12.2 C
Berlin
星期六, 2 5 月, 2026

流氓商人:即使是战锤的反对者也不应该放弃这个角色扮演游戏

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

2021年最佳角色扮演游戏的制作者正在开拓新天地。我们已经看到了《盗梦空间》的第一个游戏画面,现在知道这些路径通向哪里。

当猫头鹰宣布一个新游戏时,我比一个混乱中立的铁弗林盗贼在法术师那里更兴奋。在过去的几年里,这个工作室在我的心中赢得了一个非常大的位置。毕竟,正是这个工作室在过去四年中通过《开拓者:造王者》及其续集《正义之怒》给了我最好的角色扮演体验。

因此,在《正义之怒》的片尾曲之后,我已经火冒三丈,想知道这个旅程将如何继续。我甚至不止一次向工作室负责人亚历山大-米舒林提问,总想弄清楚下一个议程是哪个角色扮演系统或开拓者冒险。

但在所有的期待中,《盗梦空间》的宣布一开始让我有点难过。又是战锤40,000?不是真的一直有4万个游戏吗?这个宇宙真的要一直使用吗?我有点生气了。

当然,在这个宇宙中还没有一个完美无缺的老式RPG。但就我个人而言,我只是看到它太频繁了,它不是我非常喜欢的宇宙之一。我在古典幻想中感到自在。

尽管如此,我现在对Owlcat Games的新角色扮演游戏感到非常兴奋。一次,因为这个工作室已经赢得了我的信任。但也是因为我终于看到了第一个游戏画面,不得不说。这看起来已经非常好了!

一个新的焦点

一开始,尽管游戏演示进行了近一个小时,但我看到的《盗梦空间》的部分内容却少得可怜。一方面,这是由于创意总监Alex Gusev喜欢在游戏过程中陷入热情的解释模式,然后非常有见地地向我解释所有可能的机制。但也是因为《游侠》中的战斗本质上比《开拓者》中的战斗要慢得多。

因为与该工作室以前的作品不同,新的角色扮演游戏完全不需要暂停的实时性。正义之怒》已经提供了回合模式,但大多数战斗都是在考虑到实时性的情况下进行的。事实上,《盗梦空间》现在完全依赖回合制战斗,这改变了很多。

在游戏演示中,六位英雄的小组离开登陆舰,在一个被破坏的星球上搜寻幸存者。然而,在这个过程中,英雄和他的信徒们遭到了德鲁卡里人的伏击。40K宇宙中的黑暗精灵。几乎看不到任何对话或探索,演示主要围绕着对这些可恶生物的回合制战斗。

除了Drukhari本身,还有两个潜伏在楼梯口的Khymeras–在现实和名为Warp的平行宇宙之间永久来回跳跃的怪物。像这样的传说细节,对于像猫头鹰的那些有成就的讲故事的人来说,是使宇宙变得有趣的原因,但它们也构成了一种挑战。毕竟,新人不应受到抽象概念的打击。

于是,埋伏点燃,时间立即凝固。在转弯模式中,最后依次采取行动。然而,最初的几秒钟已经显示出《盗梦空间》与《开拓者》的区别显然比预期的还要大。

(讨厌的Drukhari在Rogue Trader上ic了一个同时存在于两个维度的Khymera)
(讨厌的Drukhari在Rogue Trader上ic了一个同时存在于两个维度的Khymera)

No Pathfinder with Warhammer skin

从图形上看,《盗梦空间》与《开拓者》几乎处于同一水平。当然,这是一个不同的宇宙,但动画和图形风格明显带有Owlcat的特征。甚至有些图标也与《正义之怒》中的图标相同–但这几乎可以肯定是由于开发的早期阶段。经典占位符。

但是对于所有的相似之处,真正显示《游侠客》与《开拓者》有多大区别的是游戏性。现在的战斗完全是为回合制模式设计的,这一事实最终影响了整个游戏。关卡结构、敌人的选择以及战斗的频率都适应了较慢和较多的战术风格。战斗变得不那么频繁,但更有意义,甚至需要更多的战略决策。

