16.4 C
Berlin
星期六, 13 6 月, 2026

《星球大战:亡命徒》1.2版新补丁解决了许多玩家最头疼的问题

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

隐形功能得到了进一步改进,新更新中还修复了许多错误。

《星球大战:亡命徒》刚刚发布了第二个主要补丁。更新1.2调整了对手的智商和凯的技能——不会再有频繁的超速事故了!

此外还修复了许多错误,稳定性应该有所提高,某些任务中的元素也会有所调整。完整的补丁说明请见本帖的第2页。我们先来介绍一下亮点。

1.2补丁有多大? 在PC上下载大约需要5.6GB,在PS5上下载大约需要3.8GB,在Xbox上下载大约需要4.7GB。

1.2版本最重要的更新

潜行的改进:这是更新应该改进的地方,例如敌人AI检测你的速度、NPC的位置和巡逻方式以及环境中的有用功能显示方式。

Faction Missions: 现在,你可以立即明确地看到任务属于哪个集团。以前,任务旁边只显示派系符号,很容易混淆。

Speeder: 骑乘过程中的摄像头已经得到改进,现在应该不会经常把你甩下来。当你召唤它到你的位置时,你值得信赖的坐骑也应该会有更好的反应。

Kay: 角色的部分动画已经得到改进。还有一个快速投掷手榴弹的按钮。凯应该不会经常被困在环境中,她的抓钩现在应该可以正常使用了。

补丁还包含进一步的技术和游戏性改进,所有这些都在下一页列出。注意:最后一部分关于任务的变化可能包含剧透!

《星球大战:亡命徒》的后续补丁可能很快就会推出。根据育碧的说法,这款游戏暂时没有达到销售目标,因此工作室显然急于发布修复程序和改进。您还希望看到哪些变化?欢迎在下面的评论中告诉我们。

1.2版完整补丁说明

重大变更:

  • 通过调整AI检测、NPC数量及其位置、巡逻路线、摄像头检测以及突出显示环境中的机会,优化了整体隐身体验,以减少玩家之间的摩擦
  • 修复了玩家在超跳过程中可能被困在Kijimi方向的问题
  • 修复了在“残骸”任务后没有出现“起飞”提示的问题
  • 改进了视野放大时“飞车”摄像机的位置
  • 改进了“飞车”被召唤时的响应
  • 改进了超速者与环境的碰撞,以减少从超速者身上掉下来的情况
  • Kerro’s Speakeasy——解决了成功穿过Mirogana面板后能量屏障没有失效的问题
  • 修复了玩家无法在托沙拉的杰特·科尔多任务线中与三角石进行交互的问题,以及开拓者中Holotracker未出现的问题

完整补丁说明:

性能和稳定性

  • 改进了所有平台的稳定性和性能
  • 修复了Intel ARC GPU上的FPS下降问题
  • 增加了VRAM对RTXDI使用的影响

一般游戏性

  • 改进了凯的动作动画
  • 从调查到战斗,AI对环境行为的反应程度不同(例如,当尼克斯不止一次引爆NPC的手榴弹时)
  • 使用近战技巧时减少肾上腺素激增
  • 增加快速投掷按钮,用于投掷手榴弹
  • 当玩家蹲在靠近壁架的位置时,如果相机的朝向相反,则减少画面剪切
  • 使用掩体时降低被发现的概率
  • 使用鼠标时改善对飙车手的控制
  • 为爆破眩晕模块添加教程提醒
  • 改善死亡骑兵事件元素
  • 提高了狙击步枪的灵敏度
  • 提高了高速行驶时与环境的碰撞,以减少下车的次数
  • 在靠近抓钩点时,增加了双击跳跃以激活的功能
  • 改进了击倒后的动画
  • 改进了击中戴头盔的对手后的近战动画
  • 修复了凯不会受到敌人爆炸伤害的问题
  • 修复了Nix配件和食物在太空菜单中不显示的问题
  • 修复了在同一平台不同主机上玩游戏时无法保存控制器预设的问题
  • 修复了凯被困在边界以外区域的问题
  • 修复了抓钩无法锁定正确位置的问题
  • 修复了凯在未经授权的情况下进入辛迪加区域时会失去声望的问题
  • 修复了某些NPC无法被尼克斯分散注意力的问题
  • 修复了当凯在辛迪加地区完成偷窃或被抓等操作时,其声望无法正确受到影响的问题
  • 修复了在快速按下时玩家输入在切片期间未记录的问题
  • 修复了在开始比赛时,乘坐超速摩托的NPC未移动的问题
  • 修复了在托沙拉(Toshara)上乘坐飞车竞速的NPC消失的问题
  • 修复了Nix Sense无法突出显示可被抢劫的NPC的问题
  • 修复了当Kay使用快速旅行时,如果飙车在深水区,Kay会传送到最近的海岸的问题
  • 修复了接近地点后开放世界事件被禁用的问题
  • 修复了部分辛迪加事件在完成后无法获得奖励的问题
  • 修复了死亡士兵事件在通缉等级达到6级时无法触发的问题
  • 修复了在完成太空任务后无法完成“击败通缉等级6”目标的问题

