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星期六, 13 6 月, 2026

Enshrouded 在新版本中实现了两大愿望

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德国生存游戏迎来第二波新内容–包括一个新区域和任务系统的改变

德国开发商Keen Games发布了《Enshrouded》的第二个重要更新 “Mire”。随着《黑色荒野》的推出,玩家们将有一个全新的区域来进行探索,而服务器上任务及其进度的变化也满足了粉丝们的一个重要愿望。

全新音效

0.7.2.0补丁已经上线,可通过Steam下载。该补丁名为《沼泽旋律》(Melodies of the Swamps)。我们为您总结了其中的亮点。此外,预告片还为您展示了所谓的 “黑沼 “的全貌:

新区

“黑荒野 “是我们熟悉的 “黑暗灌木丛 “的延伸,这里有高大的树木和茂密的树根。新的跳跃垫提供了更多的垂直自由移动空间


黑荒野也是新的敌方派系 Vukah 部落的家园。您还将在新区域找到新的建筑材料,据说还有一名新的幸存者藏身于此。

任务进度

在服务器上,现在会单独记录每个玩家的任务完成情况。以前,《Enshrouded》游戏世界的进度取决于管理员,现在每个玩家/客户端都可以单独或与其他人一起完成所有任务。
Instruments

使用笛子、竖琴、琵琶或鼓,你不仅可以演奏音乐,还能为你的同伴加持 BUFF。
其他新功能一览

双持:玩家可以双手各持一把匕首进行战斗。

火焰祭坛和基地可以单独命名

可自定义装备外观的transmog系统

装饰、道具和家具

完整的补丁说明列表可在官方网站或文章第 2 页找到


What’s next?

补丁说明指出,Keen Games 在将《Enshrouded》带入Steam Deck方面也取得了进展。该工作室还通过 X 分享了最新的路线图,即之前的 Twitter:


在等待今天晚些时候的《泥沼旋律》时,让我们来玩个游戏:
您认为我们当前路线图上的哪些项目会出现在更新中?

除了上面列出的创新和调整之外,从长远来看水、附加区域、实例地下城和世界事件等功能也被提上了日程。

随着新区域和任务的改变,Keen Games 正在满足《Enshrouded》社区的两个重要愿望。玩家现在还可以一起制作音乐。

Enshrouded: 0.7.2更新的补丁说明

战斗游戏玩法

我们在更新 2 中改进战斗的重点是提高《Enshrouded》的等级平衡性。团队的目标是确保所有等级的玩家在战场上都能感受到有效和有趣的战斗,尤其是在组队游戏时。我们的目标是让每个角色都以自己的方式感到同等重要,但我们也相信,不同的战斗情况应该为每种独特的玩法带来不同的挑战。我们希望鼓励玩家的尝试和创造性


法师类

我们看到了一些法师无意中拥有强大防御选项的情况。为了让该类别与其他构建更加一致,我们不得不对能力进行一些改动和修订,以抑制该类别的威力。请不要向我们发射火球……

法师技能树中加入了一个新技能: “永恒火花”:20%几率不消耗攻击耐久。请注意,”法杖大师 “和 “秒杀 “这两个技能在技能树中的位置也已互换。

重做了技能 “水之光环”。现在它的功能是缓冲,这意味着多个玩家不能再对同一目标叠加该技能。请记住,多个拥有光环的玩家在较大的群体中仍然有用,因为他们可以将光环扩散到更大的范围。
对魔杖的取消时间进行了修改,以增加攻击的投入。在此之前,攻击和格挡之间几乎可以瞬间切换,导致法师的防御力大大超出预期。

团结技能的法力再生率从 2% 提升至 4%。看,并不全是削弱!
修正了一个利用治疗法术和血魔法技能的无限法力值漏洞。现在该技能的内部冷却时间为 120 秒。为了弥补这一点,该技能现在能恢复最大法力值的 35%(原为 20%)。

