这就是《英雄联盟》13.18 补丁中的更改!

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有些改动是意料之中的。但 Riot 还为其他改动带来了惊喜!

许多东西都进行了调整,以便在世界赛的正确方向上推动元,并将太强的冠军,如特里恩达梅尔,调整到正常水平。

虽然我们很期待这些改动,但补丁的亮点肯定是新的 LoL 冠军布里尔作为一个嗜血的丛林猎手

Expected nerfs and surprising changes

我们非常需要对 Jarvan IV.TryndamereRed Kayn进行削弱。不过,我们预计调整幅度不会太大,因为 Riot 并不想在距离世界赛如此之近的时候进行任何大的尝试。

补丁说明中出现的一个令人吃惊的嘉宾是道具风暴之剑,它迄今为止在很少的构建中发挥了很大的作用。为了给 ADC 的(第一)装备选择带来更多变化,现在要对它进行 BUFF。

就像物品一样,在丛林中为格温定制


我们看到的是一个惊喜。格温与其说她是一个极强的顶线选手

,不如说她是一个侏儒屠夫和猛禽理发师。

具有极高的出场潜力。具体的计划还有待观察。

除了游戏玩法的调整外,还将为许多冠军英雄添加新的能力图标包括ZedVarusLee Sin

《英雄联盟》13.18补丁说明!

等待我们的是以下新功能:

英雄改动:

吟游诗人

  • 被动式的最大铃音增幅:5 至 10
  • 被动式的铃声持续时间:7秒至20秒
  • 神殿增幅:保护者神殿现在会随着时间累积充能,最多可累积两次充能。
  • 每次叠加的下降时间:14 秒改为 18 秒。
  • 神龛充能到完全治疗的时间:10 秒到 5 秒。
  • 神殿奔跑速度加成:30%,在 1.5 秒内下降至 20/22.5/25/27.5/30%(+0.05% AP),在 1.5 秒内下降


uffs:

Irelia

  • 减少冷却时间她的终极技能从140/120/100秒减少到125/105/85秒

Gwen

  • 生命增加从109到115
    现在对怪物造成 10(+15% AP)魔法伤害而不是 6(+10% AP)


知道

  • E所有等级的能量值减至80。
  • 终极下降时间至 120/100/80 秒


天线

  • 被动不再降低关键打击伤害8.5%。
  • 使用W控制的敌人将被指定叠加被动


阈值

    阈值

  • ThreshW-shieldscale from now on50/70/90/110/130  (每个灵魂+2)而不是50/70/90/110/130(每个灵魂+1.5)

Nerfs:

Jarvan IV

  • 被动对普通攻击的额外普通伤害从目标当前生命值的8%降低至目标当前生命值的6%


Rhaast/Red Kayn

  • Rhaast – 治愈从20%-30%(取决于等级)的普通攻击伤害到25%的普通攻击伤害。
    现在对目标造成最大伤害的 15%(每 100 次额外攻击伤害+13%)。目标生命值现在为目标最大生命值的 15%(+10% 每 100 次额外攻击伤害)


雷尔

  • 瑞尔的W的额外跑速(远离对手):15/17.5/20/22.5/25 %改为12/14/16/18/20 %。
  • 雷尔 W 的额外跑速(朝向对手): 30/35/40/45/50% 改为 24/28/32/36/40 %

Tryndamere

  • 生命从115年增加到108年 From115 to 108
  • 基本攻击伤害从 68 到 66

Xayah

  • 生命基础值从660到630
  • 生命值增加从102到107
  • E的衰减时间从11/10.5/10/9.5/9秒到13/12/11/10/9秒

物品BUFF:

Stormrazor

  • 攻击伤害从50到55

物品削弱:

Spear of Shojin

    • 攻击伤害从60到55

    物品调整:

    破碎女王的皇冠

    • 技能强度从 70 到 85
    • 防护:1.5秒内减免75%伤害到2.5秒内减免40%伤害
    • 护盾激活时不再提供 10-40 能力值


    Statikks希沃

    • 攻击伤害从45到50
    • “电击 “对血管的伤害从250-350到200

    除了改动之外,我们还可以期待新皮肤系列 “街头恶魔 “的以下冠军可以享受新的外观:

