指环王》:咕噜–终于有了生命的迹象! 但是,一个提出问题的

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

我们终于看到了《指环王:咕噜》的真实游戏画面。但这让我们非常担心。在我们的预览中,你可以发现咕噜在发布前不久要处理哪些问题。

Uff。请原谅我们。我们真的需要喘口气了。因为我们刚刚观看了《指环王:咕噜》的22分钟游戏内容。如果你还记得,这听起来像是一个令人难以置信的项目,当它被宣布时。它应该是有史以来第一批利用PS5的次世代力量的游戏之一,让我们以新的眼光发现中土世界,当然,重点是作为悲剧性反英雄的咕噜。很好,对吗?

但我们当时的全球独家预览已经显示了第一个大的问号。画面上没有任何东西叫作Next Gen,咕噜的设计两极分化,因为Daedalic不允许使用电影的授权,而隐身术不一定是《指环王》粉丝目前渴望的第一种类型。然后,从2021年推迟到2022年,突然间,关于Daedalic昂贵的主要项目变得令人怀疑的安静。

现在我们终于看到了《指环王:咕噜》的22分钟测试版游戏了。但它给我们带来的更多是头疼,而不是期待。因为离发布时间如此之近,这里的一切看起来都不像应该的。

咕噜,是你吗?

对于所有像咕噜一样生活在洞穴中至今不知道他的第一个自己的游戏究竟是什么的人来说:它让我们在书籍和电影中的事件之前体验一个独立的故事,从咕噜逃离魔多开始,专注于这个有争议的角色,因为他是矛盾的。但恰恰是这个人物,展示的第一个震撼时刻已经在等待我们。

咕噜的设计在第一张照片之后就已经引起了争议–但在此期间,Daedalic显然对其进行了更多的调整,因为咕噜看起来……让我们说……很奇怪。我们很想给你看那张让我们不由自主地摇头苦笑的截图,但目前我们不允许使用演讲中的任何图片。所以我们将尝试为你描述。

想象一下,一个脾气不好、不安心的孩子。眯着眼睛。并偷了他的数学老师的黑色假发,戴上了它。然后在PS3光学的整个事情。

(这是咕噜的最初设计,已经在粉丝中引起了激烈的讨论。然而,在此期间,情况有点糟糕。)
(这是咕噜的最初设计,已经在粉丝中引起了激烈的讨论。然而,在此期间,情况有点糟糕。)

这样说听起来很刺耳,毕竟Daedalic作为一个开发工作室的整个未来都挂在这个昂贵的项目上,他们已经工作了很长时间了。但这似乎是问题的一部分。这个设计已经被摆弄了太长时间。由于Daedalic只使用《指环王》的图书授权,而不是电影授权,所以咕噜不允许与电影中的标志性设计相似。同时,为了作为游戏的形象代言人,他实际上必须这样做。那么他们是怎么做的呢?

显然,他们以电影设计为模板,在几次迭代中进行异化,直到咕噜看起来有点像对其电影模板的模仿。

然而Daedalic在其他知名人物如甘道夫和瑟兰督伊身上表现出的笨拙程度要小得多。他们显然是根据小说中的描述,从头开始开发的。而其结果是值得一看的!

The Game of Big Abers

在关卡设计方面,我们也体验到了非常矛盾的表现。一方面,预告片中的第一张图片显示了中土大陆相当可敬的地点–另一方面,在这个展示中,和之前的游戏视频一样,我们再次看到几乎只有棕色的黑暗洞穴。因此,在这里我们不得不相信开发者的话,即还有伟大而多样的关卡要来。

我们还被告知,咕噜必须始终呆在黑暗中,因为他害怕太阳和月亮。很好。没有什么比真正的黑暗游戏更好了。当然,也有一些非常好的作品,比如《阿卡姆》系列,即使在完全漆黑的夜晚看起来也很不错,但在气氛和微妙的光源方面,《咕噜》甚至无法接近。

我们确实看到了瑟兰督伊的大厅,是的,它们的小瀑布和漂浮的灯光看起来相当漂亮,但作为一个电影迷,你只是习惯了一种视觉力量,而咕噜并没有接近实现。

而我们最终如何通过这些关卡,也让人感觉很微不足道。虽然《咕噜咕噜》在本质上应该是一个潜行游戏,但我们在演示中几乎看不到任何潜行。主要是咕噜只是从A地跑到B地,跳一跳,爬一爬,其他方面似乎没有遇到太多挑战。是的,他在攀爬时要注意体力条,是的,他可以从后面用偷袭扼杀一些敌人,但从来没有任何真正的紧张感–至少在看的时候。

