11.5 C
Berlin
星期五, 31 10 月, 2025

独家信息。流氓商人向角色扮演者开放战锤40K

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

《开拓者2》的开发者从幻想到科幻的飞跃。他们学到了什么,能让《盗梦空间》成为更好的RPG?

With Emperor: 这个公告就像兽人包里的滴管一样被击中! 猫头鹰游戏公司在推出《探路者:正义之怒》后,离开了众人皆知的奇幻之路,接下来将转向科幻小说。整个事件以一个花哨的预告片来庆祝,然而,它还没有显示任何游戏性:


《战锤40000》:《盗梦空间》将是第一款以混沌恶魔、危险的外星入侵和无尽血腥的黑暗宇宙为背景的角色扮演游戏。但关于它的信息一直很稀少–直到现在!”。

因为这是第一次,开发人员非常详细地说出了自己的看法,除此之外,你还可以了解到:《开拓者2》的教训

  • 基于回合制的战斗,以及它与准前辈的不同之处
  • 你的英雄团体中的同伴们
  • 决定和战利品系统
  • Rogue Trader的复杂性和保真度
  • 该技术以及Owlcat希望确保无漏洞的技术


采访是由~Daniel~通过电子邮件进行的,创意总监Alex Gusev可以交谈。

At last Warhammer as a role-playing game

(~) 。流氓商人》将是40K宇宙中的第一款CRPG。你认为为什么花了这么长时间才有工作室去做?

Alex Gusev: “如果我说实话,这也让我困惑。我真的不知道。我们也曾问过自己,但从未找到答案。也许还没有一个团队像我们这样喜欢这个设定–即使在五年前的我们团队,也不是每个人都对这个设定那么兴奋。在我们开始玩《盗梦空间》之后,这种情况发生了很大的变化。”

(熟悉的视角,非常不同的设定:为什么以前没有像《盗梦空间》那样的战锤40K设定的CRPG?)
(熟悉的视角,非常不同的设定:为什么以前没有像《盗梦空间》那样的战锤40K设定的CRPG?)

“也许其他开发商看到了其中的风险,因为他们不认为战锤和CRPG的目标群体可以重合。直到现在,这两个领域才逐渐成为主流,所以我们现在解决这个问题是个好主意。

但这并不重要。许多事情还没有做,比已经做的多得多。这不值得考虑太长时间。”

(~) 。在你调侃说游戏会在《开拓者》之后有一个科幻场景之后,大家都在期待一个《星际迷航》游戏。你为什么选择《战锤》作为你下一个电脑角色扮演游戏(CRPG)的背景?


Alex Gusev: “我们选择战锤40K有几个原因。如果我们现在必须确定一个,我们可能会举出我们对这个环境的迷恋。我们团队中的很大一部分人(包括我自己)都是这个设定的粉丝,自从工作室成立以来,我们就有定期的《战锤40K》纸笔会议。流氓商人、黑暗异端、死亡守望、唯一战争和黑色十字军–我们都玩过。

每次我们玩这些系统的时候,我们都会想为什么还没有一款战锤40K背景的CRPG。CRPG最宝贵的方面之一,至少对我来说,是玩家探索环境的自由。要做到这一点,需要有很多值得探索的东西–而在《战锤40K》中,这些东西已经足够多了。

然后,在某个时刻,我们来到了这里,我们不再纠结为什么没有一个关于它的CRPG,而是同意自己成为第一个填补这个明显的市场空白的人。然后我们向游戏工作室提出了我们的想法……然后我们就在这里了。”

(~) 。你在《开拓者》中获得的经验对你在《战锤40K》的设定中会有什么帮助?有哪些相似之处,有哪些主要区别?

