15.5 C
Berlin
星期六, 13 6 月, 2026

inZOI:(韩国模拟人生)终于展示了更多游戏玩法–听起来好得几乎不像是真的

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

来自Krafton的《模拟人生》竞争者不仅依靠虚幻引擎5中令人印象深刻的图形,而且可能还依靠《模拟人生》粉丝多年来梦寐以求的令人兴奋的游戏机制

模拟人生》的竞争对手韩国 inZOI&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp 在去年年底宣布推出后,终于展示了更多的游戏玩法。在一段 13 分钟的视频中,首席制作人 Hyungjun “Kjun” Kim 和社区经理 Suri 深入探讨了游戏的机制


公告预告片已经在生活模拟社区掀起了轩然大波。虚幻引擎 5 的宏大画面让人惊叹不已,但同时也引发了大量质疑。inZOI 真的是一款优秀的生活模拟游戏吗?或者它只不过是一个图形搅拌器?

随着新视频的发布,开发人员向我们展示了一卡车的新功能–许多《模拟人生》粉丝看到这一幕可能会兴奋得喘不过气来。这是因为计划中的游戏机制包括直接取自 Discord 服务器上粉丝愿望列表的功能,而这些功能也是《模拟人生》玩家多年来的愿望。如果开发人员能够实现这一切,那么 InZoi 将成为终极生活模拟游戏


新视频告诉我们什么

  • 汽车作为一种交通工具(从 01:30 开始)
    是的,你没看错: 在 ZOI,汽车不仅仅是装饰品,它还能把我们从 A 点带到 B 点。我们只需跳进车里,以第一人称或第三人称视角在城市中穿行。

    如果没有偶遇和戏剧性的情节,模拟生活又会是什么样子呢?因此,我们的角色也可能遭遇意外,甚至在此过程中死亡。稍后再详述。

    当然,我们还可以随意改变车辆的颜色,给它洗个泡泡浴,和朋友一起去公路旅行,或者开着敞篷车在城市中穿梭时吸引所有人的目光。

(开着我们的车,我们可以独自或和朋友在城市中穿行,甚至引发事故)
(开着我们的车,我们可以独自或和朋友在城市中穿行,甚至引发事故)

  • Resurrect Zoi (from minute 03:00)
    时间机器 “功能可以让我们回到过去。这是一个很酷的名字,我们可以随时调用自动保存来撤销一些事情。因此,当 Zoi 死亡时,游戏会询问我们是否要加载旧的保存游戏。
  • 小组活动(从 03:18 分开始)
    粉丝们的另一个强烈要求是集体活动,例如我们的 Zoi 会和朋友们一起去唱卡拉 OK。但也包括一些非常人性化的小瞬间,比如我们出门时妻子送我们到门口。如果在路上遇到朋友,我们还可以和他们下棋、握手或闲聊。
  • 人际关系(从第 03:59 分钟开始)
    有三种关系: 熟人、家人和陌生人。开发团队目前正在研究如何控制恋爱关系或朋友关系的成功率。例如,在最高设置下,只需几次互动,zoi 就会疯狂地爱上我们。而在较低的设置下,我们则需要付出更多的努力。如果我们不小心,藻井也会给我们一记重击。
(如果我们愿意,可以让我们的关系更加复杂。三句赞美之词已不足以将某人牢牢拴在你的手指上
(如果我们愿意,可以让我们的关系更加复杂。三句赞美之词已不足以将某人牢牢拴在你的手指上

  • 通话(从 04:30 分开始)
    我们的行为会影响其他 Zoi 对我们的反应,并强烈影响我们与其他人的互动。例如,如果我们把某人拉下马,这会降低我们的声誉,但同时也为我们的行动提供了新的选择。

    即使是没有人注意到的行为,也会对我们角色的未来产生影响。这就是声誉与因果报应的关系:如果我们在背后说别人的闲话,甚至会影响到我们的孩子。开发人员目前还没有透露这究竟是什么样子,他们也非常愿意听取社区的建议。

  • 城市规划者(从第 05:45 分钟开始)
    我们还可以根据自己的想法塑造城市。至少在某些细节上:在广告牌上播放精选的 YouTube 视频。我们设定天气和季节。我们甚至可以决定在世界上遇到哪些树木和动物。在城市公园里养一只熊猫怎么样?没问题!我们甚至可以设定城市的清洁程度、火灾发生的可能性以及犯罪率。