有一次,两个兽人在一座桥上与他相遇。咕噜向一盏灯扔了一块小石子,这时他们中的一个人在一个类似于巴掌大的切口中向后退了三步,在一声愚蠢的尖叫声中掉进了深渊。因此,敌人当然感觉不到真正的威胁,惊险程度也极其有限。


虽然后来应该会有 “类似于老板的遭遇”,但在游戏过程中,咕噜并没有学到任何新技能或提高他的技能。他不能进行实际意义上的战斗–除了他的扼杀攻击和投掷物体。然而,这只能在水平的固定点上实现,根据开发者的说法,这些水平或多或少都是线性的。虽然应该不时有几条更注重潜行或攀登的路线,比如说。

好的想法,有问题的执行

到目前为止,在故事和氛围方面同样是自相矛盾的。即使咕噜是否真的能成为一个有吸引力的游戏主角值得商榷,但其背后的想法绝对是可以理解和令人兴奋的。通过他的两边,斯梅戈尔和咕噜,我们可以说有两个人物合二为一,他们之间为争夺霸权而斗争。

而这正是Daedalic为咕噜建立决策机制时的想法。在这里,我们应该有可能与善良的斯米戈尔一方和邪恶的咕噜一方进行内心独白,从而自己塑造我们的故事。这在理论上听起来很好–在实践中,我们只看到咕噜在演讲中想吃一只甲虫。

此外,这些决定只能在非常有限的范围内塑造情节。根据开发商的说法,将有两个有点不同的结果,但只有一个可能的故事尾声,这也是很合理的。指环王:咕噜》在这里面临典型的前传问题:它必须回到主要故事情节的现状。更重要的是,一部振奋人心的前传向我们展示了人物全新的一面,让我们从不同的角度来看待他们的故事。

我们在这里看到了一些好的方法。当咕噜偷偷摸摸地爬过关卡时,他在当前的时间线上接受甘道夫的询问–我们播放的是咕噜对所发生事情的回忆。在屏幕外,我们有时会听到他的评论和他对事物的看法,以及他作为斯米戈尔时的片段。例如,他告诉甘道夫,他的家人虐待他,不承认他。一个情感上的细节,我们本想在这里了解更多–但不幸的是,它只在一个从句中被触及,至少在这个场景中。

然而,讲述扣人心弦的故事实际上是Daedalic的巨大优势,他们在《Edna Breaks Out》和《Deponia》系列这样的点对点作品中展现了大量的爱心和幽默感。同时,在他们为 “黑眼睛 “萨蒂纳夫的《锁链》和《回忆》所做的冒险中,他们已经显示出他们也可以用一种凄美的方式讲述有点严肃的幻想主题。到目前为止,我们还没能在咕噜身上看到这一点。

现在我们必须再次强调,我们在这里只看到了一个测试版,而且也只看到了22分钟。开发人员多次强调,他们仍在 “游戏的所有方面 “进行工作,我们不应该把任何事情视为最终结果。但这恰恰是问题的一部分。同时,已经确认了2022年9月1日的PC和游戏机的发布日期–然而咕噜似乎仍在摇摇欲坠。

是的,当然有可能我们到目前为止只是看到了不利的片段,而故事和游戏性在其他层面上呈现得更好。也有可能图形会有一些改进。但是三个月后,奇迹将不再发生。而目前,《咕噜咕噜》并不像每个《指环王》粉丝绝对要体验的游戏。

Editor’s Verdict

版权所有。

我实际上是咕噜的完美目标受众:我喜欢《指环王》,我喜欢隐形游戏,Daedalic的冒险在我心中有一个非常特殊的位置。所以我想张开双臂欢迎咕噜,尽管或者也许是因为这个不寻常的前提。但到目前为止,我对所有方面都感到失望。

我不再感受到伴随我整个青年时代的独特的Daedalic故事,即使作为《指环王》的粉丝,我在这里也几乎没有得到任何让我扫兴的东西。没有令人兴奋的新视角,没有我愿意花时间的地方,没有真正的中土氛围。

而说到游戏性,《咕噜咕噜》并没有表现出任何勇气和创造力–这里的一切都没有超出你以前看过一百次的简陋的隐身游戏性。因此,不知何故,问题仍然是为什么要真正玩《指环王:咕噜》。我非常希望在发布时我们能得到答案。