Alex Gusev: “确实,在我们创办Owlcat Games之前,我们中的许多人曾一起工作过。但《造王者》和《正义之怒》是我们作为一个工作室共同开发的第一款游戏。而在可预见的未来,我们在他们身上的经验也将为我们的许多决定提供参考。我们已经了解到哪些地图、任务或同伴是玩家比较喜欢的,哪些是他们不喜欢的。

与《开拓者》最大的不同是,我们希望降低新玩家的入门门槛,同时为铁杆玩家保持深度。对于新人来说,开拓者是一款相当复杂的CRPG,尤其是那些以前从未玩过D&D游戏的人(无论是作为笔&纸还是作为视频游戏)。玩家必须在一开始就学习许多不同的术语–然后在接下来的一百个小时里学习更多。但我们现在希望我们游戏的第一步是一种愉快的体验。”

(《探路者:正义之怒》及其两个DLC是基于复杂的规则手册。)
(《探路者:正义之怒》及其两个DLC是基于复杂的规则手册。)

“另一个区别是对回合制战斗的关注–这意味着我们必须包括更少的战斗遭遇(因为它们占用了更多的时间)–因为如果你在回合制游戏中拥有太多的遭遇,你会开始讨厌这个游戏。这意味着我们有更少的战斗,但对每场战斗的关注度更高–而质量总是比数量更需要努力。为了保持活动之间的平衡,对话应该比在《开拓者》中更经常地跟随战斗。”

(~) 。在表现《开拓者》和40K宇宙时,最大的区别是什么?或者说,你将如何确保你打出正确的音调?

Alex Gusev: “最大的区别甚至不是宇宙的基调。探路者》的某些部分,特别是《正义之怒》,是黑暗和阴暗的。另一方面,”游侠 “无疑是40K中最 “冒险 “的部分之一,它的英雄们都很骁勇善战,而且它没有其他部分的设定那么险恶–尽管我们的游戏也会有黑暗和可怕的时刻。

从我的角度来看,主要的区别是偏振。在《开拓者》中,许多派别经常共同对付一个共同的敌人–这种情况在《战锤40000》中要少得多。各个派别相互憎恨,并处于永久的战争之中。

此外,排列方式也完全不同。在帝国,言论自由的容忍度要低得多,许多在其他环境中运作良好的事情会导致可怕的后果。在《战锤4万》的设定中,仇恨是一种美德,而宽恕是一种罪恶。”

(~) 。对于《探路者》游戏,你们利用Kickstarter作为众筹平台,然后进入了早期访问。(这次你使用的是你自己的平台)。这样做的原因是什么,与以前的早期访问计划最大的区别是什么?

Alex Gusev: “我们之前的游戏使用Kickstarter是因为我们需要额外的资金–我们现在不需要了。请不要误解我的意思,我们总是欢迎额外的财政支持,但我们的游戏现在将完成,无论我们将通过我们的平台筹集多少资金。

在目前的开发阶段,我们最大的目标之一是收集玩家的反馈。我们无法想象没有我们的社区的开发过程,他们在《开拓者》中发挥了巨大的作用。我们已经研究了不同的方式,让玩家参与到开发过程中,给我们提供反馈和建议。我们真的相信,这有助于我们做出更好的游戏。Founder’s Packs似乎是一个不错的选择,可以满足我们所有的需求。”

∮∮现实时间的结束∮∮

∮∮

(~) 。你决定为《淘气包》采用回合制模式而不是可暂停的实时模式的主要原因是什么?

Alex Gusev: “我们决定为《开拓者》采用可暂停的实时性的原因之一是我们的榜样–像《博德之门》、《冰风谷》和《永夜》等经典作品。但目前我们的重点已经改变,我们想更多地关注战斗和其中的决策。我们还认为,回合制战斗将更加关注特定的角色和敌人,这将使我们能够更好地展示他们的差异,并给予他们更多的关注。

另外,如前所述,我们对这个游戏的目标是在不牺牲角色扮演深度的情况下降低进入门槛。我们认为,回合制模式更适合于此,因为玩家同时面临的事件更少。”

(~) 。在《开拓者》中,我只在BOSS战中使用回合制模式,因为我个人觉得它对普通的垃圾小怪来说太慢了。你将如何确保《盗梦空间》中的回合制战斗在整个游戏中保持精彩?


