-6.7 C
Берлин
Четверг, 25 декабря, 2025

Plague Tale: Requiem — как одна из лучших сюжетных игр получила достойное продолжение

Follow US

908ЧитателиЧитать
57ЧитателиЧитать

 

 

Requiem призван исправить недостатки своего предшественника и обещает больше свободы в геймплее и больше внимания к игровому процессу — без того, чтобы в результате пострадал сюжет.

A Plague Tale: Невинность закралась в сердца многих игроков с парой братьев и сестер Амисией и Хьюго. Эмоциональная, трагическая, но местами и очень красивая история об уникальных отношениях этих двоих и таинственных способностях Хьюго могла бы даже утешить, если бы не игривые слабости.

A Plague Tale: Реквием теперь должен устранить эти недостатки и дать больше игровой свободы — без ущерба для сюжета. Директор игры Кевин Шото рассказывает в интервью о достойном продолжении одной из лучших сюжетных игр.

Здесь вы можете посмотреть атмосферный трейлер к фильму A Plague Tale: Requiem:

 

Больше игровой свободы для преемника

(~) : Сказка о чуме: Innocence была очень хорошо принята многими игроками. Как вы планируете превзойти это в своей новой игре?

Kevin Choteau: Requiem гораздо более открыт в плане геймплея. Это то, что мы хотели реализовать. Мы хотим сделать акцент на том, что вы можете играть так, как хотите, а не как положено. Так было, например, с «Невинностью».

А что касается истории… на этот раз все дело в «росте». То же самое, кстати, можно сказать и о геймплее. Амисия взрослеет вместе с событиями прошлого, со всем, что произошло. То же самое происходит и с Хьюго: он растет со своей старшей сестрой, которая убивает людей, и со своей силой, которая также может быть смертельно опасной. И он сталкивается с тем, как эта сила влияет на него и на его отношения с Амисией.

(~) : Что больше всего изменилось со времен «Невинности»?

Kevin Choteau: Игра длиннее и масштабнее, но не только потому, что мы хотели сделать ее именно такой.Мы хотим рассказать гораздо большую и сложную историю об определенных взглядах, взрослении. И поэтому нам также нужна была большая, более продолжительная игра.

Самое большое изменение — это открытый геймплей с большими территориями, где игроки могут подходить к ситуациям так, как им хочется. История следует за этими решениями. Например, игроки могут начать убивать всех солдат и людей. И тогда Амисия и другие будут говорить об этом — иначе, чем они говорили бы, если бы вы позволили всем жить и поступать по-другому. Игра распознает ваш стиль игры и дает вам еще больше возможностей играть так, как вы хотите. Это самое большое новшество.

(~) : Мы смогли впервые взглянуть на игру в демо-версии и увидели там несколько открытых участков. Вы бы сказали, что в «Реквиеме» в целом больше территорий — или он снова будет очень линейным, как первая игра?

Kevin Choteau: Действительно узкие и линейные коридоры встречаются в основном в обучающих сценах. Но геймплей настроен на огромные, открытые пространства, где можно играть как угодно.

(Реквием хочет предложить больше игровой свободы, чем его предшественник. Вступите ли вы в прямой бой или предпочтете подкрадываться к врагам - решать вам)
(Реквием хочет предложить больше игровой свободы, чем его предшественник. Вступите ли вы в прямой бой или предпочтете подкрадываться к врагам — решать вам)

 

(~) : Означает ли это, что теперь мы можем выбирать: продолжать использовать скрытность или просто вбежать в бой и начать дико сражаться?

Kevin Choteau: Да, вы можете выбрать, как подойти к той или иной ситуации. Вы можете действовать исподтишка, или противостоять, или использовать смесь того и другого. Система навыков также идет рука об руку с этим. В зависимости от того, как вы играете, игра вознаградит вас в одной из трех категорий: стелс, бой и оппортунист.