(Rogue Trader的环境现在是完全网格化的。还有一个针对远程战士的掩护机制。)
(Rogue Trader的环境现在是完全网格化的。还有一个针对远程战士的掩护机制。)

界面也不同,毕竟现在Owlcat在Rogue Trader中依靠的是移动网格。这初听起来是一种限制,但它有助于更好地了解能力和行动的概况。古塞夫还介绍说,用网格做实验是很有娱乐性的。

当我还是个孩子的时候,我们在玩桌面游戏时经常用棋盘作为底座,用玩具士兵作为棋子。而把它想得大一点,或者用网格元素来做策略,也很有趣。这更容易看到对手的位置,你可以更好地衡量盟友是否能适应完美的间隙。”

~ Alex Gusev

在游戏中,很快就会发现各种行动是如何使用网格的。例如,步枪的散射范围或区域效应可以影响许多方块,一些近战武器也可以。

魔法和它的风险

与《探路者》不同,Owlcat并没有试图通过《流氓商人》为PC重塑一个现有的规则系统。工作室在《正义之怒》和《造王者》中成功地将这种艺术做得非常好。尽管有这么多的能力,但在一些地方仍然可以看出,这些规则实际上更多的是为桌面角色扮演游戏准备的。通过《盗梦空间》,Owlcat现在计划更加动态地适应数字角色扮演游戏的规律。对于各种战锤RPG或桌面的粉丝来说,有几个机制会很熟悉,但这次很多机制都来自于Owlcat自己的笔。

特别令人兴奋的是:魔法系统的工作方式与你在CRPG中肯定习惯的方式完全不同。事实上,这不再是一个管理有限资源的问题。法力点或法术槽完全没有了。但让你的幻术肆无忌惮地四处施展,仍然是不明智的。

Accessibility instead of rule bead

你看:《盗梦空间》的战斗与《开拓者》中的战斗完全不同。猫头鹰首先希望利用这个新系统更好地将RPG的初学者引入他们的游戏。这也表现在新的阶级制度的运作方式上。探路者》因其庞大的角色编辑器而闻名于世,也臭名昭著。

任何开始一个新游戏的人都可以在这里直接选择几十个角色类别。他们中的许多人彼此之间差异极大。这正是使这个角色扮演游戏如此激动人心的原因,但也是令人难以承受的复杂。流氓商人》是要把我们释放到它的世界中去,让我们更温柔一些。

(尽管有些同伴可以属于不同的种族,但在《盗梦空间》中,你只能创造一个人类。但你是否永远为帝国服务是另一回事。)
(尽管有些同伴可以属于不同的种族,但在《盗梦空间》中,你只能创造一个人类。但你是否永远为帝国服务是另一回事。)

重要的是,工作室要强调他们不打算降低标准。但他们正在寻找一个不把两百多页的规则书扔给我们的系统。基本上,在创建我们的游侠商人时,我们最初只有四种职业路径可供选择–熟练工(魔法)、战士(近战)、士兵(远程)或领袖(支援)。

听起来没有太大的差异。然而,古塞夫强调,任何玩家角色都不应该与其他玩家相似。毕竟,随着游戏的进行,每个职业都会变得更加专业化,而流氓商人的背景对技能的选择也有额外的影响。

例如,一个同伴为宗教裁判所服务,开始了他的战士生涯。就目前而言,这只意味着他懂得近身搏斗。从那里,进一步的可能性对他来说是开放的。就这位审问者而言,他选择了刺客的职业,专门对单一目标进行伤害。

∮不同却相同∮


顺便说一句,审问者是一个很好的例子,说明《盗梦空间》让你对故事和你的同伴有很大的影响。作为审神者,他实际上隶属于帝国,完全按照帝国的利益行事。然而,在这个过程中,我们可以尝试让他从信仰中脱落,或者至少让他思考一下。

