战神拉格纳罗克》回顾:正是因为有这样的游戏,我们才热爱我们的爱好

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在我们的无扰评测中,我们告诉你为什么《战神》是今年最好的游戏之一,而没有泄露。矛盾?只有在第一眼看到的时候。

我们多么想念那种感觉! 那种带着同样的情感和自豪感将湿漉漉的控制器放在一边的感觉,几乎不敢相信地看着字幕,几乎无法用语言表达我们刚刚经历的事情。

“视频游戏 “并不能完全涵盖它,”他妈的令人敬畏的杰作 “可以。这是那种难以描述的感觉,为什么我们在某个时候爱上了电子游戏。这种经验,许多预告片像预言一样向我们承诺。这个我们无休止地追逐的宝藏,我们希望每年至少捕捉一次。不管你现在想叫它什么–感觉、经验或财富–我们都要诚实而清楚地说一次。我们已经很久没有这样了。

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“无扰流 “是什么意思?

#战神:Ragnarok是那些破坏者实际上会破坏你的乐趣的游戏之一。为了证明我们的评级,我们在这篇评论中只描述在官方预告片中看到的或在前两个小时的游戏中已经发生的故事细节和事件。

由于游戏是直接续集,我们无法避免进入前辈的事件。如果你到目前为止跳过了,想补上,因此你应该在之后阅读这篇评论。

一方面,这是因为像Rockstar Games、Naughty Dog等一流工作室近年来将突破性游戏的标准提高得越来越高。另一方面,它也与当前的游戏市场有着逻辑上的联系。

数十次的推迟,一些令人失望的事情,重拍多于创新–2022年在游戏方面是相当干旱的。即使是像《艾尔登环》或《流浪》这样的少数例外,也更像是冷酷的安慰,因为它们痛苦地提醒我们,这样的经历目前是如此罕见。是的,我们可以做的情节剧。

(芬布尔的冬天在米德加德肆虐。克拉托斯和阿特柔斯准备进行一场伟大的冲突。)
(芬布尔的冬天在米德加德肆虐。克拉托斯和阿特柔斯准备进行一场伟大的冲突。)

如果不是这样一个奢侈的问题,人们可能会正确地喊叫、踩踏和踢打任何由塑料制成的东西! 但这一年还没有结束,还有《战神》Ragnarok。我们心想:请做好,请做好,至少你,你就得做好!请不要做一个1对1的副本。要成为一个光荣的续集,更要成为一个成功的结尾! 至少有《复仇者联盟:终局》一半的史诗性!

而在这里:Kratos坐在一个山洞里,而外面的Fimbulwinter正在肆虐。疲惫和恐惧,因为他知道北欧诸神会来为他上一次旅程中被迫杀害的人报仇。但这只是更大的事情的开始:所有诸神之间的战争,即所谓的Ragnarok。

由于不可避免的事情随时可能发生,他为他的儿子阿特柔斯准备了一切。训练他成为一个战士。和他一起呆在家里,在保护咒语的穹顶下。这两个人现在是一个强大的团队,即使他们对彼此保留危险的秘密。

《战神:拉格纳罗克》的前两个小时提供了第一部分已经可以发光的一切。北欧的世界。大规模的第三人称战斗。与优秀的配音演员进行情感对话,有英语和德语两种语言。所有这些都是作为一个镜头上演的,没有明显的剪辑和加载暂停。

(托尔是《拉格纳罗克》中最吸引人、最令人讨厌的敌人之一,但远不是唯一的敌人)。
(托尔是《拉格纳罗克》中最吸引人、最令人讨厌的敌人之一,但远不是唯一的敌人)。

所以一切都像前作一样,一切都在最高的制作质量上……但所有这些都有点令人失望。就这样了?更多相同的情况?请问现在有什么新鲜事?至少我们是这样认为的,直到托尔和奥丁来敲门。这不是一个礼节性的电话,而是为了防止发生巨大的骚乱而做出的最后努力。徒劳无功。

“别憋着了,我要看战神!”雷神喊道,那个喃喃自语、令人厌恶的梦想中的反派,只用了10分钟就使我们难以置信地想看到一场全军覆没的最后战斗。但我们完全同意他的观点,我们也想看《战神》,尤其是新的《战神》。这就证明了80欧元的购买价格是合理的! 诱发控制器出汗的东西!