    • Briar
    • 品牌
    • Rengar
    • 妮可
    • Zyra
    • 芒多博士


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为我们提供了丰富的食物选择。我们可以在各种烹饪台、扩展装置和炉灶中制作这些菜肴。这一切都极大地增强了整体的舒适感,营造出浓厚的乡村生活氛围。然而,与多种多样的“梅特”一样,食物也能带来切实的好处。每道菜肴都会提供生命值或耐力加成,或者在较小程度上同时提升这两项属性。由于通过正确的饮食,生命值和耐力有时能飙升至令人眩晕的高度,因此选择并组合三道可同时食用的合适菜肴,对战斗胜利的贡献至少与武器和护甲一样重要。此外,我们还可以通过翻滚闪避攻击,随后从侧翼发起反击。这种战术在大多数情况下都很有效。不过有时,敌人难以解读的动作动画会给我们的战斗策略带来困难。我们的战斗技能,以及工艺和体能技能,都是按照《上古卷轴5:天际》中的“边做边学”原则,在20个类别中进行升级的。那些主要将《Valheim》视为维京背景下的建造与探索游戏的人,可能会对其中令人愉悦且复杂的战斗系统感到意外。舒适并非北欧神明!在1.0版本中,《Valheim》做对了许多事情,并呈现了一个复杂且令人满意的结局。然而,一些缺失的便捷功能却一直延续到了最终版本,在我们看来,多年来对此始终没有合理解释。先说说背包:我们的虚拟背包共有32个物品槽。其中,我们将8件武器和工具放置在按键即可调出的快速访问栏中。为何9和0这两个按键无法使用,这仍是Iron Gate的未解之谜。由于我们通常会携带剑、盾、弓、箭、斧、镐,以及由头盔、胸甲、护腿和斗篷组成的盔甲,外加一条腰带和一种生物群系专属工具,因此即使“背包空空”,已有12个格子被占用。此外还要加上治疗药水和食物。这使得探索未知敌方领地时变得过于繁琐。随着游戏进程推进,黑暗森林中的商人哈尔多会出售更大的背包。虽然这些背包能额外提供八个插槽,但并不能彻底解决问题。此外,游戏还缺少分类功能。在工作台或锻造台前,我们很希望已解锁的配方能有合理的分类。特别是在游戏后期,我们希望无数的物品能按生物群系进行分类,这样我们就能有针对性地选择物品,而不是无休止地滚动屏幕。在制作、烹饪和锻造时,我们必须始终将原料放在背包里。如果它们就在旁边的箱子里,我们就无法进行制作。随着游戏进程的推进,这一点越来越令人烦躁。此外,我们还缺少一个战利品过滤器:只要背包有空间,角色就会自动捡起地上的物品。但到了某个阶段,我们其实已经不想再搜刮每个击杀的早期游戏灰矮人了,却又不得不这么做。结果就是:不得不进行繁琐的分类整理。缺乏战利品过滤功能还带来了切实的弊端:如果我们在BOSS战中击杀了一只四处游荡的随从怪物并从它身上拾取了一块金属,当生命值处于危急状态时,我们就无法通过传送门逃生了。在默认设置下,金属会阻碍传送——无论这些金属是主动拾取还是随机获得的。在1.0版本中,用锄头平整地面也比必要时更费劲:虽然经过一番摸索,相对来说可以比较容易地将地面调整到特定的高度。然而,为手推车铺设道路——尤其是存在高差的情况下——简直是一场噩梦。这方面早就有更好的解决方案,比如PlanBuild模组。打造完美游戏的世界修改器不过在过去的几个月里,游戏体验方面也取得了一些改进。每次游戏前,我们都会根据自己的意愿调整世界的游戏规则。我们可以设定战斗的难度、死亡时是否会失去技能点和装备、开采时是否获得三倍资源、基地是否会被敌人袭击、是否允许通过传送门携带矿石等等。尤其是喜欢单人建造的玩家或胆大的独行侠,可以打造出完美的游戏体验,并完全根据个人喜好定义挑战。而这也正是这款维京开放世界沙盒游戏最突出的优势所在:游戏为我们提供了可能性和工具——我们可以据此创造出完全属于自己的世界。这种自由度甚至比以往任何时候都要高。编辑部总结五年来,我始终深陷《Valheim》的“就差最后一步”陷阱:就差驯服那只野兽,就差熔炼那块原矿,就差完成那个建筑阶段,就差击败那个BOSS。很少有游戏能像Iron Gate的这款爆款作品一样,如此精准地触动我的心弦。而那田园诗般的氛围和精美的画面,不过是锦上添花罢了。最打动我的,首先是游戏机制和丰富的创造空间:我与朋友们共同经历惊险刺激的冒险,独自穿行森林狩猎麋鹿,扬帆远航横渡海洋并祈祷不要被海蛇吞噬,或者花上好几个小时沉浸在为我的长屋建造新户外区域的乐趣中。虽然我玩《Valheim》的主要目的并非战斗,但战斗过程确实让我乐在其中,这也要归功于武器类型和食物系统带来的战术深度。不过在默认设置下,游戏后三分之一阶段的敌人对我来说实在太过强大。因此,那些实用的世界修改器让我格外欣喜。玩了500多个小时后,我依然看不到尽头。

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