因为是的,Rogue Trader在很多方面与Pathfinder非常不同。这很好,因为特别是在战斗中,如果猫头鹰能更多地脱离笔和纸的模板,而优先采用更适合电脑游戏的系统,也不会有什么影响。毕竟,这是《神界:原罪2》的巨大优势。

同时,我并不担心《盗梦空间》会忽略猫头鹰游戏中最重要的方面。而这就是游戏的深度和讲述扣人心弦的故事。我还不能证明这个论点。但在演讲之后,我已经对这个角色扮演游戏感到非常兴奋。尽管《战锤40K》在我所期望的场景列表中排在末尾。

但归根结底,对于Owlcat的游戏来说,场景并不那么重要。只要团队仍然像以前一样充满激情。如果说与亚历克斯-古塞夫的谈话让我看到了什么,那就是这次也不乏这种情况。

编辑部结论

在Owlcat工作的人都是非常可爱的书呆子。探路者》已经显示了这个团队始终试图表达他们对角色扮演游戏作为PC游戏的迷恋的热情。而恰恰是这种激情,现在让我对《盗梦空间》充满希望。因为即使我很少在看到飞行的宗教裁判所战争堡垒或穿着覆盖着头骨的板甲的陆战队员时有什么感觉,但对于《盗梦空间》背后的人来说,情况就不同了。

这些人真的非常关心这个世界,现在正试图在他们最喜欢的宇宙之一实现他们对一个好的角色扮演游戏的愿景。这当然不能自动保证一个好的游戏,但这也是《开拓者》中处处可见的激情。

我肯定会期待《盗梦空间》的到来。也许团队甚至会成功地缓解《开拓者》部分的一些弱点,新的重点是回合制战斗。就个人而言,我已经放弃了实时暂停,反正大部分时间都是如此。