来吧,第一部分是一个史诗般的周末巨山之旅,但我们现在已经准备好了更多。给予我们所有的! 而且有一个短暂的闪光。感受一下伟大的娱乐。奥林匹斯山和阿斯加德之间的决斗–原声带以电影风格捕捉了两位战神的第一次战斗。在他们的闪电和打击下,米德加德以巨大的视觉力量被摧毁。然后又是一片寂静,冒险开始了。”哇,没有击中它,甚至没有接近。

(第一场战斗已经暗示了Ragnarök中的内容:伟大的神电影。)
(第一场战斗已经暗示了Ragnarök中的内容:伟大的神电影。)

所以,键盘现在应该像克拉托斯的武器一样发光了。由于我们想把那些夸夸其谈的言论留给《战神》的绝对正统(不破坏!),我们现在要把它调低一点,回到一个经典的测试。

所有层面的升级


为了防止Ragnarok,并学习如何控制自己的命运,Kratos和Atreus与他们的矮人朋友Sindri和Brokk一起躲藏起来。从现在起,他们在世界间的房子作为一个实用的基地,包括一个锻造厂和一个睡觉的地方。

他们从这里出发,穿过神秘的大门,前往北欧世界进行不断的新冒险。典型的事件顺序–探索、解谜、战斗–显然是面向其前作的,但随着我们在游戏中的进一步进展,《战神拉格纳罗克》的新风在各个层面都越来越明显。

为什么我们要测试一个PlayStation游戏

乍一看,你们中的一些人可能会对我们发布《战神拉格纳罗克》的广泛评论感到惊讶。我们决定这样做是出于以下原因:

  • 根据一项最近的调查我们社区中33%的人已经拥有了PS4或PS5,所以他们现在面临的问题是,《战神》Ragnarok是否是适合他们的游戏。这就是我们想要回答的问题。
  • 前作战神在今年发布了PC版,所以续集的正式公布只是时间问题。然而,对你们中的大多数人来说,现在看看这个游戏有多好,而不是两三年后,这很有意思。当然,我们也将仔细研究可能的PC改编。
  • 我们普遍看到,通过云游戏和订阅服务,平台的融合度越来越高。你可以在PC上以同样的分数玩《光环无限》,就像你在游戏机上甚至在手机上一样。如果我们想继续成为你最喜爱的爱好的最佳和最重要的信息来源,我们作为编辑必须考虑到这一发展。
(在他们的冒险之间,Kratos和Atreus经常在他们的矮人朋友的房子里避难。)
(在他们的冒险之间,Kratos和Atreus经常在他们的矮人朋友的房子里避难。)

    世界更加美丽,奖励游览更多

    从经典的《战神》三部曲到2018年的《战神》的转变是一个图形维度的飞跃。这种飞跃在《拉格纳罗克》中仍然没有,因为基本的技术框架和场景都基本保持不变。

    “原则上”,因为索尼圣莫尼卡工作室的团队不仅充分利用了其内部的图形技术,而且还以比前作更多样、更令人印象深刻的方式展示其世界。斯瓦尔塔夫海姆的夏日河乡。阿尔夫海姆的水晶宫。瓦纳海姆的奇幻丛林。

    Optically, this is great and boastful screenshot cinema, especially in the level of detail and the wide view. “啪,图形搅拌器!” 并非如此,因为图形上的增强也伴随着玩法上的增强。当《赛博朋克2077》、《刺客信条瓦尔哈拉》和《地平线:禁忌之西》依赖大型开放世界时,《Ragnarok》继续放弃它们,坚持其小型的、被盯住的区域

    对于开发团队来说,旅行的动力和回报总是明显地比你能去的地方的数量更重要。这一点在普通的《战利品》中已经很明显了,我们像猎狗一样反复追赶着它的箱子,因为它们隐藏在可以快速解决但却很聪明的谜题后面。

    但新的亮点在侧翼任务中等待着我们。在前作中,这些任务仍然是小型的、可忽略不计的游览,而现在的任务不仅与真实的故事有关,而且还能通往全新的、可选择的区域。

    例如,在斯瓦尔塔夫海姆,我们更多地了解了一个同伴的黑暗过去。而起初听起来像是枯燥的检查点跑动,很快就变成了谜题、攀爬和战斗通道的混合体,玩起来既丰富又有挑战性,同时我们也学到了一个又一个秘密。没有任何对主要故事重要的东西。但有些东西使我们更接近我们的同伴。