(我们的梦想会影响我们的生活。这位年轻的先生明天急需购买一张乐透彩票
(我们的梦想会影响我们的生活。这位年轻的先生明天急需购买一张乐透彩票

  • 模式支持(从 06:43 开始)
    InZoi 应该从一开始就提供将 mod 和 CC 整合到游戏中的可能性。一个特殊的 Unity 引擎插件旨在尽可能方便用户创建自定义内容。为此,开发人员甚至与外部机构进行了合作。
  • 梦想(从第 08:55 分钟开始)
    当夜幕降临,灯光熄灭时,许多生活模拟都会将时间快进,直到我们的角色再次醒来,投入新的一天。InZOI 希望填补这一空白,并将梦境作为一项独立功能纳入其中–这些梦境可以是噩梦,也可以是 “快乐 “的梦境(不,这不是脏话!)。

    梦境会影响 Zoi 第二天的感受。例如,如果我们做了一个幸运的梦,我们就一定要买彩票,因为我们的中奖率是百分之百。我们还可以请千里眼和算命先生解梦。

    梦游也应该成为我们夜间冒险的一部分。也许我们只是在浴室里徘徊,第二天早上在浴缸里醒来。或者,我们决定在睡梦中捐出所有的钱……

    我们的专家是这么说的:

    等一下,我去拿爆米花!生活模拟类游戏已经很久没有这么激动人心了。EA 和《模拟人生》可能已经坐不住了,因为地平线上出现了越来越多有潜力的竞争者。

    Paralives 的目标是创造一种全面的体验,充满充满爱的细节,而且不需要任何 DLC。Life by You》将创作工具完全交到我们手中,让我们不仅可以调整城市,还可以调整对话和故事。随后,inZoi 的出现让我们眼前一亮,它的画面在第一段预告片中就已经让我们大开眼界,现在它还推出了许多功能,这些功能也可能是众多模拟人生粉丝的愿望清单上的内容。

    我尤其喜欢与关系、声誉和 Zois 因果关系有关的所有机制。作为《模拟人生 4》的粉丝,我们等了将近 10 年才等到了附加组件 “共同成长”(Growing Together),它至少让我们看到了更多的家庭动态。在模拟人生中,我们可以定制很多东西,还必须为我们的关系付出努力,这听起来就像一个梦想。十年来,肤浅的人际关系一直是《模拟人生 4》最大的诟病之一。

    对我来说,另一个积极的信号是对社区的关注。不仅将直接实现 Discord 愿望列表中的功能,还将在发布之初提供修改器支持。由于 EA 一直忽视的不仅是修改器制作者,还有大量的社区要求,因此一款公开征求建议并愿意实现这些建议的生活模拟游戏对这类游戏的粉丝来说当然具有极大的吸引力。

    但我还不太相信它。几个月前,《InZoi》突然横空出世,并将于今年发售。除了精美绝伦的画面之外,还将有大量复杂的游戏机制,社区的要求也将被纳入其中,等等。有什么问题?

    如果 inZoi 真的能做到这一切,那么生活模拟类游戏的下一个重大进步可能就在眼前。这款游戏肯定值得一试。毕竟,inZoi 背靠韩国最大的发行商之一(《PUBG》、《TERA》、《卡利斯托协议》)。但在我亲自体验之前,我不会相信。在此之前,我将继续抱着怀疑的态度关注相关公告。