RELATED ARTICLES

《Saros》评测:这款PS5动作大作让我重温了当初为何会爱上游戏

书籍和电影也能讲述精彩的故事。但唯有像《Saros》这样的游戏,才能让你成为剧情的核心,让你用全身心去体验这场戏剧。死亡竟是如此有趣。在《萨罗斯》的冒险之旅结束之际,这句话精准概括了我为何将Housemarque这款射击游戏视为近十年来最出色的动作游戏之一。因为在我看来,现代游戏已经忘记了“死亡”的真谛。要么我完全不在乎,因为死亡没有任何实质性的后果;要么它会因过分的惩罚而让我感到沮丧,这些惩罚完全不尊重我投入的时间。最重要的是,如今几乎再找不到能让我感觉自己每分钟都在进步一点点的单人游戏了。这并非因为角色属性变强或装备了更厉害的武器,而是纯粹因为我的操作确实更娴熟了。虽然我刚刚阵亡,但我坚信下次尝试时情况会有所不同。萨罗斯为何能重新点燃我心中那簇本以为已熄灭的雄心之火,这种感觉虽易感而难言。当然,我依然会竭尽全力。因为你们就是你们。精彩的故事叙事,但有个小问题与它的准前作《Returnal》一样,《Saros》是一款Roguelite射击游戏,尽管(或者正因为)玩家需要不断从头开始,它依然讲述了一个引人入胜的故事。你们将扮演所谓的“执行者”阿琼·德夫拉杰,他将与团队一同在卡科萨星球上,调查三支失踪探险队的命运。然而,委托方索尔塔里集团对失踪人员其实并不太在意,他们更关心的是如何以最有利可图的方式开采卡科萨星球上特有的神奇矿物卢塞尼特。此事的第一个问题是:着陆时出了大差错,导致你们被困在星球上,毫无获救的希望。问题二:卡科萨上的万物都想置你们于死地。这不仅指当地的动植物,更指这颗行星本身——它正遭受着一场神秘日食的侵袭,显然会让所有生物陷入疯狂。不幸的是,这同样适用于你们的船员。关于剧情,我不想透露更多,因为《萨罗斯》的魅力很大程度上在于逐步解开这个科幻恐怖悬疑谜题。探险队到底发生了什么?阿琼为何无视指挥官的命令,独自出发?最重要的是: 他明明刚被怪物撕得粉碎,为何却能在船员营地里活蹦乱跳地醒来?就像它的准前作《Returnal》一样,《Saros》在游戏初期也抛出了无数疑问,但经过大约20到30小时的战役后,几乎所有疑问都会得到令人满意的解答。在故事呈现方面,《萨罗斯》更是更上层楼。一方面,过场动画明显增多,这些动画不仅会在你成功击败BOSS后给予恰如其分的奖励,还能让整个谜题拼图更趋完整。其次,萨罗斯在叙事手法上几乎毫不掩饰地借鉴了同类Roguelite游戏《哈迪斯》。如同其显而易见的原型一样,在每次通关过程中,你们会不断遇到其他角色并与之对话。同样地,每次通关后,你们还会在营地与队友们闲聊,他们会回顾经历并推动剧情发展。不过,《萨罗斯》的对话量远少于《哈迪斯》,这迟早会成为氛围上的问题。因为如果你死得太频繁,你的同伴们迟早会把该说的话都说完了,只剩下在周围沉默地站着。营地便会变成一片死气沉沉的背景。相信我:你会死得很频繁!《弹幕地狱》:玩家眼中的人间天堂《Saros》在剧情和玩法上提供了极其丰富的体验,但同时也提出了相应的挑战。即要求玩家深入钻研动作游戏史上最复杂的战斗系统之一。基本原理与《Returnal》相同:《Saros》将经典的第三人称动作游戏与所谓的“弹幕射击”相结合。简而言之,这意味着在游戏的每一秒钟,都有数十甚至数百发子弹向你袭来。