    另外,在奖励方面,《战神拉格纳罗克》总是走得更远。武器和盔甲并不只是躺在那里,而是始终在讲述一个合适的故事。钥匙打开的不是简单的宝箱,而是通往更大惊喜的门和大门。我们不能透露更多信息。而我们不想再透露更多的信息。&nbsp。

    因为这一切都非常聪明,非常有价值,非常不相关和主要任务相等,以至于每次我们都对自己说:”幸好我们做了这个,幸好我们没有错过这个。”

    谜题更有创意,更聪明


    正如Kratos的可召回的利维坦斧头在第一部分建立的那样酷和有用,几乎每一个谜题在某些时候都涉及到用瞄准好的投掷来打开或保持大门的机制中冻结一个轮子。作为战斗的节奏变化,这相当不错,但在某些时候,它感觉是一个不必要的障碍。

    再次感谢,《拉格纳罗克之神》实现了一个大的飞跃,真正给我们留下了深刻印象。冻结轮子毕竟是小学的课程,作为新的谜题大师,我们必须解决最多样化的挠头问题,从小的物理学噱头到巨大的齿轮装置。

    (用斧头冻结车轮毕竟是小学生的课:新的谜题让你尝试更多,玩转物理学。尤其是每个世界都有自己的谜题。)
    (用斧头冻结车轮毕竟是小学生的课:新的谜题让你尝试更多,玩转物理学。尤其是每个世界都有自己的谜题。)

    然后每个区域还增加了新的机制和工具,允许更多的创造性问题和解决方案并且,像一个好的Metroidvania,邀请我们尝试我们的能力,并返回到我们已经探索过的区域!


    这总是一个很酷的挑战,结果是足够棘手的,我们在解决了谜题后感觉很聪明。但也足够简短和清晰,以至于它从未退化为乏味的试验和错误。

    战斗终于提供了一个前所未有的挑战

    好吧,前面的内容已经很美味了,但让我们最终进入主菜,回答最重要的问题。用战神的武器劈开几十个怪物的头骨,这感觉真他妈的好。

    《战神》的辉煌是基于这样一个事实:不仅战斗看起来很棒,不仅玩起来很棒,而且原则上总是保持战术性和趣味性。

    主要是因为第一部分,尽管它很伟大,但有两个愿望没有实现:更多的敌人类型和更困难的对手。因为,如果我们说实话,直到我们与可选的女武神老板作战,我们才完全理解和欣赏这个战斗系统。

    我们也能够通过纯粹的锤击来击败所有普通的敌人群,至少在普通难度下,几乎从未被迫让我们来自斯巴达的训练师感到骄傲。谢谢你,圣莫尼卡工作室,为Ragnarok说:你想被打脸?然后你会被打脸!

    这似乎是对老式砍杀游戏的一种致敬。因为现在的战斗在四个不同层面上更加频繁,时间更长,难度更大。在第1关,正常的成群结队的敌人在等着我们,但现在他们进入战斗时的变化要大得多,背景是弓箭手,前景是狂战士,有时中间还有一只蜥蜴也想烦人。

    一个特别酷和危险的新功能:敌人用Bifrost法术攻击时,会造成潜在的额外伤害,而这一伤害会在另一次打击中增加!

    在第二层,”中间老板 “这个词就被重新定义了,因为迷你老板和迷你终端老板都聚集在这里。虽然与德雷基的斗争相对来说没有什么危害,但与信天翁守护者阿尔瓦的斗争则要求更高。

    第3层终于留给了真正的最终老板,他们的强硬和分期付款仍然特别令人难忘。四级呢?嗯,这些是许多隐藏的可选和真正艰难的老板,我们经常需要几次尝试。在地狱里燃烧吧,但感谢你的战斗!

    (圣莫尼卡工作室回应了他们粉丝的祈祷。在新的部分,我们发现自己在与普通敌人、中级老板、最终老板和可选老板的连续战斗中。这里只是后者的一个小的、不引人注目的例子,直接从游戏的开始)
    (圣莫尼卡工作室回应了他们粉丝的祈祷。在新的部分,我们发现自己在与普通敌人、中级老板、最终老板和可选老板的连续战斗中。这里只是后者的一个小的、不引人注目的例子,直接从游戏的开始)

    Kratos和我们从未停止学习!