Alex Gusev: “由于回合制战斗与实时与暂停相比需要的时间明显更多,我们希望包括更少的遭遇战,同时在每场战斗中投入更多的开发时间,使其更加刺激、独特和有趣。

我们还想加入不同的方式来加速回合制战斗。目前,例如,我们正计划为角色加入不同的倡议(就像《开拓者》中的情况一样)。一些敌人将作为一个群体行动–在同一时间,在同一个’主动权槽’,而遭遇本身将比大多数回合制游戏更致命和更快,仅仅是因为第41世纪武器的破坏性。”

关于规则和创新

(~) 。探路者》是对《探路者》规则的忠实改编。我们是否可以期待《盗梦空间》有同样的表现,WH40k系统在PC游戏中的实现是容易还是困难


Alex Gusev: “我们的目标之一是尽可能地接近《开拓者》笔纸模板的规则。然而,对于Rogue Trader,我们没有这个目标。目前,我们从《战锤40K》的桌面规则和《盗贼商人》的纸笔规则中获取灵感。但我们不打算为CRPG完全转移它们,就像我们为探路者做的那样。

我们喜欢这些系统–但我们也相信,视频游戏中的沉浸式回合制战斗需要比这更多的功能。玩过这些系统的人会发现很多东西看起来很熟悉,比如武器和技能,机械和状态的名称–他们会发现很多东西的工作原理也很相似。但他们也会遇到我们的很多补充内容,特别是你在战斗中可以做的事情。”

(所有的战斗都在轮流模式下进行。)
(所有的战斗都在轮流模式下进行。)

(~) 。对于《探路者》DLC,你在游戏性的变化上做了一些尝试,比如环境整合。我们可以期待在《盗梦空间》中出现这样的东西吗?

Alex Gusev: “正如我之前提到的–我们的目标是让战斗更加独特,我们现在正在尝试很多可能性。但我们不打算把它们全部引入战斗,因为在我们这样的游戏中,这将很快就会被消磨掉。另外,《盗梦空间》是一款非常英雄化的CRPG,所以在这样的游戏中,你希望你的角色成为战斗的焦点,而不是环境,这更适合于生存环境。我还觉得,如果你要浪费大量时间来赚取一把史诗级的长枪,你要用它来干掉敌人,而不是射杀红桶。”

(环境不会像XCOM那样在战斗中发挥很大的作用。)
(环境不会像XCOM那样在战斗中发挥很大的作用。)

(~) 。两款《开拓者》游戏都有战略游戏元素。我们会在《盗梦空间》中看到类似的东西吗?

亚历克斯-古塞夫: “盗贼贩子可以为人类帝国占领新的星球并夺回失去的星球。这些行星构成了流氓商人权力和财富的基础。因此,我们正在开发一些系统,让玩家感觉到他们真的是世界的统治者。更多细节将在以后公布。”

(~) 。对世界的探索将如何进行?它是否会类似于《开拓者》,我们有一个世界地图和每个地方的小型地牢地图?或者你这次想尝试完全不同的东西?

Alex Gusev: “在科罗努斯星系(Koronus Expanse)–《盗梦空间》将发生的那部分星系中旅行–看起来与《开拓者》类似,但有一些例外。这些例外情况包括曲速旅行,但它的工作方式与其他科幻宇宙不同,因为宇宙飞船要从一个星系到下一个星系必须经历地狱般的考验。在翘曲过程中会发生很多事情–而且大多数都不是好事。

Rogue Trader也是一个关于探索星星的游戏。因此,在全球地图和地方地图之间将有另一层–星系。玩家也将能够探索这些,有趣的事件和奖励在等着他们。”

该技术


(~) 。尽管我很喜欢《开拓者》游戏,但这两款游戏在发布时都不得不面对很多技术问题。你想如何确保这次更顺利?

Alex Gusev: “我们现在有更多的游戏开发经验。我们还采取了额外的预防措施,以确保产品发布时的高质量。我们将花更多的时间来稳定所有的版本,然后再发布–包括测试版本。我们还在内部对游戏进行了更多的测试。”

(~) 。当从探路者这样的奇幻设定转向战锤这样的科幻设定时,Unity引擎的最大技术挑战是什么?