这使得正确的站位和闪避比实际瞄准更为重要。到目前为止,《Returnal》确实如此,但相比之下,其弹幕地狱在萨罗斯面前简直就像一次轻松的度假。以下是在激战中你应该注意的关键要点:阿琼可以在有限时间内激活一个护盾 ,该护盾能将蓝色子弹(且仅限蓝色子弹!)转化为能量,用于充能他的特殊武器。只有通过发射你的特殊武器,才能治愈“腐化”效果——这种效果会持续削减你的生命值,且由绿色子弹击中触发。红色弹丸会瞬间耗尽你的护盾。此时唯有闪避。或者使用防御反击——该技能在游戏进行到一半左右解锁,若时机把握得当,可将弹丸反弹回敌人身上。黄色范围攻击在首次命中时便会直接摧毁你的护盾。不过,你的闪避冲刺能在瞬间让你获得几分之一秒的免疫。 部分敌人拥有红色护盾,你只能通过近战攻击将其击破。其他敌人会释放紫色护盾覆盖近半战场,保护其下所有敌人,从而迫使你进入近战范围。绿色塔楼会持续治疗与其相连的敌人,因此必须优先摧毁。当然,随着战役的推进,阿琼会逐步扩充他的武器和战术库——其中包括前文提到的防御反击、抓钩,以及一记威力惊人的超级攻击,不过你需要耗费大量时间用肾上腺素来蓄力。一旦点击,就是精准点击呃,脑袋已经晕乎乎了吗?理论上听起来像是毫无希望的感官过载,但在实践中却因两个原因演变成了一场精妙的战斗芭蕾,这在我作为动作片迷的40年里都鲜少体验过:完美的操控:无论是奔跑、跳跃、冲刺、格挡、瞄准还是射击——在游戏的每一秒钟,萨罗斯都让我感觉阿琼像瑞士钟表一样精准地服从我的命令。当我阵亡时,我总是能确切知道原因何在。而原因绝非游戏本身。极佳的可读性:我刚才提到子弹颜色,当然并非偶然。《萨罗斯》调动你所有的感官来传递信息。得益于PS5手柄惊艳的触觉反馈,你既能强烈感受到被击中的冲击,也能体验到完美换弹的流畅感。而借助Tempest 3D AudioTech技术,只要戴上3D耳机或连接环绕声系统,你就能通过声音定位敌人,其精准度几乎不亚于视觉定位。战斗的复杂性、精准度和可读性之所以如此重要,是因为它们能让你在每次通关中都获得微小却往往至关重要的进步。而某一天——也许90分钟后,也许要三小时后——你会听到一声清脆的“咔嗒”声,这可能是你在游戏中从未听过的声音。突然间,你发现了弹雨中的规律。混乱变成了一个待解的谜题。你不再把敌人仅仅视为障碍,而是视为解谜的一部分。这个解法,随着每次通关,你思考得越来越少,却越来越能凭直觉感知到。《Returnal》中也曾有过这种顿悟时刻,但通往它的道路却布满了更多的痛苦。这终于让我们来到了“乐在其中地死去”这一话题。激励性的失败除了你们对游戏的掌控感日益提升之外,还有另外两个原因,使得在萨罗斯(Saros)中的死亡更能激发斗志,而非带来挫败感。1. 短暂的通关流程:在《Returnal》中,如果因一个愚蠢的失误而死亡,当运气不佳时,你可能白白浪费了90或120分钟的生存奋斗。而在《Saros》中,最长不过30分钟,而且在这段时间里,你几乎总能发现一些新东西——尤其是前几次探险的记录。随着每个新生物群系的解锁,你还会解锁一个新的传送点,这样你就可以始终从当前所在的区域开始新一轮的冒险。不过,由于萨罗斯的世界是连贯的,Roguelike 纯粹主义者也可以选择完成整个旅程。