    因为我们被允许保留第一部分中的斧头和混沌之刃,所以这次我们以一个相对较大的战斗剧目开始。用斧头对付单个敌人,用刀片打击整个群体,造成效果伤害,反击,用盾牌挡住,躲避,进入愤怒模式,一旦在巨型打击中释放完全的愤怒–即使在20个小时后,仍然感觉史诗般的存在。

    特别是由于我们可以用经验值解锁技能树中的新攻击,然后我们可以直观地将其纳入我们的战斗风格。第一部分的盾牌技能树不得不让位,新系统反而说。没有比这更令人反感的了!

    (可升级的符文攻击都感觉非常不同。到游戏结束时,我们会发现并学习新的操作方法,从而陆续扩大我们在战斗中的选择)
    (可升级的符文攻击都感觉非常不同。到游戏结束时,我们会发现并学习新的操作方法,从而陆续扩大我们在战斗中的选择)

    赞美也要归功于增强的同伴系统,它在帮助我们甩掉敌人方面做得堪称典范。最重要的是,在故事的过程中还会解锁全新的操作,提供更多的组合可能性。

    故事、可能性和难度水平总是齐头并进:我们从来没有感觉到它太容易或太难。即使《战神》Ragnarok允许在真正的每一个时刻保存(!),我们通过自动和公平设置的保存点最佳地通过了游戏,而没有变异成一个无聊的步行。顺便说一句:如果你愿意,你可以在设置中调整各种选项和辅助工具,以达到个人的难度水平。

    The RPG lite that is no longer quite so lite

    和前作一样,克瑞托斯和阿特柔斯可以将他们收集到的所有材料投资到矮人锻造厂的漂亮装备上。然而,在这里,Ragnarök对我们的口味来说有点过分了。胸部装甲和武器强化,这部分还是可以的,但当多了三到四个装甲等级后,战斗背后的伤害系统就会变得混乱和不必要的数学化。


    特殊武器攻击仍然很容易找到并直接适用,但法术、护身符、遗物& Co.需要阅读、摆弄和收集。如果到最后,它们只能在战斗中提供微小的奖励,而主要的伤害显然还是在武器上,那么问题来了,是否真的值得为它们费心。Ragnarök显然意识到了这一点,因为它提供了一个设备自动。

    (RPG Lite系统得到了极大的扩展,也许对一些动作迷来说有点太多。由于所有的项目和奖金,你很快就会失去对它们的跟踪。幸运的是,它们是次要的,至少在较低的难度级别上是如此。
    (RPG Lite系统得到了极大的扩展,也许对一些动作迷来说有点太多。由于所有的项目和奖金,你很快就会失去对它们的跟踪。幸运的是,它们是次要的,至少在较低的难度级别上是如此。

    这不是一个大问题,因为收集、制作和装备越来越好的装备当然很有趣。而在更高的难度下,你的斧头的冰霜伤害是增加5%还是10%是有区别的。在我们看来,游戏本来很好的流程却因为常规的菜单和项目的摆弄而变得有些缓慢。

    Without spoiling: The ABSOLUTELY GENIAL

    这是破坏者的极限。我们不能也不会谈论它之外的东西,理由很充分,因为你们肯定想自己拥有、享受和承受 “那种体验”。然而,我们能做的是描述游戏的感觉。很简单,你所看到的就是你能玩到的。

    随着时间的推移,游戏引入了新的惊喜和前提,将不断改变你对故事和游戏的看法–以及你对两者的期望。这是关于你将前往的令人惊奇的地方,是你没有想到的。

    这是关于你将遇到的迷人的朋友和敌人,这是你没有想到的。而这是关于你会做的、你没有想到的事迹。

    (到底发生了什么?战神拉格纳罗克的答案如此激动人心,因为它们不仅仅是故事的一部分,它们是游戏的一部分。)
    (到底发生了什么?战神拉格纳罗克的答案如此激动人心,因为它们不仅仅是故事的一部分,它们是游戏的一部分。)

    《战神拉格纳罗克》不只是想讲一个故事,它想让你真正在这个故事中占有一席之地,并从各个角度看它。这不是一场典型的黑与白的视频游戏对决,就像我们之前看到的数百次。在这里,善和恶都是神,但不知为何他们也是人。

