“它需要阴郁和黑暗的时刻”–FF 16开发者吉田直树接受采访时表示

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我们采访了《最终幻想16》的制作人,吉田直树。在这里了解他对该系列的最新作品的看法


距离《最终幻想16》的发售只剩下几天了,这个传奇系列的最新作品让人翘首以盼。我们有机会与制作人吉田直树谈论了这款游戏。

新的、更黑暗的系列开始

《最终幻想16》即将面世,为这个已经有35年历史的游戏带来一股新鲜空气。

第十六部向我们介绍了Valisthea的世界,这个世界比前几部更黑暗,更成人化。所以已经有了试玩版,让我们玩了FF16的前两个小时,里面充满了悲剧和无情世界的戏剧性。

这个新的方向从一开始就是开发者的目标,正如制作人吉田直树告诉我们的:

在我们看来,为了获得真正感人的光明和希望,你需要黑暗和阴郁的时刻


游戏的情节最终设定在战争时期,开发者希望描绘出对士兵和其他相关人员的所有影响的残酷性。


围绕故事的重点是《最终幻想16》早期开发的支柱,然后帮助促成了实施动作战斗系统的决定,以更好地描绘故事的戏剧性。

“我们想专注于一个能触动每个人的故事 “

新《最终幻想》的关键点是,像往常一样,故事。而根据吉田的说法,这次要创造一个触动所有人的故事,是开发商的心声。

为了使这个系列更加庞大,重要的是不仅要把上一个《最终幻想》游戏的粉丝或老玩家带在身边,还要把尚未玩过《最终幻想》的新玩家带在身边。

因此,Square Enix在开始开发之前,对最终幻想游戏玩家、老玩家以及最后从未玩过最终幻想的游戏玩家进行了调查。由于调查的答案与《最终幻想XVI》的概念和故事强烈重合,他们对基本的想法非常有信心。

特别是,像最近更现代的单人游戏第13和第15部分那样回到一个 “高度幻想 “的世界,对粉丝们来说是很重要的,也反映在开发者希望进入这样一个环境中。

Inspiration from West and East

FF16的故事和游戏玩法有很多来自西方流行文化的灵感来源。例如,在各种采访中,吉田多次提到诸如《巫师》甚至《权力的游戏》和《指环王》等作品对游戏的影响。

但是,就电影中艾普斯人之间的战斗旗舰而言,许多日本作品再次流入了开发。

Espers(或召唤物)是整个《最终幻想》系列的一个共同点。尽管他们经常出现,但直到现在,玩家还从未能够直接控制他们。在《最终幻想16》中,粉丝们终于可以直接控制Ramuh、Ifrit和其他熟悉名字的强大力量。

为了使这些战斗感觉到适当的强大和压倒性,开发商借鉴了他们年轻时的系列作品,如《神骑兵》、《奥特曼》、《福音战士》、《攻壳机动队》、《高达》、《哥斯拉》和更多。

在《最终幻想XVI》中,有多少 “最终幻想”?

黑暗的设定,动作战斗系统没有可玩的党员等等–在第16部为系列带来的所有创新中,许多老粉丝都在想,FF 16到底还是不是最终幻想。当然,吉田也很重视这个问题。

由于开发者本身也是该系列的忠实粉丝,所以在《最终幻想16》中,有很多对老部分的影射,比如 “最终幻想16 “标题屏幕出现的那一刻。这是在向1987年的第一部《最终幻想》致敬。

对于那些对新的战斗系统持怀疑态度的人,吉田还告诉我们,对于《最终幻想XVI》,回合制系统并不适合:

“首先,我想说明的是,我们并不明确反对回合制游戏。我们也是它们的粉丝。但是,对于我们想要讲述的故事,对于最适合故事的动态、非结束性行动的外观和感觉,以及我们想要唤起玩家的感觉,回合制系统或混合系统感觉并不合适。它打断了游戏的流程。”

尽管如此,开发商还是努力确保动作类游戏的初学者能够享受游戏。通过特殊物品和降低难度的游戏模式,游戏体验可以单独适应所需水平。

一直在努力创造最好的游戏

对于那些说《最终幻想16》已经偏离了该系列的根源的批评者,吉田用自己的观点进行了反驳:

《最终幻想》之所以如此特别,是因为(该系列)每一款游戏的开发都是为了实现各自导演和开发者的最佳游戏愿景

一个哲学,最终幻想的老手和创作者坂口博信和北濑佳音已经体现出来并带到了游戏中。虽然系列中存在许多统一的元素,但开发者也各自自由地创造他们对最佳游戏和故事的愿景。

每一个《最终幻想》都是独一无二的,并且自成一体。这也让玩家可以按照任何顺序来玩这个系列,因为它们总是代表着一个新的世界,新的人物,以及一个好游戏的新承诺。

此外,吉田表示,关于FF16中的战斗系统和故事的决定对该系列的未来也不一定至关重要。毕竟,那是下一个《最终幻想》团队的任务,”最好的游戏 “应该是什么样子的。

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