新系统的一个小缺点是:由于不再需要反复重玩起始区域,尽管游戏提供了明显更多的内容,但大多数玩家通关萨罗斯的速度会比《Returnal》快得多。另一方面,游戏时间感觉也少了很多拖沓感。2. 持续的角色成长:& nbsp;在《Returnal》中,死亡几乎会让你失去所有进度;而在《Saros》中,你至少能保留大部分收集到的卢塞尼特。借助这种资源,你可以利用索尔塔里设置的机器人,通过所谓的“装甲矩阵”来升级你的战甲。​本质上,这相当于一个庞大的技能树,你可以利用收集到的卢塞尼特为阿琼解锁永久性强化。这些强化内容涵盖了从简单的角色属性提升和武器等级提升,到诸如增加生命值胶囊掉落频率等实用加成,甚至包括真正改变游戏规则的升级,例如首次死亡后当场立即复活。自由亦有边界结合营地对话,这些设计确保了当你因致命失误而感到懊恼时,就像在《哈迪斯》中一样,这种情绪会立刻被好奇心所取代——你究竟能学到什么、解锁什么,以及这些又会对你的下一次通关产生怎样的影响。不过,《萨罗斯》对角色成长始终设置了限制。因为只有在击败相应的BOSS后,才能解锁技能树中更高级的区域。因此,你们永远不会变得过于强大,即使属性达到满级,萨罗斯依然充满挑战,会竭尽全力考验你们。恰恰是在面对第一个BOSS时,Saros就早早设置了这一道门槛。失败几次就足以解锁阿琼的所有可用强化。但即便如此,如果你不能在实战中不断学习——尤其是掌握攻防的正确时机,或者如何借助能量武器妥善管理“腐化”状态——你依然会吃尽苦头。一方面,我能够理解为什么《萨罗斯》和许多《黑暗之魂》类游戏一样,设置了一个“成败关键”的BOSS,只有当你们证明自己已经准备好时,它才会让你们进入真正的冒险。因为只有这样,你们才能获得决定游戏成败的领悟:在这里,熟能生巧是千真万确的,你们会迅速变得比 远超你曾经想象的极限。归根结底,这正是《萨罗斯》最大的魅力所在。另一方面,我担心会有太多玩家在面对第一个BOSS时就因挫败感而放弃,从而错失了这场独一无二的体验。最重要的是,Saros实际上拥有游戏机制,能够至少在很大程度上降低这一门槛。因为在击败第二位首领后,你们将解锁一些修饰符,这些修饰符既能让通关变得更轻松,也能让通关变得更艰难, 例如通过减少或增加被击中时的所受伤害来调整难度。虽然《Saros》默认会保持一定的平衡,因此若想获得特别强大的加成,就必须相应地接受减益效果。但即使这一点,你也可以在选项中将其关闭。对于那些耐挫力较弱的人来说,这种灵活的难度调整可能还是来得太晚了。有计划的随机元素总而言之,尽管游戏开局存在一个巨大的门槛,但《萨罗斯》给人的感觉明显比《Returnal》更公平。这不仅是因为角色成长是持续的,还因为它显著降低了运气成分。与它的准前作一样,《萨罗斯》会在每次通关时重新构建其生物群落,不过是基于手工打造的元素。这种设计让结果显得更加精心策划,虽然在一定程度上牺牲了多样性,但让你的通关过程更易于规划。经过几次尝试后,你就会清楚某个房间里有什么,以及该次通关的回报是否值得冒这个风险。奖励主要以箱子的形式呈现,通常会提供新的武器或神器——往往有两种可供选择。即使这些物品不符合你的build策略,你仍然可以使用特定道具重新掷骰子来获取战利品。与《Returnal》类似,这些神器不仅会提升你当前通关轮次中的角色属性,还会提供或强或弱的额外加成——例如,击杀敌人能更快地提升你的肾上腺素。