    不知道命运为他们准备了什么的人。有梦想和渴望的人,有忧虑和恐惧的人,他们希望了解大局,不成为黑暗势力的玩物。宿命、命运、预言、决定、诸神之战–这些从游戏开始到结束的奥秘,可能不会全部被澄清,但却决定了一切。

    这种不仅在情感丰富的人类之间,而且在强大的神灵之间发动战争的气氛是一场雷雨,人们既高兴又恐惧地等待着战争的结束和解决。第一部分中没有使用的所有北欧神话在这里被扔进大锅里。即使在某些时候,我们只有定期查阅勤奋写作的日记,才能跟上所有的名字。

    一个有价值的结局

    但是,如果它付出了代价,并导致像本场比赛这样的史诗般的结局,那就让它对我们来说都是正确的。让北方燃烧,让我们欢呼,让我们哭泣,让我们尖叫,让我们最终完成它。并赌上另一个他妈的超棒的视频游戏。

    成为真正的战神,获得越来越多的力量,挑战谁,击倒谁–不,Kratos并没有退役,他的热血时光还没有结束,现在才开始,当他的家庭处于危险之中。

    (Ragnarok不仅是一个续集,也是一个结论。小规模的冲突已经结束,现在所有的冲突终于解决了。)
    (Ragnarok不仅是一个续集,也是一个结论。小规模的冲突已经结束,现在所有的冲突终于解决了。)

    而既然苹果不会从树上掉下来,阿特柔斯的命运仍然是我们最感兴趣的,并将决定一切。战神拉格纳罗克》对于一个主流视频游戏来说展示了令人欣喜的勇气,如果不是像《最后的我们2》那样有勇气将其前提完全推到痛苦的屏障甚至更远。

    如果你只严格遵循主线故事,你将需要至少20个小时才能到达大结局。然而,与前作一样,《战神》提供了足够多的可选(终局)挑战,可以轻松地与Kratos一起度过两倍的时间,而不会感到任何多余或不必要的拉伸。

    战争之神Ragnarok本可以在这场干旱中成为2022年的佼佼者,与Elden Ring一起的作品要少得多,但有了这个丰富的自助餐,它将在未来希望更好的游戏年代被人们深深记住。我们把湿漉漉的汗水控制器放在一边,盯着字幕,无法用语言表达我们刚刚经历的一切。”视频游戏 “并不完全涵盖它,”他妈的真棒杰作 “才是。

    编辑部的裁决


    我会说实话:我对《战神》的Ragnarok有很大的怀疑。当然,第一部分是一个情感的烟花,一个巨大的怪物杀戮者和一个美丽的图形奇迹。但是,四年,几乎五年之后,浪漫的转变已经有些减弱了。相反,尽管有所有的优点,但缺点却更明显地突出。好吧,那是2018年,好吧,但如果在2022年再次向我们提供一模一样的东西,那将是致命的。

    这正是我对上一部预告片所担心的。而且,圣莫尼卡会对 “我们想要多少神话?”这个问题回答 “是”。毕竟,《战神》是伟大的,已经找到了一个成功的公式,为什么现在还敢做新的东西?按理说,应该安于现状,稳扎稳打。

    尽管我们向游戏之神祈祷,但我们无权获得好的游戏,我们必须要有运气–而今年我们很少有这种运气。然而,尽管我有种种担心,但我并没有失望。不止如此,《战神》的Ragnarok让我这个脾气暴躁、贪婪的游戏者数次感到惊讶。请原谅我的怀疑! 今年的救世主! 有人很有创意,很聪明,有人花时间创造了美丽的世界,有人想,”现在我们还能放什么东西,人们可以真正地享受到乐趣?”

    我的25个小时的游戏是一次残酷而奇妙的北欧神话之旅。对于今年的一些游戏,我不得不睁一只眼闭一只眼,才能称之为杰作。相反,这一次,我被允许睁开眼睛,允许期待而不失望。结局是以后的辩论。但到此为止:谢谢你!