    RELATED ARTICLES

    我试玩了新作《古墓丽影:亚特兰蒂斯的遗产》,现在高兴得像个孩子一样

    虽然《古墓丽影:亚特兰蒂斯的遗产》是该系列首作的重制版,但我们的试玩总结指出:它首先指向的是未来。哎,谁还能抱怨呢?在过去的几年里,全新的劳拉·克劳馥游戏比德国大城市的合理租金还难得一见,而现在我们不仅迎来了一款新的《古墓丽影》,甚至是一举两得!随着《古墓丽影:催化剂》的推出,一款宏大的续作即将登场,它不仅旨在延续最近的重启三部曲,还试图将之前的三部《传奇》游戏有机地串联起来。此外还有《古墓丽影:亚特兰蒂斯的遗产》。这款定于2027年发行的《古墓丽影》由Crystal Dynamics与Flying Wild Hog(《邪恶西部》、《暗影战士》)联合开发,肩负着一项崇高的使命: 为所有年轻人重现劳拉·克劳馥的起源故事——也就是该系列的第一部作品。对这些年轻人来说,1996年听起来比“去电影院看电影却不一直盯着手机”还要原始。但这里有一个问题。劳拉·克劳馥这些年来已经变了。在最近几部作品中,她的台词有时听起来就像一个Tumblr账号,而当年的老劳拉在酷炫程度上却能让任何冰块都黯然失色。那么,《亚特兰蒂斯的遗产》中的女主角是否必须牺牲自己的锋芒,以适应重启时代的新风格呢?在2026年夏季游戏节(Summer Game Fest)试玩了《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》后,我可以斩钉截铁地断言:不。一种别具一格的重制你们当中那些见多识广的鼩鼱们想必已经察觉到了:难道《古墓丽影》初代不是已经重制过一次了吗?没错,但《亚特兰蒂斯的遗产》与2007年的《古墓丽影:周年纪念版》有着截然不同的走向。这里并非像《合金装备:三角洲》或即将推出的《刺客信条:黑旗重制版》那样,追求原汁原味的重制。虽然《亚特兰蒂斯的遗产》以1996年的原版《古墓丽影》为蓝本,但它更将原作视为一种色彩调色板,以此创作出完全崭新的艺术作品。在我半小时的试玩环节中,我在秘鲁关卡就已经体验到了这一点。《亚特兰蒂斯的遗产》的开局对原版游戏的老玩家来说非常熟悉:铁血考古学家劳拉·克劳馥受企业总裁杰奎琳·纳特拉之邀,去打捞传说中亚特兰蒂斯的遗物。其中一件据说就藏在安第斯山脉维尔卡班巴的印加遗址中,因此游戏便直接从秘鲁开始。在整个试玩版中,劳拉尽显经典《古墓丽影》时代的魅力:她妙语连珠,由艾丽克斯·威尔顿·雷根以极具英伦风情的嗓音演绎;她不听任何人指手画脚,却既不显得幼稚,也不显得漠不关心。至少在试玩版中,开发团队完美地抓住了这个平衡点。“我见过的最精彩的游戏之一”新的秘鲁关卡与原版有一些大致的相似之处:劳拉必须与古老的石柱和水系互动以开启路径,而最终等待她的是一只霸王龙。不过,实现的方式却让人感觉焕然一新。在《古墓丽影1》(以及《周年纪念版》)中,关卡还像是在涂了秘鲁、希腊或埃及风格颜料的体育馆,里面的箱子、凸起和房间都显得不太自然;而在《亚特兰蒂斯的遗产》中,迎接我的却是一片令人屏息的风景,其中的一切都显得独一无二。我甚至敢断言:《亚特兰蒂斯遗迹》是我见过最美的游戏之一。当然,前作《古墓丽影:暗影》在画面表现上已经相当出色,但《亚特兰蒂斯》通过虚幻引擎5呈现出的华丽程度,可谓无与伦比。秘鲁的废墟被植物覆盖,岩石上的每一道裂缝都显得真实可信。远非拼图游戏因此,游戏玩法也远非拼图游戏。当然,劳拉·克劳馥的武器库在核心上依然非常熟悉,《古墓丽影:暗影》的设计风格几乎原封不动地延续了下来: 我需要攀爬、解谜,偶尔还要战斗。但《亚特兰蒂斯》的流程比原版流畅得多,因为我很少会连续两次重复相同的操作。例如,为了激活某个装置,我需要收集齿轮。