使用魔杖攻击的跳兔现象已得到缓解,因为它允许法师几乎完全减轻来自敌方近战战士的伤害。管理员,他不再侧着做了……

魔杖在计算 “造成的伤害 “时增加的伤害降低了 50%。这略微降低了法术的整体伤害。

略微降低了魔杖的伤害,以平衡其整体效用。魔杖大师技能的附加射弹与主射弹相比伤害有所降低。

修正了恐怖技能的一个问题,该问题导致眩晕阶段的持续时间超过预期的 4 秒。

反击技能不再影响死亡的敌人。

Warrior Gameplay

虽然我们认为战士拥有不错的伤害和生存能力,尤其是在游戏的早期阶段,但我们认为在游戏的后期阶段,战士变得更难与远程类和魔法类的伤害输出相抗衡,尤其是在拉近战场距离的时候。我们一直在努力使特殊攻击更刺激、更可靠,并修复一些错误。我们需要更多的时间来进行更长时间的工作和广泛的测试,因此我们的一些更好地支持战士的计划将在未来的更新中推出。

在技能树的中心环中添加了一个新技能。机遇:将无情打击和偷袭的倍率提高 100%。

战士技能树中新增了一个新技能。精细: 降低单手武器和匕首的耐久度损耗。

战士技能树中新增了一个新技能。坚不可摧:使用近战武器击败敌人后,该武器可恢复 1 耐久度。

双手武器现在可以在普通攻击链中更稳定地击中敌人。
为双手武器引入了一个新机制: 如果角色延迟攻击输入,他们将执行不同的高空打击攻击链。这让玩家可以选择是对多个目标造成大量伤害,还是对单个目标造成大量伤害。

双手武器的招架效果已提高。

盾牌的格挡和招架值得到了改进,以匹配其不同的子类别: DPS、坦克和平衡。

在游戏后期用护盾和护盾击飞对手,现在可以按预期方式补充眩晕条。

撞击技能的伤害现在会随力量属性缩放,对于高等级角色来说应该更具竞争力。

无情打击技能的基础伤害从 +400% 提高到 +500%。

当敌人的眩晕条满时,破击技能现在能更可靠地触发。

震荡波技能现在可以在每次招架时触发,而之前的触发方式是 “对阻挡的敌人使用攻击压制”。

闪避攻击技能中增加了 “破块 “特效。该攻击现在可以填补阻挡敌人的眩晕条的较大部分。

闪避攻击技能的取消时间现在允许玩家在移动后更快地开始新的输入,从而降低了使用该技能的风险。

跳跃攻击技能不再卡在敌人群中,而是可以轻松地将他们推到一边。此外,以前在某些情况下攻击效果可能会稍有延迟。现在它能更好地配合落地时机。

跳跃攻击的连续触发以前会导致在面对较大的敌人群时无意中提高生存能力。为了解决这个问题,现在该技能的恢复阶段略微延长。另一方面,当敌人试图阻挡时,眩晕条会更满,使敌人更有可能提供无情打击的机会。

跳跃攻击应更具动态感,在保留角色更多跳跃惯性的同时实现更好的空中控制。玩家不再总是直接落地。
游侠游戏玩法

虽然游侠拥有在安全距离内造成伤害的巨大优势,但我们认为,尤其是在面对较大的敌人群时,有限的区域效果选择惩罚性太强。游骑兵的另一个明显问题是当战斗进入近战范围时的情况。我们希望为游骑兵提供另一种近战选择。为此,我们引入了基于技能的武器类型 “匕首”。在《Enshrouded》中,匕首的作用是对远程游戏的补充,在熟练的战士手中,匕首并不是剑的1:1替代品。除了武器本身,我们还在游侠技能树中添加了新技能,以支持匕首玩法。

匕首现在可以作为战利品在世界上的任何地方找到。匕首的伤害会随着技能的提升而增加。

匕首允许一种独特的踢腿攻击,该攻击会填满眩晕条,并可在成功招架后通过快速攻击触发。

盔甲现在可以拥有支持匕首玩法的装备,例如刺客手套。

现在可以使用一种新的箭矢类型: 魔法箭。它可以在瑞弗伍德等级工艺进阶中获得,装备后使用时不会消耗法力值,但拔出时会消耗一点法力值。其伤害略低于普通箭矢,以弥补增加的便利性。

