embora o artigo não mencione explicitamente a concorrência, a suposição foi confirmada por Mateusz Maciejewski, um engenheiro da AMD envolvido na pesquisa, no X/Twitter:

Como é que o pathtracing funciona realmente – e como é que a Reconstrução de Raios entra em jogo?

Pathtracing refere-se basicamente a um algoritmo que simula a iluminação global.

  • Extremamente simplificado:No pathtracing “real”, são utilizados milhares de cálculos de raios de luz por pixel. Os resultados dos raios de luz individuais – também conhecidos como “Primary Rays” – são calculados como média; o brilho do pixel individual é determinado a partir daí.
  • Raios secundários” efectua o mesmo cálculo para iluminação indireta; “Raios de sombra” são responsáveis por determinar se um ponto numa superfície está na sombra.
    O
  • Pathtracing refere-se àcombinação do cálculo de todos os três tipos de raiose é considerado o melhor quando se trata da simulação realista da iluminação no espaço virtual.

O pathtracing “real” é atualmente quase impossível de alcançar em termos de potência de computação disponível, razão pela qual vários algoritmos como o mapeamento de fotões ou a “amostragem de importância” são também utilizados em filmes. Mesmo com estes, a renderização de um único fotograma pode demorar várias horas

Para conseguir cálculos razoáveis em tempo real, a Nvidia – e em breve a AMD – está a reduzir o número de raios utilizados para o cálculo. No entanto, isto resulta noutro problema: a imagem torna-se cada vez mais ruidosa à medida que o número de raios diminui

    No âmbito da reconstrução de raios da Nvidia, são utilizadas redes neurais, que actuam como denoisers e removem o ruído; além disso, os detalhes da cena são reconstruídos através dessa rede neural.
  • O destaque da AMD: Ao contrário da Nvidia, a redução de ruído e a reconstrução melhorada da cena devem ser realizadas numa única rede neural, a partir da qual se obtém uma “imagem de alta qualidade”. A entrada do blogue também fornece uma imagem de exemplo:

Compatibilidade de fonte aberta e RX-6000 como indicação de FSR 4?

Mike Burrows, Vice-Presidente do Programa de Gráficos Avançados da AMD, dá-nos uma indicação de que esta é uma funcionalidade para o FSR 4.

De acordo com Burrows, o modelo de pathtracing, que ainda está a ser desenvolvido, estará disponível tanto paraRDNA 2 (RX 6000)comoRDNA 3 (RX 7000) estarão disponíveis, sendo que a última geração deverá, naturalmente, ter um desempenho um pouco melhor graças aos aceleradores de IA disponíveis, incluindo a função WMMAclaro.

“Como sempre”, a nova tecnologia estará disponível como uma solução de código aberto – semelhante à forma como a AMD lidou com as gerações anteriores de FSR.

    Tendo em conta o código aberto e a compatibilidade com GPUs mais antigas, uma implementação do novo método de superamostragem e pathtracing no FSR 4 é, portanto, uma boa ideia. No entanto, ainda se aguarda uma confirmação concreta.

Thomas
Thomas
Idade: 31 anos Origem: Suécia Hobbies: jogos, futebol, esqui Profissão: Editor online, animador

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