第一个齿轮很容易拿到,只需用钩爪扯下一根木梁,就能露出战利品。要拿到第二个,我得操作一台古董水泵。而为了拿到第三个,我得攀爬一座巨大的瀑布,用镐头劈开茂密的植被,抓住临时搭建的横梁荡过深渊,最后仅凭纯粹的体力摧毁一个装置,让齿轮顺着瀑布漂下来。顺便提一下,游戏还引入了全新的技能系统:通过发现秘密,我将获得技能点,用来……解锁某些内容。演示版中该机制尚未启用,我猜这应该涉及制作和生命值加成。说到制作:和重启系列一样,劳拉会在周围环境中找到各种植物和资源,用来制作有用的……东西。不过除了生命值道具外,演示版在这方面依然相当保守。还有第三个“模糊”点:在选项中,我可以手动调整各种难度等级,包括谜题的难度。但我尚不清楚这会产生什么具体影响。根据描述文本,这主要涉及高难度下缺失的提示和界面提示。所以你们会注意到:开发者们还在保留许多真正的新机制,这次试玩体验仅能提供一个粗略的第一印象。说到“保留”二字:直到演示的最后才出现战斗。我觉得这很棒。正确的侧重点多年来,《古墓丽影》时不时地暗示自己更倾向于动作射击游戏,而非动作冒险游戏。毕竟《使命召唤》在2000年代曾大获成功,尤其是2013年的重启之作,部分内容甚至显得相当血腥。《亚特兰蒂斯的遗产》——至少从试玩版来看——似乎更贴近以解谜为主的初代作品。根据我的经验可以断言:当媒体试玩版90%的内容都是解谜和探索时,这确实是一种宣言(也是一种冒险),但在我的眼中,一款优秀的《古墓丽影》就应该如此!《亚特兰蒂斯的遗产》唤起了探索的魅力,以及发现隐藏在关卡各处的秘密的乐趣。画面很棒而且《亚特兰蒂斯的遗产》确实魅力十足。如果整个冒险在关卡设计、多样性和流畅度方面都能保持试玩版的水平,那么等待你们的不仅将是自《神秘海域4》或《古墓丽影:暗影》以来最出色的动作冒险游戏之一,也将是最精美的作品之一。对我来说,最大的疑问仍在于剧情:原版游戏除了那些酷炫的场景外,剧情内容简直少得可怜。2007年的首个重制版通过一个巧妙的安排解决了这一缺陷,将旧剧情与《古墓丽影:传奇》和《古墓丽影:地下世界》的宏大背景相结合,讲述了一个崭新且更宏大的故事。到目前为止,《亚特兰蒂斯的遗产》尚未显露出任何改观的迹象。首支预告片和试玩演示完全照搬了1996年的开局;如果纳特拉斯从第一秒起就显而易见的背叛,在2027年依然是整个故事中最令人惊讶的转折,那我几乎开始期待我的税务通知了,因为那肯定会带来更多刺激。不过,公平地说,我只瞄了一眼第一关,所以我的结论暂时还是乐观的:《亚特兰蒂斯遗迹》目前在各个方面都给人留下了绝佳的印象。作为《古墓丽影》的粉丝,这让我久违地感到如此开心。编辑部总结我必须坦白:在《亚特兰蒂斯遗迹》首次公布时,我感到有些失望。如果算上2024年的重制版,这已经是第四次让我重温劳拉·克劳馥的首次冒险了——嘿,我对初代《古墓丽影》没什么意见,但相比同样精彩的第二、第三和第四部,原版无论在剧情还是游戏设计上,都不配享有如此高的地位。当年《古墓丽影》初代确实很棒,但我个人其实更期待能重制第二、三或四代。试玩之后,我的看法改变了。一方面,《亚特兰蒂斯的遗产》并非简单复刻原作的关卡和游戏机制,而是在熟悉的框架下打造了一场全新的冒险。其次,没有什么题材比亚特兰蒂斯篇章更适合让劳拉·克劳馥回归其核心本色了。环游世界、探索、解谜、对抗远古怪兽—— 对于那些觉得劳拉在过去15年里偏离正轨太远的人来说,这里汇聚了让这个品牌大放异彩的所有优势。没有生硬嫁接的开放世界元素,没有对女主角那种自怨自艾式的“去神秘化”,更不是披着《古墓丽影》外衣的射击游戏。我绝非要贬低重启三部曲,毕竟它只是走了一条不同的路——而且走得非常、非常出色——但时隔多年,能再次体验到如此经典的劳拉·克劳馥,感觉真是太棒了。何况有了《催化剂》,我们也不必放弃真正的续作。