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    《幕府将军2》将推出全新版本,其内容比以往更加丰富。在历史题材《全面战争》系列的粉丝中,《幕府将军2》至今仍被视为最杰出的作品之一。这款策略游戏将带你深入16世纪日本战国时代的霸权之争。作为大名,你将率领一个氏族,与其他众多势力共同争夺成为幕府将军、统治整个日本的权力。早在2011年游戏发售时,它就已彻底俘获了玩家的心。如今,这款传奇的《全面战争》系列作品正式回归!10月13日,所谓的“完全版”将在Steam、Epic、GOG和Microsoft Store上架。这既包含完整版内容,又融合了部分重制元素。《完全版》包含的所有内容《完全版》将《幕府将军2》的所有大型扩展包和独立游戏整合成一款大型游戏。因此,您将获得基础游戏、所有DLC以及《武士崛起》和《武士陨落》这两款扩展包。尤其是后者尤为引人注目,因为《武士陨落》可以独立运行,且Creative Assembly事后为其打上了“Saga”标签,将其视为一款完全独立的游戏。在Steam上,《幕府将军2》甚至已不再出现在其标题中。但这还不是全部。随着本次更新,新版游戏的购买者还将获得一系列额外福利,这些福利旨在让这款策略游戏在2026年看起来至少焕发些许新意。尤其是在技术层面,距游戏发售已过去15年,确实存在一些需要改进的地方。如今,这一状况将得到改变:更出色的光照效果更精细的纹理更逼真的阴影1440p分辨率和4K界面缩放现代化操作界面超过50个可玩的新子派系通过Mod.io集成模组支持64位升级完整的日语和中文语音及配音 最后一点可能会让人感到困惑。毕竟游戏中原本就已有日语语音,例如将军们在战前发表演说时。但荒谬的是,仅此而已。除了这类纯粹用于营造氛围的台词外,《幕府将军2》此前并未提供日语本地化。现在情况将有所改变。您将免费获得DLC在游戏发售时购买完全版,即可获得该套装,售价40欧元。 如果你已经拥有《幕府将军2》,10月13日至11月12日期间可享受折扣,届时升级仅需10欧元。不过,除了主游戏之外,即使你已经拥有那两个资料片,似乎也并无额外收益。若想获得画面升级,你们必须购买《完全版》。不过,从10月13日起,只要你们尚未拥有,所有小型DLC都将免费赠送——即使你们没有购买《完全版》也是如此。但这不适用于“血腥包”,否则游戏的年龄分级上限将不得不提高。《幕府将军》的原始版本将于10月13日起停止销售,但该版本已包含在完全版中。因此,如果你想像15年前那样游玩,依然可以实现。这样一来,那些可能与《幕府将军2》增强版产生冲突的模组也将保持兼容性。