UI、HUD和设置

  • 在个人合同中添加了辛迪加名称
  • 改进了个人专家屏幕上的流程,以便在解锁技能时显示技能
  • 更新了装备套装的描述,使其与效果相符
  • 将PC上的加速器默认设置从鼠标改为键盘(WASD)
  • 改进了游戏内菜单和滚动
  • 改进了与需要特定辛迪加声望的供应商互动时的描述性文本
  • 修复了电影场景的音量设置无法正确记录的问题
  • 修复了在控制台上21:9模式下视野无法正常工作的问题
  • 修复了从一个星球快速移动到另一个星球时,地图和指南针上不显示加速器图标的问题

图形

  • 改进了VRAM、RTXDI、帧生成和光线重建性能
  • 修复了发射和着陆序列以及太空中的各种图形错误
  • 修复了启用帧生成时某些齿轮组闪烁的问题
  • 改进了非玩家角色的外观
  • 修复了重启、载入或快速旅行后某些地面纹理呈现质量低的问题
  • 修复了某些物体照明无法正确显示的问题
  • 改进了环境地形和树叶
  • 改进了夜间行星发射时的光照

音频

  • 添加了背景对话,以增强沉浸感
  • 调整了环境对象和玩家/NPC反应的音量
  • 修复了与任务给予者对话后Cantina音乐停止的问题
  • 修复了使用Nix Impulse后音效卡住的问题
  • 修复了多个物体与凯或环境发生物理碰撞时不会发出声音的问题
  • 修复了多个菜单中缺失的UI声音
  • 改进了任务和开放世界中的多个音乐和氛围过渡

过场动画

  • 改进了叙事、对话场景、画外音和口型同步

摄像机

  • 当凯处于低矮的掩护物中时,改进了摄像机的位置,拍摄和攀爬
  • 当视野放大时,改进了跟踪拍摄的位置

世界、野生动物和植物

  • 改进了凯在不同雨型下的头发动画
  • 修复了某些地点缺少的闲置小贩动画
  • 改进了凯对瀑布和雨水的感知

Sabacc:

  • 修复了播放Cook The Books换牌时,效果会持续到游戏结束的问题,而实际上该效果只应适用于下一次换牌
  • 修复了退出游戏时无法保存已选换牌标记的问题
  • 修复了Sabacc教程中打开规则菜单会导致游戏无响应的问题
  • 修复了在确认双降牌时退出游戏会导致游戏无响应的问题
  • 修复了在双文件确认屏幕中退出游戏时可能导致游戏冻结的问题
  • 修复了在揭示阶段NPC反应不适当的问题
  • 修复了禁用Nix作弊时对手的牌不会显示在标题中的问题

照片模式:

  • 修复了肾上腺素激增时玩家无法旋转相机的问题
  • 修复了切换预设时设置会被重置的问题
  • 修复了凯使用望远镜时无法选择拍照模式的问题

可访问性:

  • 添加了字幕大字体选项
  • 为字幕添加了粗体选项
  • 将字幕的方向箭头移至容器的右侧
  • 为自动行走键添加了自动加速/减速功能
  • 为首次使用用户添加了启用大字体的提示
  • 添加了自动跳过/绕过小物体的选项
  • 更新了菜单说明顺序,以更合理的顺序提供信息
  • 新增了加速器鼠标灵敏度等级
  • 新增了肾上腺素激增计时器设置,可将选择目标的时间延长一倍或两倍
  • 更新了Sabacc辅助选项教程文本
  • 修复了部分武器类型字幕缺失的问题
  • 修复了电影场景中音频描述被截断的问题

其他

  • 错误修复:凯在瞄准时闭错了眼睛
  • 对话序列中的本地化文本已更正
  • 对话选项中的一些错误文本已更正
  • 凯的皮套动画已改进
  • 在花费大量点数时添加警告,以避免
  • 修复了保存/加载后购买物品会再次出现在供应商菜单中的问题
  • 修复了玩家可以无限投掷手榴弹的问题
  • 修复了帝国超速者部分部件缺失的问题
  • 修复了在“塞洛斯人”模式下无法操作数据板的问题