RELATED ARTICLES

《全面战争》系列中最杰出的作品之一即将以“完全版”的形式回归——并包含画面升级

《幕府将军2》将推出全新版本,其内容比以往更加丰富。在历史题材《全面战争》系列的粉丝中,《幕府将军2》至今仍被视为最杰出的作品之一。这款策略游戏将带你深入16世纪日本战国时代的霸权之争。作为大名,你将率领一个氏族,与其他众多势力共同争夺成为幕府将军、统治整个日本的权力。早在2011年游戏发售时,它就已彻底俘获了玩家的心。如今,这款传奇的《全面战争》系列作品正式回归!10月13日,所谓的“完全版”将在Steam、Epic、GOG和Microsoft Store上架。这既包含完整版内容,又融合了部分重制元素。《完全版》包含的所有内容《完全版》将《幕府将军2》的所有大型扩展包和独立游戏整合成一款大型游戏。因此,您将获得基础游戏、所有DLC以及《武士崛起》和《武士陨落》这两款扩展包。尤其是后者尤为引人注目,因为《武士陨落》可以独立运行,且Creative Assembly事后为其打上了“Saga”标签,将其视为一款完全独立的游戏。在Steam上,《幕府将军2》甚至已不再出现在其标题中。但这还不是全部。随着本次更新,新版游戏的购买者还将获得一系列额外福利,这些福利旨在让这款策略游戏在2026年看起来至少焕发些许新意。尤其是在技术层面,距游戏发售已过去15年,确实存在一些需要改进的地方。如今,这一状况将得到改变:更出色的光照效果更精细的纹理更逼真的阴影1440p分辨率和4K界面缩放现代化操作界面超过50个可玩的新子派系通过Mod.io集成模组支持64位升级完整的日语和中文语音及配音 最后一点可能会让人感到困惑。毕竟游戏中原本就已有日语语音,例如将军们在战前发表演说时。但荒谬的是,仅此而已。除了这类纯粹用于营造氛围的台词外,《幕府将军2》此前并未提供日语本地化。现在情况将有所改变。您将免费获得DLC在游戏发售时购买完全版,即可获得该套装,售价40欧元。 如果你已经拥有《幕府将军2》,10月13日至11月12日期间可享受折扣,届时升级仅需10欧元。不过,除了主游戏之外,即使你已经拥有那两个资料片,似乎也并无额外收益。若想获得画面升级,你们必须购买《完全版》。不过,从10月13日起,只要你们尚未拥有,所有小型DLC都将免费赠送——即使你们没有购买《完全版》也是如此。但这不适用于“血腥包”,否则游戏的年龄分级上限将不得不提高。《幕府将军》的原始版本将于10月13日起停止销售,但该版本已包含在完全版中。因此,如果你想像15年前那样游玩,依然可以实现。这样一来,那些可能与《幕府将军2》增强版产生冲突的模组也将保持兼容性。

《无尽传奇2》评测:带有剧情元素的回合制策略游戏?非常出色,但缺乏《文明》系列的耐玩性!