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    《无尽传奇2》在经历一年后正式结束抢先体验。开发商Amplitude听取了玩家的反馈。在本篇评测中,您将了解到这些改动带来了哪些变化。一场壮观的景象正在酝酿。阳光普照的森林、郁郁葱葱的草地和多石的高原被即将到来的季风雨水笼罩,原本平静的河流涨成了汹涌的激流。随后,暴雨突然停歇。不仅如此,此前环绕着赛亚达(Saiadha)星球上寥寥无几陆地的整片海洋也开始退去,释放出新的定居区域。这一既充满奇幻色彩又在游戏机制上极具巧思的场景,正是《无尽传奇2》的核心所在。该作在经历一年后已正式结束抢先体验阶段,并凭借重新设计的机制、优化后的界面以及全新的阵营力图赢得玩家青睐。剧情将融入游戏之中《无尽传奇2》(Endless Legend 2)是一款与众不同的4X游戏。一方面,如同该类游戏的一贯风格,你需要建设城市、研发科技,并与邻国争夺领土。另一方面,你还将追随所属阵营的剧情线,探索一个因开篇所述的神秘潮汐漩涡而不断敞开、并逐渐揭示远古秘密的世界。不过,这些变化并非仅仅作为游戏玩法上的噱头而存在,而是深深植根于《无尽传奇2》的剧情和世界观之中。法国开发商Amplitude工作室在其《无尽》系列游戏中构建了一个细致入微的世界,其格局远超单个星球的命运。《无尽传奇2》仅触及了其中的一部分内容,但我们在此不愿剧透。游戏通过让你持续接到来自自身阵营内部和外部的任务,来实现剧情融入。这些任务伴随着简短且无配音的对话,完成后会为你提供大小不等的奖励。虽然完成这些任务并非获胜的必要条件,但它们能增强沉浸感,并顺带为你讲解阵营的背景。每个种族都有自己的目标和机制以新加入的“沙塑者”种族为例,游戏一开始就揭示了这一物种希望将赛亚达星球重新变回一片沙漠。这一点在游戏机制中也有所体现。借助沙形者的帝国技能,你们将发掘已消亡文明的古老遗迹,并以此为基础改造周围环境。因此,你们会刻意将肥沃的土地转变为沙地和玻璃平原。这不仅能增强你们的经济实力,同时还能一层层地揭示你们民族的背景故事。不过,大家对这些剧情片段不要抱有过高期待。这颗行星上发生的事件背后的谜团虽然有趣——但仅限于初次体验时。各阵营专属内容的情况也类似。虽然它们能加深你与自己所属阵营的羁绊,但并不特别引人入胜。你们总共有八个(子)阵营可供选择:谢雷丁的继承者是经典的人类阵营,代表着一个以宗教为特征的星际帝国。你们可能在《无尽空间》中见过他们。新加入的是 泽莱瓦斯教团。该子阵营因认为“继承者”的行动不够激进而与其决裂。流亡领主是第一部中“破碎领主”的残余势力。他们的一切都围绕着骑士精神与象征生命的永生之间的平衡而展开。食尸者是一个典型的昆虫类群居种族,始终以战争和扩张为目标。他们仅以一座城市为活动据点。“断爪”是食尸者的新分支派系。这些昆虫是混合生物,部分由金属构成。它们必须奴役他人以获取劳动力。“面向”是一个由外交官组成的文明,其成员半机械半珊瑚。他们倡导共存。与“塔胡克”一同,你们将体验科学与宗教狂热的融合。与他们携手,你们将投身科研。 随着 沙塑者 的加入,游戏发布时将迎来一个全新的派系。如上所述,他们致力于将这颗行星重新变回沙漠。正如你们从描述中可能察觉到的,这些阵营在纸面上有着截然不同的玩法。但在实际游戏中,这些差异却因游戏基础机制过于千篇一律而大打折扣。我们稍后会详细讨论这一点。并非每个定居点都能发展成城市游戏开始时,你们将建立第一座城市,随后逐步扩张。这个由六边形格子构成的世界被划分为多个区域,你们可以通过消耗“影响力”资源,逐步将这些区域纳入帝国版图。对于新占领的省份,你们既可以将其发展为另一座城市,也可以将其并入现有城市作为领地,从而提升该城市的总产量、粮食、金钱、影响力和科技水平。在绝大多数区域中,都有由部分被动、部分主动的附属派系控制的村庄在等待着你们,你们可以与之交战或将其同化。若想将其拉拢到自己这边,可以向其行贿或完成一些小型支线任务。有的派系要求建造特定建筑,有的则要求歼灭敌军。若与它们关系良好,便可将其宣布为保护国,从而为帝国全境带来加成。这个多彩的世界还充斥着各种异常现象和特殊资源,其中部分资源用于升级部队或建造特殊建筑。不过,这些升级效果在地图上不会以模型形式显示。相反,可见的是你们在城市中心周围建立的新城区,并可通过额外的地基将其扩展到远超省界之外。在此过程中,你们需注意邻近加成,从而提高食物、生产等各项总产出。帝国行政管理将变得繁琐总体而言,该系统运行尚可,但与同样出自Amplitude之手的《Humankind》一样,其设计在清晰度和表现力方面略显不足。与《文明》不同,《无尽传奇2》中的单个建筑决策往往显得不那么重要。