第一个版本的爆炸箭现在可以在启示森林的制作层级中使用,可以提前获得溅射伤害。

爆炸箭: 制作时间和材料成本已降低。

游侠技能树中添加了一个新的升级技能,允许玩家使用多重射击技能触发爆炸箭等特殊箭矢。多重射击触发器:所有箭矢,包括特殊箭矢,都可以触发多重射击。请注意,该技能会消耗背包中的额外箭矢。

游侠技能树中添加了一个新技能。多重射击扩散: 为 “箭雨 “技能 “多重射击 “增加 25% 的几率生成额外的射弹。请注意,该额外射弹不会从背包中扣除。

重做了眩晕箭的功能。眩晕箭现在不再直接眩晕敌人,而是增加眩晕条,类似于对格挡敌人的击退或攻击。随着这一改动,现在有更多的敌人可以被眩晕,更多的敌人在被眩晕时有可能受到无情打击。眩晕箭对眩晕条的加成取决于技能属性。
Boss 的眩晕时间比以前更长一些。一般来说,BOSS 对眩晕的抗性仍然很高。

修复了蜂刺技能的向上脉冲可能丢失的问题。

玩家進度/裝備

完成任务现在可以获得 XP 奖励。

为了补偿任务和启示森林中额外区域的 XP,等级提升所需的 XP 也做了相应调整。

金德荒原层级中的肉类食物现在的持续时间值与该层级中的其他熟食更加一致。

净化绷带现在也会移除 “中毒 “状态。

绷带的 BUFF 现在会在玩家受到伤害时按原定计划失效。增加了绷带的 BUFF 失效时的视觉提示。

弓现在会按照原计划失去耐久度。对不起了。
无情之击 “技能伤害加成的护甲物品现在会在游戏后期为装备提供更高的加成。

战士的 “游侠 “护甲现在为 “无情打击 “技能提供伤害加成,而不是为 “偷袭 “技能提供伤害加成。

改进了辐射圣骑士头盔和手套的属性。

现在可以正确制作爆炸粉球网。

现在可以在世界上找到一种新装备: 虚荣装。虚荣装没有游戏属性,但可以装备在虚荣插槽中,以覆盖所装备盔甲的外观。

抓钩和滑翔机的配方已移至必需品部分。

金属星楔现在可以掉落比通常质量更好的金属星楔。

物品上的机会伤害特惠已替换为无情打击伤害和偷袭伤害特惠。

修正了无情击在使用龙剑道具时的错误动画。

修正了某些武器的等级高于预期最高等级的情况。

建筑/耕种

提高了种植和收割操作的速度,以便更快、更流畅地与玩家基地中的植物田互动。

修复了家具和装饰道具配方中的一些小问题。

修复了石椅的不正确类别设置,以修复与其他椅子的舒适度堆叠问题。

修复了铁凳的一个不正确类别设置,以修复与其他凳子堆叠时的舒适度问题。

丝兰树苗现在需要丝兰果实才能制作。

游戏世界和对手

游戏世界和对手

武卡派系已经扩大。

武卡治疗萨满和武卡施法萨满现在可以阻挡玩家的近战攻击。治疗师的行为已被修改: 他追踪和治疗同伴的效率更高。

清道夫炮弹的毒药攻击伤害已进行重做,以降低近战范围内玩家被一击必杀的风险。

Armoured Scavenger Enemies 和 Shielded Fell Soldiers 现在会减少 20% 的体力值,导致他们的眩晕条更快填满,从而提供更多和更早的无情打击机会。