Например, если вы любите сражения, вы повысите уровень в этой категории и получите специальные навыки, чтобы продолжать играть с таким подходом. С другой стороны, в «Stealth» и «Opportunist» речь идет о том, чтобы с умом подойти к ситуации и воспользоваться преимуществами окружающей среды. Это была одна из наших основных идей: Если мы сделаем все более открытым, то игровой процесс и то, как вы подходите к ситуациям, тоже должны быть более открытыми.

(~) : Будет ли выбор, который повлияет на сюжет или даже концовку?

Kevin Choteau: Нет, в «Реквиеме» также сохраняется линейный сюжет.

 

Так продолжается с Амисией и Хьюго

(~) : Почему вы решили рассказать историю Амисии и Уго? Разве их история не была уже рассказана?

Kevin Choteau: У нас просто была хорошая идея, которую мы хотели опробовать. Мы придумали новую ситуацию, что-то новое и ужасное, что могло бы случиться с Амисией и Уго. Что-то, чем мы могли бы завершить их историю. Нам еще многое предстоит рассказать, и это то, что мы хотели попытаться сделать.

(~) : Можете ли вы рассказать мне больше о способностях Хьюго в «Реквиеме»? Мы продолжим с того места, где остановились в «Невинности»? Или сначала его силы снова исчезнут?

Kevin Choteau: В конце «Невинности» мы увидели, что Хьюго может управлять крысами. Но он еще не знает своих пределов, не совсем понимает, что происходит и как далеко он может зайти. Мы углубились в эту тему в «Реквиеме». В начале пьесы уже прошло несколько месяцев, в течение которых не появлялись крысы и в течение которых Хьюго не использовал свои способности, потому что все вроде бы успокоилось. А потом что-то случается и все меняет.

Он вновь открывает свои способности, и на этот раз перед нами открываются новые возможности. В трейлере на Xbox Showcase мы показали, что на этот раз мы можем управлять крысами напрямую. Мы можем перемещать их по миру и уничтожать с их помощью солдат. Так что в «Реквиеме» мы сможем использовать способности Хьюго гораздо шире. Это очень практично, но и очень опасно. Конечно, эти силы имеют свои пределы, это игра с огнем — в первую очередь для Амисии, но также и для Хьюго. Если он зайдет слишком далеко, это может закончиться очень плохо. Так что у игроков будет возможность испытать все это.

(Сиквел также фокусируется на отношениях Амисии и Хьюго.)
(Сиквел также фокусируется на отношениях Амисии и Хьюго.)

 

(~) : Как изменились их отношения со времен первой части? В фильме «Невинность» мы увидели, как они растут вместе, потому что до этого у них не было ничего общего друг с другом. Что на этот раз?

Kevin Choteau: У них очень особенные отношения. Им будет трудно найти свое место в этом дуэте — и их матери, Беатрис, будет трудно найти свое место между ними. Мы пытаемся восстановить концепцию семьи после всего, что произошло в первой игре. Так что речь идет о доверии, различиях и границах между ними. Хьюго хочет быть слишком похожим на свою сестру — и иногда это не очень хорошая идея.

(~) : В трейлере мы уже видели нескольких персонажей, а также врагов, оружие или геймплейные механики, которые мы уже знаем по первой части. Как вы хотите сделать так, чтобы «Реквием» не казался слишком повторяющимся?

Kevin Choteau: Я не думаю, что это будет похоже на повторение, потому что мы увеличили количество вариантов, которые вы можете попробовать. Различные инструменты, боеприпасы, игроки могут использовать окружающую среду — ничего этого не было в Innocence. И теперь геймплей гораздо шире и более открытый, что меняет ощущение игры и темп.

По-моему, мы уже неплохо справляемся. Игроки также отправятся в места, где они еще не бывали из Innocence, и это будет казаться новым и свежим. Думаю, это не разочарует игроков. Они столкнутся со знакомыми вещами, но мы также приготовили для них много нового.

 

(~) : Мы уже видели Лукаса, ученика алхимика Лаврентия, в трейлере к фильму «Реквием « Влияет ли он на игровой процесс в этот раз?