《无尽传奇2》在经历一年后正式结束抢先体验。开发商Amplitude听取了玩家的反馈。在本篇评测中,您将了解到这些改动带来了哪些变化。一场壮观的景象正在酝酿。阳光普照的森林、郁郁葱葱的草地和多石的高原被即将到来的季风雨水笼罩,原本平静的河流涨成了汹涌的激流。随后,暴雨突然停歇。不仅如此,此前环绕着赛亚达(Saiadha)星球上寥寥无几陆地的整片海洋也开始退去,释放出新的定居区域。这一既充满奇幻色彩又在游戏机制上极具巧思的场景,正是《无尽传奇2》的核心所在。该作在经历一年后已正式结束抢先体验阶段,并凭借重新设计的机制、优化后的界面以及全新的阵营力图赢得玩家青睐。剧情将融入游戏之中《无尽传奇2》(Endless Legend 2)是一款与众不同的4X游戏。一方面,如同该类游戏的一贯风格,你需要建设城市、研发科技,并与邻国争夺领土。另一方面,你还将追随所属阵营的剧情线,探索一个因开篇所述的神秘潮汐漩涡而不断敞开、并逐渐揭示远古秘密的世界。不过,这些变化并非仅仅作为游戏玩法上的噱头而存在,而是深深植根于《无尽传奇2》的剧情和世界观之中。法国开发商Amplitude工作室在其《无尽》系列游戏中构建了一个细致入微的世界,其格局远超单个星球的命运。《无尽传奇2》仅触及了其中的一部分内容,但我们在此不愿剧透。游戏通过让你持续接到来自自身阵营内部和外部的任务,来实现剧情融入。这些任务伴随着简短且无配音的对话,完成后会为你提供大小不等的奖励。虽然完成这些任务并非获胜的必要条件,但它们能增强沉浸感,并顺带为你讲解阵营的背景。每个种族都有自己的目标和机制以新加入的“沙塑者”种族为例,游戏一开始就揭示了这一物种希望将赛亚达星球重新变回一片沙漠。这一点在游戏机制中也有所体现。借助沙形者的帝国技能,你们将发掘已消亡文明的古老遗迹,并以此为基础改造周围环境。因此,你们会刻意将肥沃的土地转变为沙地和玻璃平原。这不仅能增强你们的经济实力,同时还能一层层地揭示你们民族的背景故事。不过,大家对这些剧情片段不要抱有过高期待。这颗行星上发生的事件背后的谜团虽然有趣——但仅限于初次体验时。各阵营专属内容的情况也类似。虽然它们能加深你与自己所属阵营的羁绊,但并不特别引人入胜。你们总共有八个(子)阵营可供选择:谢雷丁的继承者是经典的人类阵营,代表着一个以宗教为特征的星际帝国。你们可能在《无尽空间》中见过他们。新加入的是 泽莱瓦斯教团。该子阵营因认为“继承者”的行动不够激进而与其决裂。流亡领主是第一部中“破碎领主”的残余势力。他们的一切都围绕着骑士精神与象征生命的永生之间的平衡而展开。食尸者是一个典型的昆虫类群居种族,始终以战争和扩张为目标。他们仅以一座城市为活动据点。“断爪”是食尸者的新分支派系。这些昆虫是混合生物,部分由金属构成。它们必须奴役他人以获取劳动力。“面向”是一个由外交官组成的文明,其成员半机械半珊瑚。他们倡导共存。与“塔胡克”一同,你们将体验科学与宗教狂热的融合。与他们携手,你们将投身科研。 随着 沙塑者 的加入,游戏发布时将迎来一个全新的派系。如上所述,他们致力于将这颗行星重新变回沙漠。正如你们从描述中可能察觉到的,这些阵营在纸面上有着截然不同的玩法。但在实际游戏中,这些差异却因游戏基础机制过于千篇一律而大打折扣。我们稍后会详细讨论这一点。并非每个定居点都能发展成城市游戏开始时,你们将建立第一座城市,随后逐步扩张。这个由六边形格子构成的世界被划分为多个区域,你们可以通过消耗“影响力”资源,逐步将这些区域纳入帝国版图。对于新占领的省份,你们既可以将其发展为另一座城市,也可以将其并入现有城市作为领地,从而提升该城市的总产量、粮食、金钱、影响力和科技水平。在绝大多数区域中,都有由部分被动、部分主动的附属派系控制的村庄在等待着你们,你们可以与之交战或将其同化。若想将其拉拢到自己这边,可以向其行贿或完成一些小型支线任务。有的派系要求建造特定建筑,有的则要求歼灭敌军。若与它们关系良好,便可将其宣布为保护国,从而为帝国全境带来加成。这个多彩的世界还充斥着各种异常现象和特殊资源,其中部分资源用于升级部队或建造特殊建筑。不过,这些升级效果在地图上不会以模型形式显示。相反,可见的是你们在城市中心周围建立的新城区,并可通过额外的地基将其扩展到远超省界之外。在此过程中,你们需注意邻近加成,从而提高食物、生产等各项总产出。帝国行政管理将变得繁琐总体而言,该系统运行尚可,但与同样出自Amplitude之手的《Humankind》一样,其设计在清晰度和表现力方面略显不足。与《文明》不同,《无尽传奇2》中的单个建筑决策往往显得不那么重要。所有建筑仅会增加定居点的总产出,却不会解锁新功能,也无法与同类游戏中建造奇迹带来的效果相媲美。