所有建筑仅会增加定居点的总产出,却不会解锁新功能,也无法与同类游戏中建造奇迹带来的效果相媲美。更糟糕的是,由于画面精美且色彩斑斓,玩家很容易迷失方向。建筑设计本身并无明显特征,只有在较高缩放级别的示意图视图中,通过颜色标注才能清楚地辨别出眼前的各个区域。​尽管Amplitude根据玩家反馈对界面和建筑系统进行了大量改进,但整体体验并未得到显著提升。《无尽传奇2》中的城市管理实在缺乏乐趣,而且随着城市的增加,管理过程也变得越来越繁琐,尤其是各座定居点之间的差异不够明显。土地争夺战就连支线阵营的任务也很快沦为我们需要逐一完成的例行公事。尤其是当潮汐漩涡揭开新土地时。正如引言中提到的,每局游戏中,萨伊阿达都会多次发生剧烈的动荡。经历一段受能见度受限等特殊因素影响的季风期后,海水会退去一段距离,从而揭开新的省份。而围绕这些新领土,自然会立即展开一场争夺战——这种机制在同类游戏中独一无二,并带来了独特的动态体验。一方面,我们每次都期待着新的扩张机会。这不仅带来了巨大的变化,更导致边界线发生剧变。一座曾经被海洋环绕、安然无恙的城市,突然可能就紧邻着一个此前根本无法触及我们的王国。另一方面,每次海水退去时,我们内心也不禁微微叹息。因为大量的新省份意味着大量的微观管理。军队必须在当地占领领土,提防其他派系,并逐一完成任务。最初的设计构想似乎是,随着每个海洋阶段的推进,世界会变得越来越充满威胁。例如,世界中随机生成的裂缝会涌出恐怖生物,若不加以击退,它们将威胁到你的领地。然而许多玩家并不喜欢这种设计。因此,外部威胁被大幅削弱,以至于几乎不再起到任何作用。以英雄单位为核心的浅层回合制战术与《Humankind》一样,《Endless Legend 2》采用回合制战斗系统,战场环境与军队交战的区域相匹配。这非常酷,因为你们可以在世界地图上就利用地形优势,例如从悬崖上发起战斗,从而直接获得高地优势。每方最多可派出两支军队参战,每支军队由六支单位组成。其中包括普通士兵、大型构装体以及拥有魔法能力的怪物。此外,通常还有四到五名英雄单位可供调遣,他们不一定非要担任指挥官,也可以像普通单位一样加入军队。你可以为这些英雄装备在游戏世界中搜集或通过任务获得的装备。此外,通过升级还可以为他们解锁新技能。虽然英雄们凭借精美的肖像和简短的对话展现出鲜明的个性,让我们对他们的喜爱甚至超过了对城市的感情,但与一年前一样,同样经过重制的战斗系统仍未能完全说服我们。单位现在拥有控制区,并在包围敌人时获得额外增益。但总体而言,核心玩法依然过于单调且缺乏深度。因此,这一环节也常常沦为一项例行公事,我们越来越频繁地选择自动掷骰来完成。像《奇幻时代4》或《魔法力量:埃奥征服》这样的游戏,其战斗体验显然更为精彩。AI依然可预测此外,外交系统也进行了重做。现在,你们必须关注两个王国中民众的意见,并拥有各种机会来谈判协议和发表声明。只要我们不选择“征服”模式,通常只有当AI比我们更快地迈向胜利时,才需要采取行动。这种情况其实很容易发生,因为胜利条件设计得相当周全,并适合不同的游戏风格。如果你只是漫无目的地玩下去,至少在较高难度下很可能会输。顺便提一句,我们在游戏后期也曾几次失去耐心。除了回合计算时间越来越长外,还会出现严重的输入延迟,这只能通过重启游戏来解决。除此之外,游戏运行非常稳定。编辑部总结《无尽传奇2》的魅力在于其场景表现和对故事的专注。这两点加起来足以支撑两到三轮通关,但之后——至少对我来说——新鲜感就消失了。核心玩法平淡无奇,虽然没有出现什么严重的问题,但长期游玩下来也难以带来满足感。早期访问阶段中许多出于好意的更新,基本上未能改变这一现状。有些改动甚至适得其反,或是过度打磨。因此,在本次测试中,我获得的乐趣远不及一年前所期待的那样多。如果你只是想体验一次别具一格且带有剧情的故事,这款游戏或许能满足你。但如果你正在寻找一款能让你沉迷数小时、反复游玩的游戏,那么这款恐怕难以令你满意。

    “这是他们编造的”——Wardogs首席执行官坚决反驳关于“加班文化”的指控

    针对其工作室存在不健康“加班文化”的指控,Wardogs首席开发者乔·布拉默(Joe Brammer)出面回应,并驳斥了相关媒体报道。2026年9月17日更新:Bulkheads工作室负责人乔·布拉默(Joe Brammer)已就媒体关于其对游戏行业“加班文化”相关言论的报道作出回应。在 推特上,布拉默表示这些指控纯属无中生有;相关言论是被从采访中断章取义的。我不会就此事,或任何其他这类断章取义的文章进行公开辩论。但事实如下:- 没有任何信息表明是强制性的,这是他们编造的 - Bulkhead 80% 的股份由 50% 的员工持有 - 在开发工作的 50% 阶段,我们实施了 4… https://t.co/fTX2feWCyC — Joe...