Alex Gusev: “Unity引擎相当多样化,所以许多技术挑战更多来自我们自己的基础设施决定和所需的系统要求。我们知道,现在新的显卡并不便宜,我们希望尽可能多的玩家体验我们的游戏,无论显卡的可用性如何。

科幻设定的一个技术挑战:火器必须在更远的地方工作,所以我们必须调整我们的地图设计,建立更大的战场。科幻武器还需要更多的活动部件,更多的动画(如重新装弹),还需要不同的视觉效果和声音。此外,科幻环境的制作难度更大一些,因为它们需要更多的视觉效果和所有机器的移动元素。”

故事、同伴和其他角色扮演的优点

(~) 。在40k宇宙的角色扮演游戏中,什么是好的同伴,与开拓者中的同伴有什么不同吗?

Alex Gusev: “我们在设计同伴时要考虑很多。他们必须是有趣的人物,这样玩家也愿意和他们交谈。但他们也必须在战斗中发挥作用,使玩家愿意把他们纳入自己的队伍。他们还需要与其他同伴不同。他们还需要故事中的冲突点。这个名单可以永远继续下去。

在这里,《开拓者》和《战锤40K》最大的区别在于,《开拓者》是一个让奇幻流派的粉丝感到舒服的设定。它有很多细节需要深入研究,但对于大多数CRPG玩家来说,基础知识是熟悉的。战锤40K的专业性更强。我们必须向玩家更多地解释有哪些派别,比如说,他们的世界观是什么。而我们发现,这往往是通过同伴来达到最佳效果。”

(你逐渐用有趣的NPC同伴填充你的四名英雄党。) src=(估计你也可以加入混沌、Necrons和其他讨厌的东西,而不是只和他们战斗)
(估计你也可以加入混沌、Necrons和其他讨厌的东西,而不是只和他们战斗)

(~) 。在《开拓者2》中,一些类别的故事发生了非常有趣的转变。流氓商人》会不会提供类似的极端选择?例如,我可以加入混沌吗?

Aley Gusev: “对我们来说,戏剧性的选择和重大后果是使角色扮演游戏发挥作用的决定性部分。通过这些选择,玩家改变并肯定了他们在游戏世界中的角色,他们让角色扮演方面的内容真正得到了体现。

神话之路是《正义之怒》中的一个决定性特征,所以你不会在《游侠》中遇到类似的系统。但是,在后面的章节中,取决于玩家将采取的路径的选择和重大变化,这些也将在这里出现。如果我详细说明这一点,就会破坏太多。至于混沌问题,我只能说这么多:为什么不呢?”

RELATED ARTICLES

《新世界》的最新扩展包中隐藏着一条告别信息,粉丝们开始了绝望的救援行动

亚马逊正在缩减自己的游戏业务,2021年推出的MMO游戏也是受害者之一——但玩家们还没有放弃。 亚马逊将裁减总计 14,000 个工作岗位,其中许多来自亚马逊游戏公司。目前尚不清楚这对《指环王》MMO 等正在进行的项目会产生何种影响。但《新世界:永恒》的命运似乎已注定。开发人员已经在游戏中道别,尽管粉丝们还不愿放弃。 《新世界》开发商在游戏中隐藏了告别信息 2025 年 10 月 13 日,《新世界》的最新也是最后的更新《夜港》已经发布。服务器将持续运行到 2026 年底,但除了季节性内容外,不会再有新内容了。 "亲爱的冒险者,我们的一切都是为了你。感谢你给我们带来这么多精彩的故事、胜利和欢笑。......祝你好运,晚安。"https://t.co/z46r6HlXba — Rachel Barnum (@OhThatRachel) 2025年10月28日 开发人员雷切尔·巴纳姆在 X 上分享了《新世界》游戏世界中的一个地点。在奈格港力量塔附近的小岛上,玩家可以找到开发团队的告别信。该留言总结了玩家与开发者们共同走过的旅程,最后写道:“亲爱的冒险者们,我们做这一切都是为了你们。感谢你们带来这么多精彩的故事、成就和欢笑。” 粉丝发起拯救请愿书 但社区并不想放弃《新世界》。一个 在线请愿书 在两天内就获得了超过 15,000 名玩家 的签名。发起请愿书的人希望: 如果得到足够的支持,我们可以向开发商表明他们的工作对《新世界》的粉丝和玩家有多么重要。如果您珍视这个游戏所提供的充满活力的社区、难忘的体验和持续的兴奋感,请签署这份请愿书,要求恢复《新世界:永恒》团队的工作,并继续更新新的 PvE...