Kevin Choteau: Да. Я не хочу раскрывать слишком много, но он оказывает большое влияние на игру, на сюжет, на все. Он очень важен для нас.

(~) : Есть ли сложности в разработке, когда способности заложены не в играбельном протагонисте? И почему вы решили не делать Хьюго играбельным персонажем?

Kevin Choteau: Для нас это очень круто, потому что ограничения связаны с тем, что Хьюго не является играбельным персонажем. Поэтому нам не нужно создавать искусственные барьеры, потому что власть зависит от кого-то другого. Это очень полезно. Но в то же время это очень расстраивает, потому что это также означает, что мы должны постоянно напоминать игрокам, что власть не в их руках.

Так что мы должны найти правильный баланс. В нашем случае это относительно легко, потому что как игрок вы фактически играете и Амисию, и Хьюго — вы видите их как дуэт, они что-то значат для нас, а также история вращается вокруг них и их отношений. Они могут выжить, только полагаясь друг на друга.

 

(Вас ждет настоящее зрелище)

(~) : Одно из замечаний, которое мы высказали в адрес Innocence, касалось боев с боссами, которые часто казались очень статичными и никак не хотели вписываться в игру. Вы что-нибудь изменили в этом?

Kevin Choteau: Мы полностью согласны с вами, что это была не лучшая часть «Невинности». Это была наша первая игра в этом жанре, и мы должны были попробовать свои силы. На этот раз мы подходим к делу немного по-другому и немного умнее. Так что да, мы это изменили. Я не хочу слишком много рассказывать о боссах, но они будут более экзотическими и сильно отличаться от тех, что были в первой части. Вас ждет настоящее зрелище!

(~) : Какие инновации нравятся вам лично больше всего?

Kevin Choteau: Мне нравится арбалет. Он очень эффективен и интересен в использовании. Это хорошее дополнение к набору инструментов Амисии. Мне также нравятся навыки борьбы с крысами. Очень приятно иметь возможность самому пожирать врагов по мере прохождения глав. Очень приятно — в странном смысле, потому что ты ешь людей, но да… [смеется].

 (В

 

(~) : Сколько времени займет прохождение игры?

Kevin Choteau: Она немного длиннее, чем первая часть. Время работы составляет около 16 часов.

(~) : Является ли «Реквием» последней частью серии, или после него будет еще что-то?

Kevin Choteau: Я не знаю. Если у нас есть что-то, что мы все еще хотим рассказать и показать, новая идея, то мы это сделаем, я думаю. Но в данный момент мы сосредоточены на завершении «Реквиема». На этом пока все.

(~) : Есть ли что-то еще, что вы хотели бы рассказать нашим читателям?

Kevin Choteau: Когда мы работали над Innocence, нас было около 40 разработчиков. Сейчас нам 70, и мы подходим к этой игре примерно так же, как тогда подходили к Innocence. Это наш маленький ребенок, мы его любим. И мы любим его так сильно, что хотим создать для игроков наилучший возможный опыт.

Мы прислушиваемся к нашему сообществу, читаем отзывы, нам нравится, что им есть что сказать об игре, и мы постарались многое из этого реализовать. Поэтому я надеюсь, что игроки полюбят Requiem так же сильно и получат удовольствие от всех маленьких сюрпризов, которые мы вложили в игру.

RELATED ARTICLES

Новый скин Fortnite уже стал одним из самых популярных скинов всех времен, хотя ему еще нет и недели

Epic Games поделилась некоторыми из самых впечатляющих статистических данных Fortnite за этот год, и похоже, что косметический набор Ким...

«Я, вероятно, не работал бы в этой индустрии» — Хидео Кодзима предполагает, что без Марио не было бы Metal...

Хидео Кодзима раскрыл одну из своих главных причин, побудивших его заняться игровой индустрией, намекнув, что без Super Mario Bros....

Сообщается, что в обновлении движка Elder Scrolls 6 будет использоваться технология Unreal

Сообщается, что Bethesda проводит переработку движка The Elder Scrolls 6 при поддержке Microsoft и планирует интегрировать в него отдельные...