主要和次要任务 (剧透警告)

坎托湾

  • “开端”——调整了与尼克斯一起偷窃所需的积分数量,并在第六代俱乐部中增加了额外的钥匙卡机会
  • 《抢劫》——修复了玩家死亡后陷入无限加载循环的问题

《托沙拉》

  • “地下世界” – 调整了敌人数量、AI侦测、巡逻和环境缩放,以提升隐身体验
  • “新花样” – 修复了在“爆破升级”菜单中可能触发丹卡的声望,导致离子螺栓无法作用于所需门的问题
  • “假旗” – 修复了在结束当前任务时可能导致进度丢失的问题
  • “The Wreck”

    • Fixed an issue where the quest marker would not point to the correct objective
    • Fixed an issue where a player could become stuck if they saved/loaded during the escape sequence
    • 修复了起飞提示未触发的错误

塔图因

  • “热修复者” – 修复了凯在追逐开始时卸下加速器的错误

阿基瓦

  • “毒蛇” – 修复了任务标记无法指向正确目标的问题
  • “启示者”

    • 修复了玩家收到“返回区域”消息导致任务失败的问题
    • 修复了当先锋在触发特定电影时遭到摧毁时,玩家可能会卡住的问题

RELATED ARTICLES

我试玩了新作《古墓丽影:亚特兰蒂斯的遗产》,现在高兴得像个孩子一样

虽然《古墓丽影:亚特兰蒂斯的遗产》是该系列首作的重制版,但我们的试玩总结指出:它首先指向的是未来。哎,谁还能抱怨呢?在过去的几年里,全新的劳拉·克劳馥游戏比德国大城市的合理租金还难得一见,而现在我们不仅迎来了一款新的《古墓丽影》,甚至是一举两得!随着《古墓丽影:催化剂》的推出,一款宏大的续作即将登场,它不仅旨在延续最近的重启三部曲,还试图将之前的三部《传奇》游戏有机地串联起来。此外还有《古墓丽影:亚特兰蒂斯的遗产》。这款定于2027年发行的《古墓丽影》由Crystal Dynamics与Flying Wild Hog(《邪恶西部》、《暗影战士》)联合开发,肩负着一项崇高的使命: 为所有年轻人重现劳拉·克劳馥的起源故事——也就是该系列的第一部作品。对这些年轻人来说,1996年听起来比“去电影院看电影却不一直盯着手机”还要原始。但这里有一个问题。劳拉·克劳馥这些年来已经变了。在最近几部作品中,她的台词有时听起来就像一个Tumblr账号,而当年的老劳拉在酷炫程度上却能让任何冰块都黯然失色。那么,《亚特兰蒂斯的遗产》中的女主角是否必须牺牲自己的锋芒,以适应重启时代的新风格呢?在2026年夏季游戏节(Summer Game Fest)试玩了《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》后,我可以斩钉截铁地断言:不。一种别具一格的重制你们当中那些见多识广的鼩鼱们想必已经察觉到了:难道《古墓丽影》初代不是已经重制过一次了吗?没错,但《亚特兰蒂斯的遗产》与2007年的《古墓丽影:周年纪念版》有着截然不同的走向。这里并非像《合金装备:三角洲》或即将推出的《刺客信条:黑旗重制版》那样,追求原汁原味的重制。虽然《亚特兰蒂斯的遗产》以1996年的原版《古墓丽影》为蓝本,但它更将原作视为一种色彩调色板,以此创作出完全崭新的艺术作品。在我半小时的试玩环节中,我在秘鲁关卡就已经体验到了这一点。《亚特兰蒂斯的遗产》的开局对原版游戏的老玩家来说非常熟悉:铁血考古学家劳拉·克劳馥受企业总裁杰奎琳·纳特拉之邀,去打捞传说中亚特兰蒂斯的遗物。其中一件据说就藏在安第斯山脉维尔卡班巴的印加遗址中,因此游戏便直接从秘鲁开始。在整个试玩版中,劳拉尽显经典《古墓丽影》时代的魅力:她妙语连珠,由艾丽克斯·威尔顿·雷根以极具英伦风情的嗓音演绎;她不听任何人指手画脚,却既不显得幼稚,也不显得漠不关心。至少在试玩版中,开发团队完美地抓住了这个平衡点。“我见过的最精彩的游戏之一”新的秘鲁关卡与原版有一些大致的相似之处:劳拉必须与古老的石柱和水系互动以开启路径,而最终等待她的是一只霸王龙。不过,实现的方式却让人感觉焕然一新。在《古墓丽影1》(以及《周年纪念版》)中,关卡还像是在涂了秘鲁、希腊或埃及风格颜料的体育馆,里面的箱子、凸起和房间都显得不太自然;而在《亚特兰蒂斯的遗产》中,迎接我的却是一片令人屏息的风景,其中的一切都显得独一无二。