不,《战地6:红色警戒》并不是有史以来最好的大逃杀游戏——但它绝对不值得在Steam上遭到如此严厉的批评。

《战地:红色警戒》已经发布,这款大逃杀游戏在Steam上遭到了大量负面评价。我已经玩了几轮,可以肯定地说:这些评价并不完全公平。 历史并不支持《战地》: Redsec:这个射击游戏系列曾两次尝试与《战区》和《逃离塔科夫》等游戏竞争。但《战地5》中的《火风暴》和《战地2042》中的《危险地带》都惨遭失败。现在,他们再次尝试进入大逃杀市场,但有一个很大的不同:从一开始,《战地: Redsec 从一开始就完全免费。那么,新的《战地》分支游戏是否有生存的机会呢?我们玩过这款游戏,认为:是的,但希望不会以《战地 6》为代价。 《战地》皮肤中的《战区》还是更多? 在 Redsec 的《大逃杀》中玩了几分钟后,就清楚地知道:它有一个明显的榜样,即《使命召唤》的《战区》。玩过《战区》的人也会很快熟悉 Redsec:乘坐直升机投送、寻找箱子里的武器和装备、任务、装备投送、炮击和装甲板。 总体的游戏循环和许多小机制都不是什么新鲜事。Redsec 并不想给这个类型带来革命性的变化,而是想提供一种带有《战地》特色的新选择。这些特色融入得相当不错:在每轮开始时,我们可以选择多人游戏中熟悉的 角色,每个角色都有特定的优势和装备: 突击兵 携带梯子,可用于迂回包抄固守阵地的敌人。他能够更快地补充装甲板,并更快地将阵亡的盟友带回重生塔。 先锋 携带工具,可以修理车辆和打开保险柜获取宝贵的战利品。他还配备了一台火箭发射器。 补给员 携带补给包,可以治疗盟友并为他们提供弹药。他的烟雾弹发射器还有助于掩护我们的撤退或进攻。 侦察兵可以使用无人机发现敌人,甚至进行轰炸。与多人游戏一样,当他瞄准敌人时,会自动标记敌人。 相对明确的角色分工有助于协调小队行动,加强合作。在进攻时,侦察兵可以提供掩护或通报敌人的位置,补给兵是唯一随时可以提供弹药和治疗的人,而工兵则是摧毁建筑物、保险柜和车辆的专家。 这让我们来到了第二个重要特点:车辆的作用更大。在《Redsec》中,我们不仅可以驾驶吉普车和四轮摩托车,还可以驾驶直升机和坦克。但首先,我们需要找到钥匙卡,才能从锁着的拖车里把坦克开出来。此外,这些车辆不像多人游戏中的车辆那样坚固:它们承受的打击较少,弹药也有限,只能在车辆站进行补充。 Redsec 表现如何? 我们已经进行了几轮大逃杀模式,可以自信地说:Steam 上那些差评对《战地:Redsec》并不公平。事实上,这是一款非常出色的全新类型游戏。巨大的地图提供了丰富的变化,从建筑密集的市中心到巨大的公司大楼、军事训练场、高尔夫球场、飞机坠毁现场等等: 每轮比赛都充满着大逃杀游戏特有的刺激感,每次死亡都至关重要,因为我们只有一次重来的机会。因此,作为小队,我们必须更紧密地合作,才能获得生存的机会。平静的时刻寥寥无几,我们大多是在一场场交火中奔忙,其间完成一些任务。《战地》的创新设计效果不错,尽管它并没有让《Redsec》成为一款全新的吃鸡游戏。但它为《战地》式的场景提供了空间,比如我们用坦克消灭整个小队,共同炸毁敌方车辆,或者用炮击摧毁我们头顶上的整栋建筑。 幸运的是,尽管还有些错误,但技术方面也没有太大问题。例如,我们可能会滑过地图下的地面,被保险柜门挤压在墙壁上,或者在回合结束后游戏崩溃。这些问题虽然令人恼火,但都可以修复。 如果你想在《战地6》中寻找更多刺激,有1到3个朋友一起玩,并且有足够的耐挫力,在死亡后能够直接开始下一轮游戏,那么就该试试Redsec的《大逃杀》模式。顺带一提,主菜单还提供机器人回合供你尝试。 挑战赛:Redsec在这里发挥创意 随着 Redsec 的推出,第二个主要模式 Gauntlet 也走入了人们的视野:在这个模式中,八支小队在不同的地图上相互对抗,必须通过完成任务获得尽可能多的积分才能获胜。每轮比赛结束后,最弱的小队都会被淘汰,地图也会缩小,直到最终只有两支小队争夺冠军。 Gauntlet 中的任务 与大逃杀模式不同,Battlefield 在 Gauntlet...