    《上古卷轴6》终于再次传来官方消息——距离首支预告片发布已过去8年

    几乎没有人比《上古卷轴》的粉丝们更需要展现出如此大的耐心了。该系列的下一部作品至今仍未公布发售日期,更别提正式的预告片了。不过,现在总算传来了一点动静。贝塞斯达今年将迎来多个纪念日:40年前贝塞斯达软件公司成立,而《上古卷轴5:天际》的发售也即将满15周年。此外,还有一个令人不那么愉快的日期: 就在8年前的2018年6月11日,《strong》系列新作《The Elder Scrolls 6》的首支预告片正式亮相。此后……便再无下文。自那以来,贝塞斯达提及这款《上古卷轴5:天际》续作的次数,用一只手就能数得过来。直到今天,依然没有新的预告片、确切的消息,甚至连发售日期都没有。如果不是已经正式公布过,《上古卷轴6》恐怕很快就会达到《半条命3》那样的“传说级”地位。不过,在游戏发布八周年之际,总算出现了一丝微弱的生命迹象。《上古卷轴6》依然存在在今年的夏季游戏节(Summer Game Fest)之前,粉丝们再次对《上古卷轴6》的公布抱有期待——但最终还是失望了。在一次采访中《Variety》因此询问了Xbox负责人马特·布蒂(Matt Booty),他如何应对粉丝的期待。布蒂回答道:我认为,像我这样职位最大的挑战之一,就是在“向全世界展示正在开发的所有酷炫内容”的愿望,与“尽早激发人们的热情”的愿望之间取得平衡——但我们也知道,我们需要等待恰当的时机。而且,一旦决定展示,就必须呈现出我们所能提供的最佳内容。当你展示游戏时,也就向大家许下了承诺:嘿,它很快就要来了。所以我可以告诉大家:我去了贝塞斯达,和托德 坐在一起,亲眼看到了《上古卷轴》的实机演示——画面非常棒,开发进展顺利。我们会确保在恰当的时机进行公告,并真正地揭开它的面纱。唉。看来我们又没得到什么新消息。Booty真正透露的唯一信息就是《上古卷轴6》的开发进展顺利。不过,Xbox高管在镜头前大概也不会说出其他内容来。至少:这位Xbox负责人似乎和Todd Howard持相似观点,不希望公布与发售之间间隔太久。因此,如果《上古卷轴6》在某个时候亮相,或许就像《辐射4》那样,距离发售也只剩几个月了。而像《上古卷轴4:湮没重制版》那样突然发布的情况则不太可能发生。但《上古卷轴6》的开发目前进展到什么程度了呢?目前关于这一点的线索寥寥无几:2023年8月,贝塞斯达确认前期制作已完成,正式开发已启动。2024年时,游戏的早期版本已经存在。直到今年,托德·霍华德才透露,这款《上古卷轴5:天际》的续作将使用新版Creation Engine引擎。贝塞斯达目前正全力投入新作《上古卷轴》的开发,而开发团队中的一小部分成员仍在忙于《星际战场》的制作。目前2028年被视为一个颇有可能性的发售年份,但我们恐怕还得在黑暗中摸索相当长一段时间。

    《流放之路2》:终于会有剧情模式的替代玩法了吗?我们亲自向制作人求证

    许多《流放之路2》玩家都希望终于能有剧情模式的替代玩法。我们向Grinding Gear Games询问了是否计划推出跳过主线的选项。你们中的许多人可能最喜欢《流放之路2》在剧情模式之后的内容:包括阿特拉斯、重制的终局机制以及build的优化。正因如此,一个问题屡遭诟病:想要玩新角色,每次都必须通关剧情。我们询问了 Grinding Gear Games,是否计划提供通往终局的替代升级路径。答案相当明确。社区希望有捷径在我们上一篇关于《流放之路2》的文章下,虽然整体氛围大多积极,但评论区中有一条批评反复出现:战役的长度及其强制性。特别是对于有家庭和工作责任的玩家来说,通往终局之路往往成为一场耐心的考验。以下是评论区中玩家们的部分反馈:marcel110891虽然热爱这款游戏,但作为一名有全职工作的父亲,他认为剧情模式的冗长实在令人沮丧。他期待能有办法跳过剧情,直接通过终局内容来升级。Panthe对此表示完全赞同。在玩了180小时后,他只进入过一次终局内容,因为他喜欢尝试新职业。至少对于副号来说,能跳过主线剧情会更好。Extrawurst已经通关了15多次,简直看腻了。尽管现在通关速度变快了,但这依然是一项枯燥的必做任务。El Cativo对此持不同意见。他认为,战役模式大约需要16小时的游戏时间,即使时间有限,花上几个晚上也能轻松完成。游戏总监如是说我们已将大家的担忧转达给开发团队,并收到了《流放之路2》游戏总监乔纳森·罗杰斯(Jonathan Rogers)的明确答复。那些曾希望像《暗黑破坏神4》那样通过纯粹的刷级来提升等级的玩家,现在恐怕要失望了。针对大家的批评,乔纳森·罗杰斯向我们解释道: “推进主线剧情是角色成长的重要组成部分,跳过剧情绝非我们的考量。” “此外,我们一直在优化主线剧情,以使其对熟悉游戏机制的现有玩家更加紧凑。在 0.5.0 版本更新中,我们进行了大量此类优化。」 「我们添加了许多有助于你们更轻松地找到物品的元素,并缩短了许多区域的流程,这显著降低了完成战役所需的平均时间。」 “此外,由于你们已经通过第一个角色找到了物品,因此在同一联赛中玩第二个角色会快得多。” 精简而非删除好消息是,Grinding Gear Games 至少已经注意到这个问题:但与其将剧情完全设为可选,Grinding Gear...