我甚至敢断言:《亚特兰蒂斯遗迹》是我见过最美的游戏之一。当然,前作《古墓丽影:暗影》在画面表现上已经相当出色,但《亚特兰蒂斯》通过虚幻引擎5呈现出的华丽程度,可谓无与伦比。秘鲁的废墟被植物覆盖,岩石上的每一道裂缝都显得真实可信。远非拼图游戏因此,游戏玩法也远非拼图游戏。当然,劳拉·克劳馥的武器库在核心上依然非常熟悉,《古墓丽影:暗影》的设计风格几乎原封不动地延续了下来: 我需要攀爬、解谜,偶尔还要战斗。但《亚特兰蒂斯》的流程比原版流畅得多,因为我很少会连续两次重复相同的操作。例如,为了激活某个装置,我需要收集齿轮。第一个齿轮很容易拿到,只需用钩爪扯下一根木梁,就能露出战利品。要拿到第二个,我得操作一台古董水泵。而为了拿到第三个,我得攀爬一座巨大的瀑布,用镐头劈开茂密的植被,抓住临时搭建的横梁荡过深渊,最后仅凭纯粹的体力摧毁一个装置,让齿轮顺着瀑布漂下来。顺便提一下,游戏还引入了全新的技能系统:通过发现秘密,我将获得技能点,用来……解锁某些内容。演示版中该机制尚未启用,我猜这应该涉及制作和生命值加成。说到制作:和重启系列一样,劳拉会在周围环境中找到各种植物和资源,用来制作有用的……东西。不过除了生命值道具外,演示版在这方面依然相当保守。还有第三个“模糊”点:在选项中,我可以手动调整各种难度等级,包括谜题的难度。但我尚不清楚这会产生什么具体影响。根据描述文本,这主要涉及高难度下缺失的提示和界面提示。所以你们会注意到:开发者们还在保留许多真正的新机制,这次试玩体验仅能提供一个粗略的第一印象。说到“保留”二字:直到演示的最后才出现战斗。我觉得这很棒。正确的侧重点多年来,《古墓丽影》时不时地暗示自己更倾向于动作射击游戏,而非动作冒险游戏。毕竟《使命召唤》在2000年代曾大获成功,尤其是2013年的重启之作,部分内容甚至显得相当血腥。《亚特兰蒂斯的遗产》——至少从试玩版来看——似乎更贴近以解谜为主的初代作品。根据我的经验可以断言:当媒体试玩版90%的内容都是解谜和探索时,这确实是一种宣言(也是一种冒险),但在我的眼中,一款优秀的《古墓丽影》就应该如此!《亚特兰蒂斯的遗产》唤起了探索的魅力,以及发现隐藏在关卡各处的秘密的乐趣。画面很棒而且《亚特兰蒂斯的遗产》确实魅力十足。如果整个冒险在关卡设计、多样性和流畅度方面都能保持试玩版的水平,那么等待你们的不仅将是自《神秘海域4》或《古墓丽影:暗影》以来最出色的动作冒险游戏之一,也将是最精美的作品之一。对我来说,最大的疑问仍在于剧情:原版游戏除了那些酷炫的场景外,剧情内容简直少得可怜。2007年的首个重制版通过一个巧妙的安排解决了这一缺陷,将旧剧情与《古墓丽影:传奇》和《古墓丽影:地下世界》的宏大背景相结合,讲述了一个崭新且更宏大的故事。到目前为止,《亚特兰蒂斯的遗产》尚未显露出任何改观的迹象。首支预告片和试玩演示完全照搬了1996年的开局;如果纳特拉斯从第一秒起就显而易见的背叛,在2027年依然是整个故事中最令人惊讶的转折,那我几乎开始期待我的税务通知了,因为那肯定会带来更多刺激。不过,公平地说,我只瞄了一眼第一关,所以我的结论暂时还是乐观的:《亚特兰蒂斯遗迹》目前在各个方面都给人留下了绝佳的印象。作为《古墓丽影》的粉丝,这让我久违地感到如此开心。编辑部总结我必须坦白:在《亚特兰蒂斯遗迹》首次公布时,我感到有些失望。如果算上2024年的重制版,这已经是第四次让我重温劳拉·克劳馥的首次冒险了——嘿,我对初代《古墓丽影》没什么意见,但相比同样精彩的第二、第三和第四部,原版无论在剧情还是游戏设计上,都不配享有如此高的地位。当年《古墓丽影》初代确实很棒,但我个人其实更期待能重制第二、三或四代。试玩之后,我的看法改变了。一方面,《亚特兰蒂斯的遗产》并非简单复刻原作的关卡和游戏机制,而是在熟悉的框架下打造了一场全新的冒险。其次,没有什么题材比亚特兰蒂斯篇章更适合让劳拉·克劳馥回归其核心本色了。环游世界、探索、解谜、对抗远古怪兽—— 对于那些觉得劳拉在过去15年里偏离正轨太远的人来说,这里汇聚了让这个品牌大放异彩的所有优势。没有生硬嫁接的开放世界元素,没有对女主角那种自怨自艾式的“去神秘化”,更不是披着《古墓丽影》外衣的射击游戏。我绝非要贬低重启三部曲,毕竟它只是走了一条不同的路——而且走得非常、非常出色——但时隔多年,能再次体验到如此经典的劳拉·克劳馥,感觉真是太棒了。何况有了《催化剂》,我们也不必放弃真正的续作。