自 1998 年以来,我一直在玩多人射击游戏,但没有任何一款游戏能像《Arc Raiders》一样激发我如此强烈的探索欲望。

仅几轮游戏后,《Arc Raiders》就彻底颠覆了我们的射击游戏专家 Phil 的所有直觉。 近 30 年来,多人射击游戏一直是我的游戏首选。现在,有一款游戏在至少一个方面超越了我之前玩过的所有游戏:《Arc Raiders》让我突然变成了一个真正的探索者! 在《Arc Raiders》发售当天,我第一次玩这款游戏时就立刻意识到,这个世界不仅仅是一个与其他玩家交锋的多人游戏地图。 相反,我发现这是一个充满精心设计的细节、神秘事件和谜团的小型开放世界,以至于我暂时完全不想打斗了。 这完全不像我的作风,但我突然更想去探索这个世界了。 地球坠落之前 我的第一场比赛从一个古老的战场开始。我着迷地穿梭在烧焦的残骸之间,这些残骸像死去的巨型蜘蛛一样散落在地上。显然,这里曾发生过一场与阿克族之间的激烈战斗。 我从坑洞和残骸中收集了一些资源,思考着这里可能发生过的事情。在地球表面被机器人占领之前,这里是否曾发生过人类与机器之间的最后一场战斗? 我到处都能看到过去神秘的遗迹。不久后,我爬上了一辆巨大的阿克坦克的尸体,它发出奇怪的嗡嗡声。这辆巨兽还活着吗?我能启动它吗?如果可以,我应该启动它吗? 追寻过去的踪迹 我在屋顶上找到一个舱门,用撬棍撬开它,但这个钢铁怪兽却用突然燃起的火焰来回报我的闯入。 为什么?我不知道,但这很出人意料。而且不知为何,这非常迷人! 虽然说到底,弧形机器人只是人工智能对手,但它们的吸引力几乎像魔法一样。在轨道上发生了什么,这些致命的机器显然都是从那里来的?为什么我从教程开始就一直看到地平线上那些高大的弧形怪物,它们却不攻击我们?无论装备多么精良的突袭者,对它们来说都算不上真正的威胁。然而,它们却几乎和平地游荡着,而我们却与它们的小兄弟们进行了激烈的战斗。当我还在思考这些问题时,我偶然发现了一个废弃的营地。用波纹铁皮焊接的小屋、风力发电机,甚至还有一座小井,这些都证明了以前的人可能在这里生活过,直到方舟入侵的幸存者们最终被迫进入地下——从字面意义上来说。 我突然变得完全不同了 《Arc Raiders》非常擅长将地图打造得不仅仅是一个背景。这些地方似乎都有自己的历史和过去,并隐藏着古老的秘密。Embark 没有简单地提供一个让我寻找战利品并消灭其他玩家的竞技场,而是构建了一个有灵魂和个性化的世界。这个世界告诉我:这里还有更多东西。谁知道你会在下一个天花板后面发现什么呢? 突然之间,我几乎认不出自己的游戏风格了。我感觉自己像一个探索者,抛开了射击游戏的本能。我对当前流行的元装备不感兴趣。我积极避免冲突。我对自己的击杀/死亡比完全不感兴趣。相反,我一轮又一轮地投入《Arc Raiders》的游戏,试图解开这个末日田园诗般的谜团。做得真好,《Arc Raiders》。