从经典手枪、突击步枪到弩,这14种武器不仅都拥有另一种往往能决定战局的射击模式,还具备各不相同的数值和特殊能力。总而言之,《萨罗斯》成功地做到了两全其美:虽然每次通关都让人感觉新鲜且不同,但绝不会让人觉得完全是随机的。如果我失败了,我绝不会归咎于游戏,而是归咎于自己的失误和决策。风险越大,回报越高这就引出了《Saros》的另一大优势和特色:我几乎没见过哪款动作游戏能让我如此频繁地做出如此关键的抉择。当然,一方面是在战斗中,我必须不断权衡风险与回报。随着我的堕落等级提升,某些武器的伤害也会随之增加。那么,我是否应该故意承受几下攻击,以便更快地击败那个正在给我造成巨大困扰的巨兽?我应该避开那些红色子弹,还是说我已经完全掌握了这个敌人的攻击节奏,有信心进行反击?我现在就需要使用超级武器,还是把它留到打BOSS时再用?即使在休息时,我也无法从抉择中解脱:接下来该解锁哪个天赋?这两把武器中哪一把目前对我更有帮助?此外,就像在《Returnal》中一样,我还会发现一些结合了特别强力加成与特定缺陷的遗物,例如增加坠落伤害,或者武器在命中时会短暂卡住。这个加成值得冒这个风险吗,还是我最好还是别碰它?而且我还没提到我最喜欢的决策示例。在阴森的祭坛上,阿琼可以召唤日食,从而像《堕落之王》那样将整个关卡转变为一个阴暗的平行世界。这会在每个生物群落中带来不同的危险惊喜——我特意不在此透露——此外,敌人的攻击力度也明显增强。与此同时,我能收集到更多的卢塞尼特,并找到那些更强大的武器和神器,这些可能在与BOSS的战斗中为我带来决定性的优势。只有在黑暗中,我才能进入那些极其艰难的噩梦区域,这些区域真的会将我的反应能力推向极限。其实我应该像萨托里集团回避伦理与道德那样避开它们。但如果我能成功,不仅能获得诱人的珍贵战利品,更重要的是还能立即复活!一场阴暗的特效风暴我在《萨罗斯》中的进展之所以感觉如此重要,是因为它不仅在游戏性上,而且在视觉上都给予了我回报。与《Returnal》不同,《萨罗斯》虽然始终保持着阴暗的基调,却从这种黑暗中榨取了最大的多样性——尤其是因为大多数生物群落都有……嗯……一种相对友好的版本和一种阴暗的版本。在游戏玩法和武器选择方面,你当前所处的环境也会产生巨大的差异。虽然在广阔的沼泽地带使用霰弹枪意义不大,但在狭窄的矿井中情况就完全不同了。那么PC版呢?目前《Saros》仅计划在PlayStation 5平台独占发售。米奇造访开发商Housemarque时,自然也询问了PC移植版的情况。对方给出的公关回应是:“我们目前专注于PS5版本。”一方面这并非否认,另一方面也有传言称索尼根本不打算推出这款射击游戏的PC版。如果最终还是会推出移植版,最早也要等到2028年。毕竟其准前作《Returnal》从发布到登陆PC平台也花了两年时间。《Saros》将协调的设计与令人目不暇接的特效相结合,这种体验在PlayStation 5上尚属首次。令人惊叹的是,游戏几乎全程都能保持丝般顺滑的60帧每秒,我仅在极少数情况下察觉到轻微的卡顿,主要出现在特别广阔的区域。在过场动画中,Saros 还会降至 30 FPS,但这并未给我留下负面印象。PS5 Pro 用户可享受更高的缩放分辨率以及更出色的反射效果,不过在激烈的战斗中,后者几乎难以察觉。正因如此,那些无一例外都令人惊叹的...

