23.3 C
Berlin
sobota, 9 sierpnia, 2025

Nagle tysiące osób kłóci się o żółtą taśmę! Jak bardzo gracze potrzebują trzymania za rękę?

Follow US

80FaniLubię
908ObserwującyObserwuj
57ObserwującyObserwuj

Jak bardzo gra może i powinna brać użytkowników za rękę? Demo remake”u Resident Evil 4 wywołuje obecnie fundamentalną debatę.

Uważa się, że jest to jedno z największych wyzwań w projektowaniu gier: gry muszą w jakiś sposób komunikować graczom, z którymi elementami wolno im (i oczekuje się) wchodzić w interakcje.

Teraz na Twitterze rozpala się dyskusja między tysiącami użytkowników o tym, jak daleko gra powinna się w tym względzie posunąć. Kością niezgody jest żółta farba i taśma w nowym demie remake”u Resident Evil 4.

  • Co się stało?Debata rozpoczęła się od prostego (Tweet z konta strzelca FPSthetics)11 marca. Autor stwierdza po prostu „To musi się skończyć” i zamieszcza cztery obrazki z nowego Resident Evil 4, pokazujące obiekty oznaczone efektowną żółcią, z którymi gracz ma wejść w interakcję – na przykład kruche drewniane skrzynki zawierające amunicję.
  • W czym problem? FPSthetics uważa, że jaskrawe oznaczenia są nadmierne i niepokojące. Wyglądałyby one niestosownie, zwłaszcza, że rzucające się w oczy podświetlenie obiektów wraz z wciśnięciem przycisku byłoby już całkowicie wystarczające do ich rozpoznania. Zarzut: taki design obiektów zaburza immersję i według FPSthetics ostatnio coraz częściej pojawia się w grach.
  • Jak reaguje sieć? Tweet błyskawicznie idzie wirusowo, w ciągu zaledwie trzech dni widzi go ponad 15 milionów kont. Tysiące i tysiące retweetów i komentarzy gorąco debatują nad plusami i minusami takich oznaczeń dla interaktywnych obiektów w grach. Opinie w niektórych przypadkach bardzo się różnią, co pokazuje sama ankieta przeprowadzona przez FPSthetics:

Z nieco ponad 50 tysięcy oddanych głosów, 74 procent twierdzi, że takie kody kolorów w grach to dobra rzecz, 26 procent uważa, że takie oznakowanie jest złe.

Heaps of developer feedback

Dyskusja szybko rozlała się na kręgi branżowe: W tej chwili pojawiły się dziesiątki postów ze sceny deweloperskiej komentujących tweet FPSthetics.

Dillon Rogers, lead developer stojący za Dusk i Gloomwood, pisze: „Rozumiem frustrację. Ale jednocześnie ogromnie trudno jest pokazać graczowi, które obiekty są interaktywne, a które nie – zwłaszcza w scenach, w których dużo się dzieje. „

Grafik i programista Ben Glous komentuje: „Jednym z największych wyzwań w byciu deweloperem jest sprawienie, że gracze zobaczą coś, co chcesz, aby zauważyli.” Podczas gdy statyczne obiekty wyglądały kiedyś inaczej niż interaktywne, mówi, że naprawili ten problem w Resident Evil 4.

Chet Faliszek, powszechnie szanowany za swoją pracę nad Half-Life, Portalem i Left 4 Dead, mówi sucho o tej historii: „Ktoś nigdy nie był na playtestach pod obserwacją…”. Nawiązuje do tego, że bez takich znaczników, prowadzenie użytkownika szybko staje się katastrofą.

Mnóstwo argumentów i brak prostego rozwiązania

Jednym z powodów, dla których wskazówki wizualne, takie jak żółta taśma w Resident Evil 4, pojawiają się obecnie częściej, może być również rosnąca jakość grafiki, (argues tech and gaming journalist John Linneman).

„Rosnący poziom realizmu, lepsze oświetlenie i więcej szczegółów sprawiły, że trudniej jest w pełni uchwycić środowisko. Klasyczne gry z prostszą oprawą wizualną są znacznie łatwiejsze do odczytania” – powiedział Linneman.

(W Half Life 2 używano wówczas żółtych naklejek do oznaczania drewnianych skrzynek zawierających przydatne przedmioty. Dla wielu graczy do dziś dobry kompromis między czytelnością a immersją).
(W Half Life 2 używano wówczas żółtych naklejek do oznaczania drewnianych skrzynek zawierających przydatne przedmioty. Dla wielu graczy do dziś dobry kompromis między czytelnością a immersją).

Inni użytkownicy argumentują, że podobne elementy zawsze istniały w grach wideo i stały się niemalże kliszami, a nikt na nie nie narzekał. Na przykład czerwone beczki, które wybuchają po ostrzelaniu.

Z kolei inni użytkownicy czują się traktowani protekcjonalnie przez zbyt oczywiste wskazówki i krytykują żółty kolor jako „trzymanie za rękę”.

Jakie jest Twoje zdanie na temat graficznych wyświetlaczy interakcji? Wolicie ikony, kolorowe obramowania czy kody kolorów jak w Resident Evil 4 lub czerwone beczki? A może jesteście zdecydowanie przeciwni tego typu wskazówkom dla użytkownika i wolicie rozgryzać wszystko całkowicie samodzielnie? Napiszcie nam w komentarzach!

RELATED ARTICLES

Czy w Battlefield 6 będzie crossplay? DICE ma rozwiązanie, które ostatecznie może zadowolić wszystkich.

Czy DICE znalazło rozwiązanie crossplay, które zadowoli wszystkich? Wygląda na to, że w Battlefield 6 są bardzo blisko. W...

„Wszystko w porządku?” – Baldur’s Gate 3 świętuje swoje drugie urodziny, ujawniając informacje, które zaskoczą nawet zagorzałych fanów.

Larian ponownie publikuje interesujące statystyki. Na przykład o tym, ile osób ukończyło tryb Honor. Albo ilu z was przekształciło...

Nasza gra, która zajęła pierwsze miejsce w rankingu najlepszych gier fabularnych wszech czasów, jest już dostępna na smartfony i...

Disco Elysium jest dla wielu absolutnym arcydziełem gier RPG. Jednak mobilna wersja tej popularnej gry fabularnej wywołuje teraz spore...