更糟糕的是,由于画面精美且色彩斑斓,玩家很容易迷失方向。建筑设计本身并无明显特征,只有在较高缩放级别的示意图视图中,通过颜色标注才能清楚地辨别出眼前的各个区域。​尽管Amplitude根据玩家反馈对界面和建筑系统进行了大量改进,但整体体验并未得到显著提升。《无尽传奇2》中的城市管理实在缺乏乐趣,而且随着城市的增加,管理过程也变得越来越繁琐,尤其是各座定居点之间的差异不够明显。土地争夺战就连支线阵营的任务也很快沦为我们需要逐一完成的例行公事。尤其是当潮汐漩涡揭开新土地时。正如引言中提到的,每局游戏中,萨伊阿达都会多次发生剧烈的动荡。经历一段受能见度受限等特殊因素影响的季风期后,海水会退去一段距离,从而揭开新的省份。而围绕这些新领土,自然会立即展开一场争夺战——这种机制在同类游戏中独一无二,并带来了独特的动态体验。一方面,我们每次都期待着新的扩张机会。这不仅带来了巨大的变化,更导致边界线发生剧变。一座曾经被海洋环绕、安然无恙的城市,突然可能就紧邻着一个此前根本无法触及我们的王国。另一方面,每次海水退去时,我们内心也不禁微微叹息。因为大量的新省份意味着大量的微观管理。军队必须在当地占领领土,提防其他派系,并逐一完成任务。最初的设计构想似乎是,随着每个海洋阶段的推进,世界会变得越来越充满威胁。例如,世界中随机生成的裂缝会涌出恐怖生物,若不加以击退,它们将威胁到你的领地。然而许多玩家并不喜欢这种设计。因此,外部威胁被大幅削弱,以至于几乎不再起到任何作用。以英雄单位为核心的浅层回合制战术与《Humankind》一样,《Endless Legend 2》采用回合制战斗系统,战场环境与军队交战的区域相匹配。这非常酷,因为你们可以在世界地图上就利用地形优势,例如从悬崖上发起战斗,从而直接获得高地优势。每方最多可派出两支军队参战,每支军队由六支单位组成。其中包括普通士兵、大型构装体以及拥有魔法能力的怪物。此外,通常还有四到五名英雄单位可供调遣,他们不一定非要担任指挥官,也可以像普通单位一样加入军队。你可以为这些英雄装备在游戏世界中搜集或通过任务获得的装备。此外,通过升级还可以为他们解锁新技能。虽然英雄们凭借精美的肖像和简短的对话展现出鲜明的个性,让我们对他们的喜爱甚至超过了对城市的感情,但与一年前一样,同样经过重制的战斗系统仍未能完全说服我们。单位现在拥有控制区,并在包围敌人时获得额外增益。但总体而言,核心玩法依然过于单调且缺乏深度。因此,这一环节也常常沦为一项例行公事,我们越来越频繁地选择自动掷骰来完成。像《奇幻时代4》或《魔法力量:埃奥征服》这样的游戏,其战斗体验显然更为精彩。AI依然可预测此外,外交系统也进行了重做。现在,你们必须关注两个王国中民众的意见,并拥有各种机会来谈判协议和发表声明。只要我们不选择“征服”模式,通常只有当AI比我们更快地迈向胜利时,才需要采取行动。这种情况其实很容易发生,因为胜利条件设计得相当周全,并适合不同的游戏风格。如果你只是漫无目的地玩下去,至少在较高难度下很可能会输。顺便提一句,我们在游戏后期也曾几次失去耐心。除了回合计算时间越来越长外,还会出现严重的输入延迟,这只能通过重启游戏来解决。除此之外,游戏运行非常稳定。编辑部总结《无尽传奇2》的魅力在于其场景表现和对故事的专注。这两点加起来足以支撑两到三轮通关,但之后——至少对我来说——新鲜感就消失了。核心玩法平淡无奇,虽然没有出现什么严重的问题,但长期游玩下来也难以带来满足感。早期访问阶段中许多出于好意的更新,基本上未能改变这一现状。有些改动甚至适得其反,或是过度打磨。因此,在本次测试中,我获得的乐趣远不及一年前所期待的那样多。如果你只是想体验一次别具一格且带有剧情的故事,这款游戏或许能满足你。但如果你正在寻找一款能让你沉迷数小时、反复游玩的游戏,那么这款恐怕难以令你满意。

“这是他们编造的”——Wardogs首席执行官坚决反驳关于“加班文化”的指控

针对其工作室存在不健康“加班文化”的指控,Wardogs首席开发者乔·布拉默(Joe Brammer)出面回应,并驳斥了相关媒体报道。2026年9月17日更新:Bulkheads工作室负责人乔·布拉默(Joe Brammer)已就媒体关于其对游戏行业“加班文化”相关言论的报道作出回应。在 推特上,布拉默表示这些指控纯属无中生有;相关言论是被从采访中断章取义的。我不会就此事,或任何其他这类断章取义的文章进行公开辩论。但事实如下:- 没有任何信息表明是强制性的,这是他们编造的 - Bulkhead 80% 的股份由 50% 的员工持有 - 在开发工作的 50% 阶段,我们实施了 4… https://t.co/fTX2feWCyC — Joe...