更新并改进了世界上许多地区的敌意遭遇。

创世之柱区域已重新设计,改进了许多布局,发现了更多奖励,并增加了更多敌人。

游牧高地的灵药井周围区域进行了重大更新。

开尔文堡、希洛克和费恩代尔的城镇进行了大修。

修正了几个可能卡在地形和支撑物之间的地方。

修复了一个问题,如果在其他服务器上已经解锁了相同的塔,则可能导致古代塔上的快速旅行点无法正确解锁。

修复了一个问题,该问题可导致眩晕的秃鹫在半空中 “躺下”。不过这很有趣。

长椅现在提供了更多座位。

修复了摄像机在道具后移动时跳动的问题。

地牢战斗播放列表中添加了新的音乐曲目。

为洞穴战斗添加了新的音乐播放列表。

在几个较大的定居点和城镇中添加了更多用于修理装备的铁砧。

一些地面材料现在有了大气图形效果,例如熔岩上的小火焰。

改进了玩家摄像头的行为,使其在与世界中的物体互动时不那么跳动。

改进了站在危险地形(如熔岩)附近或跳过危险地形时,即使角色的脚没有接触到危险地形,debuff 也会被激活的情况。这适用于因大脚趾触碰到岩浆而死亡的人。

在泥浆中移动时,角色现在可以比以前陷得更深。

修正了一个故障,即在不平坦的地形上着陆时,可能会出现某种(微)滑行,并在短暂时间内显示为漂浮。

默认情况下,玩家现在显示的是他们的角色名而不是 Steam 帐户名。此功能可在游戏设置中开启或关闭。

墓碑现在会显示阵亡玩家的名字。提醒他们打扫卫生。

火焰祭坛现在可以重命名,以便在多个玩家基地相邻时更容易在世界地图上定位。或者因为给自己的基地命名很酷。

武器的耐久度状态现在会显示在详细信息菜单中。

改进了武器上 “无情击 “的伤害加成显示。

修正了一个问题,该问题错误地将士兵手套和游侠手套显示为给予单手近战伤害加成,而实际上它们会增加双手近战伤害。

修正了一个问题,在角色详细信息菜单中,灵巧射击伤害被错误地列为 +0%。

修正了农夫的妻子艾米丽-弗雷(Emily Fray)关于商队旅程的一句对话,该对话在阅读后没有消失。

修正了盔甲物品的 “新 “点在查看后不会消失的问题。

修正了用户界面菜单中的文字被错误截断的情况。
修正了一些错字。

杂项

向其他玩家赠送物品的范围增加到 50 米。

为更大的玩家群提高了服务器性能。

当玩家在补丁后尝试加入尚未应用补丁的服务器时,现在会为玩家显示正确的警告信息。

针对 Steam Deck 进一步优化了《Enshrouded》。

你对最新更新有什么看法?开发者的方向正确吗?您希望在下次更新中看到哪些新内容?欢迎在评论中告诉我们

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《上古卷轴6》终于再次传来官方消息——距离首支预告片发布已过去8年

几乎没有人比《上古卷轴》的粉丝们更需要展现出如此大的耐心了。该系列的下一部作品至今仍未公布发售日期,更别提正式的预告片了。不过,现在总算传来了一点动静。贝塞斯达今年将迎来多个纪念日:40年前贝塞斯达软件公司成立,而《上古卷轴5:天际》的发售也即将满15周年。此外,还有一个令人不那么愉快的日期: 就在8年前的2018年6月11日,《strong》系列新作《The Elder Scrolls 6》的首支预告片正式亮相。此后……便再无下文。自那以来,贝塞斯达提及这款《上古卷轴5:天际》续作的次数,用一只手就能数得过来。直到今天,依然没有新的预告片、确切的消息,甚至连发售日期都没有。如果不是已经正式公布过,《上古卷轴6》恐怕很快就会达到《半条命3》那样的“传说级”地位。不过,在游戏发布八周年之际,总算出现了一丝微弱的生命迹象。《上古卷轴6》依然存在在今年的夏季游戏节(Summer Game Fest)之前,粉丝们再次对《上古卷轴6》的公布抱有期待——但最终还是失望了。在一次采访中《Variety》因此询问了Xbox负责人马特·布蒂(Matt Booty),他如何应对粉丝的期待。布蒂回答道:我认为,像我这样职位最大的挑战之一,就是在“向全世界展示正在开发的所有酷炫内容”的愿望,与“尽早激发人们的热情”的愿望之间取得平衡——但我们也知道,我们需要等待恰当的时机。而且,一旦决定展示,就必须呈现出我们所能提供的最佳内容。当你展示游戏时,也就向大家许下了承诺:嘿,它很快就要来了。所以我可以告诉大家:我去了贝塞斯达,和托德 坐在一起,亲眼看到了《上古卷轴》的实机演示——画面非常棒,开发进展顺利。我们会确保在恰当的时机进行公告,并真正地揭开它的面纱。唉。看来我们又没得到什么新消息。Booty真正透露的唯一信息就是《上古卷轴6》的开发进展顺利。不过,Xbox高管在镜头前大概也不会说出其他内容来。至少:这位Xbox负责人似乎和Todd Howard持相似观点,不希望公布与发售之间间隔太久。因此,如果《上古卷轴6》在某个时候亮相,或许就像《辐射4》那样,距离发售也只剩几个月了。而像《上古卷轴4:湮没重制版》那样突然发布的情况则不太可能发生。但《上古卷轴6》的开发目前进展到什么程度了呢?目前关于这一点的线索寥寥无几:2023年8月,贝塞斯达确认前期制作已完成,正式开发已启动。2024年时,游戏的早期版本已经存在。直到今年,托德·霍华德才透露,这款《上古卷轴5:天际》的续作将使用新版Creation Engine引擎。贝塞斯达目前正全力投入新作《上古卷轴》的开发,而开发团队中的一小部分成员仍在忙于《星际战场》的制作。目前2028年被视为一个颇有可能性的发售年份,但我们恐怕还得在黑暗中摸索相当长一段时间。