抢先体验评测:如果你热爱《英雄无敌》,你一定会爱上《Olden Era》

《Olden Era》摒弃创新,坚持经典。我们将带你了解这款游戏在4月30日抢先体验版发布时的表现如何。在游戏界,恐怕没有哪个奇幻宇宙像《魔法门》那样,与其成功程度相比却如此鲜为人知。尽管该系列已成功推出策略和角色扮演游戏长达40年之久,但大多数粉丝甚至无法大致描述其内容。特别是在策略分支《英雄无敌》中,大多数粉丝对此更是漠不关心。该系列的核心在于清除世界地图上所有闪闪发光的敌人,并率领势不可挡的军队痛击大小生物。《Olden Era》正是在这方面再次大放异彩,该作尤其借鉴了《英雄无敌3》的设定。在4月30日抢先体验版上线前,我们已对这款新作进行了深入试玩,并在评测中为您梳理了其优缺点。您可以在 Steam 和 PC Game Pass 上获取《Olden Era》。回归远古之源《Olden Era》是该系列首部作品的前传。故事将回到恩罗思(Enroth)——也就是《英雄无敌》前三部以及《魔法门》系列多款角色扮演游戏所设定的星球。特别值得注意的是,作为授权方和联合发行商(与Hooded Horse共同),育碧(Ubisoft)此举可谓是“倒退一步”。因为当《英雄无敌》品牌随着《英雄无敌5》转手给法国人时,该宇宙曾被重启。然而,《远古时代》现在却回归到了旧有的正统设定中。普通玩家可能根本不会注意到这一点,因为图中展示的贾达梅大陆上,依然居住着人类、精灵、神话生物、死灵法师和其他邪恶之徒,他们彼此厮杀。并非所有阵营都点燃这座神殿守护着贾达姆的人类,其组织形式为崇拜太阳的教会。在这里,你会看到典型的骑士、女祭司、弩手,当然还有天使! 在亡灵之城中,亡灵召唤师们聚集于此。在这里,你们将统领成群的骷髅、尸巫和吸血鬼。这片林地为亲近自然的生物提供了庇护,其中包括精灵般的牧神、德鲁伊和凤凰。 在地牢之下,是阿尔瓦尔帝国,这是一个由众多生物组成的联盟,包括米诺陶洛斯、暗精灵、美杜莎和龙。分裂派是阿尔瓦尔的一个分裂派系,你可以将其想象成一种水下克苏鲁派系。虫群取代了典型的恶魔阵营。在这里,你将统领地狱般的昆虫大军。我们的结论喜忧参半。尽管各阵营提供了丰富的多样性,玩法也各不相同,但其中一些阵营显得有些平淡无奇。火焰昆虫并不能成为恶魔的特别令人兴奋的替代品。此外,“林地”和“分裂”阵营也缺少一些真正酷炫或令人印象深刻的单位。核心玩法依然如故除此之外,《Olden Era》的玩法完全符合人们对《英雄无敌》系列的期待。通常情况下,你将从一座城市和一位英雄开始,并拥有若干基础生物。对于神殿阵营而言,这些生物通常包括几名剑士、弩手,以及可能还有几只狮鹫。你将这支军队在世界地图上移动,直到其移动点数耗尽。在此过程中,你将收集金币和资源,用于建造建筑以及招募新单位。此外,还有装备和英雄增益效果等待着你。不过,其中许多资源都由中立怪物群守卫着,你需要像对付敌军一样,在六边形格子的战术战斗中消灭它们。在战斗中,你将运用自己的生物以及一系列法术——这些法术的威力会随着首领的魔法值提升而增强。名副其实的英雄除了阵营特有的差异外,英雄的升级还提供了额外的培养选择。例如,你可以将战士专精化,使其获得极高的攻击和防御被动加成。如果你将一名冠军培养成法师,只需施放法术就能歼灭整支军队——只要你的法力值不耗尽。每位英雄都拥有(几乎)独一无二的初始属性。这位女英雄非常适合专精于士气和幸运属性。对于副手英雄,则适合选择诸如每日金钱收益或提高每周新兵招募数量等特殊能力。我们特别喜欢那些能影响幸运和士气属性的build。这些属性能让你的部队在攻击时有更高的概率触发暴击,或在同一回合内发动二次攻击。结合装备,你可以以此培养出风格迥异的军队统帅,他们各自拥有独特的战斗风格。不过这也容易导致游戏平衡迅速失调。战斗是一场资源消耗战与前作一样,本作的战斗系统侧重于效率而非战术精妙。因此,在《Olden Era》中,与其利用复杂的协同效应、控制区或地形优势,更重要的是避免受到伤害。因为与其他采用战术战斗的游戏(如《Age of Wonders 4》或《Spellforce:...

令人完全始料未及的是,最新版《全境封锁》现已登陆PC平台,而且完全免费

《全境封锁:重生》最初作为手机游戏发布,现在大家也可以在PC上畅玩了。3月31日,育碧旗下开放世界射击游戏的移动端衍生作《全境封锁:重生》正式发布。此前仅提及iOS和Android设备版本,而发行商却出人意料地宣布,《Resurgence》即日起也将在PC平台上线。PC 版抢先体验随着《Resurgence》第一赛季的开启,育碧发布了一份未来数月的路线图。首要任务是该射击游戏在PC平台上的抢先体验版发布。即日起,您可通过免费下载Ubisoft Connect 启动器免费下载《Resurgence》。若您同时在移动设备上游玩这款射击游戏,跨平台进度功能将确保您的游戏进度在两个平台上保持同步。此外,游戏还支持跨平台联机。《Resurgence》的完整版计划于2026年8月第二赛季正式发布。届时,您在抢先体验阶段取得的进度将直接继承。育碧还推荐配置已发布。在推荐配置下,您可以在FHD分辨率和60 FPS帧率下以高画质设置进行游戏。最低配置推荐CPUIntel i5-4800AMD Ryzen 5 3400 GIntel i5-8400AMD Ryzen 3 3100显卡Intel UHD 630 集成显卡AMD Vega 11...