《流放之路2》:终于会有剧情模式的替代玩法了吗?我们亲自向制作人求证

许多《流放之路2》玩家都希望终于能有剧情模式的替代玩法。我们向Grinding Gear Games询问了是否计划推出跳过主线的选项。你们中的许多人可能最喜欢《流放之路2》在剧情模式之后的内容:包括阿特拉斯、重制的终局机制以及build的优化。正因如此,一个问题屡遭诟病:想要玩新角色,每次都必须通关剧情。我们询问了 Grinding Gear Games,是否计划提供通往终局的替代升级路径。答案相当明确。社区希望有捷径在我们上一篇关于《流放之路2》的文章下,虽然整体氛围大多积极,但评论区中有一条批评反复出现:战役的长度及其强制性。特别是对于有家庭和工作责任的玩家来说,通往终局之路往往成为一场耐心的考验。以下是评论区中玩家们的部分反馈:marcel110891虽然热爱这款游戏,但作为一名有全职工作的父亲,他认为剧情模式的冗长实在令人沮丧。他期待能有办法跳过剧情,直接通过终局内容来升级。Panthe对此表示完全赞同。在玩了180小时后,他只进入过一次终局内容,因为他喜欢尝试新职业。至少对于副号来说,能跳过主线剧情会更好。Extrawurst已经通关了15多次,简直看腻了。尽管现在通关速度变快了,但这依然是一项枯燥的必做任务。El Cativo对此持不同意见。他认为,战役模式大约需要16小时的游戏时间,即使时间有限,花上几个晚上也能轻松完成。游戏总监如是说我们已将大家的担忧转达给开发团队,并收到了《流放之路2》游戏总监乔纳森·罗杰斯(Jonathan Rogers)的明确答复。那些曾希望像《暗黑破坏神4》那样通过纯粹的刷级来提升等级的玩家,现在恐怕要失望了。针对大家的批评,乔纳森·罗杰斯向我们解释道: “推进主线剧情是角色成长的重要组成部分,跳过剧情绝非我们的考量。” “此外,我们一直在优化主线剧情,以使其对熟悉游戏机制的现有玩家更加紧凑。在 0.5.0 版本更新中,我们进行了大量此类优化。」 「我们添加了许多有助于你们更轻松地找到物品的元素,并缩短了许多区域的流程,这显著降低了完成战役所需的平均时间。」 “此外,由于你们已经通过第一个角色找到了物品,因此在同一联赛中玩第二个角色会快得多。” 精简而非删除好消息是,Grinding Gear Games 至少已经注意到这个问题:但与其将剧情完全设为可选,Grinding Gear...