《上古卷轴6》终于再次传来官方消息——距离首支预告片发布已过去8年

几乎没有人比《上古卷轴》的粉丝们更需要展现出如此大的耐心了。该系列的下一部作品至今仍未公布发售日期,更别提正式的预告片了。不过,现在总算传来了一点动静。贝塞斯达今年将迎来多个纪念日:40年前贝塞斯达软件公司成立,而《上古卷轴5:天际》的发售也即将满15周年。此外,还有一个令人不那么愉快的日期: 就在8年前的2018年6月11日,《strong》系列新作《The Elder Scrolls 6》的首支预告片正式亮相。此后……便再无下文。自那以来,贝塞斯达提及这款《上古卷轴5:天际》续作的次数,用一只手就能数得过来。直到今天,依然没有新的预告片、确切的消息,甚至连发售日期都没有。如果不是已经正式公布过,《上古卷轴6》恐怕很快就会达到《半条命3》那样的“传说级”地位。不过,在游戏发布八周年之际,总算出现了一丝微弱的生命迹象。《上古卷轴6》依然存在在今年的夏季游戏节(Summer Game Fest)之前,粉丝们再次对《上古卷轴6》的公布抱有期待——但最终还是失望了。在一次采访中《Variety》因此询问了Xbox负责人马特·布蒂(Matt Booty),他如何应对粉丝的期待。布蒂回答道:我认为,像我这样职位最大的挑战之一,就是在“向全世界展示正在开发的所有酷炫内容”的愿望,与“尽早激发人们的热情”的愿望之间取得平衡——但我们也知道,我们需要等待恰当的时机。而且,一旦决定展示,就必须呈现出我们所能提供的最佳内容。当你展示游戏时,也就向大家许下了承诺:嘿,它很快就要来了。所以我可以告诉大家:我去了贝塞斯达,和托德 坐在一起,亲眼看到了《上古卷轴》的实机演示——画面非常棒,开发进展顺利。我们会确保在恰当的时机进行公告,并真正地揭开它的面纱。唉。看来我们又没得到什么新消息。Booty真正透露的唯一信息就是《上古卷轴6》的开发进展顺利。不过,Xbox高管在镜头前大概也不会说出其他内容来。至少:这位Xbox负责人似乎和Todd Howard持相似观点,不希望公布与发售之间间隔太久。因此,如果《上古卷轴6》在某个时候亮相,或许就像《辐射4》那样,距离发售也只剩几个月了。而像《上古卷轴4:湮没重制版》那样突然发布的情况则不太可能发生。但《上古卷轴6》的开发目前进展到什么程度了呢?目前关于这一点的线索寥寥无几:2023年8月,贝塞斯达确认前期制作已完成,正式开发已启动。2024年时,游戏的早期版本已经存在。直到今年,托德·霍华德才透露,这款《上古卷轴5:天际》的续作将使用新版Creation Engine引擎。贝塞斯达目前正全力投入新作《上古卷轴》的开发,而开发团队中的一小部分成员仍在忙于《星际战场》的制作。目前2028年被视为一个颇有可能性的发售年份,但我们恐怕还得在黑暗中摸索相当长一段时间。

《流放之路2》:终于会有剧情模式的替代玩法了吗?我们亲自向制作人求证

许多《流放之路2》玩家都希望终于能有剧情模式的替代玩法。我们向Grinding Gear Games询问了是否计划推出跳过主线的选项。你们中的许多人可能最喜欢《流放之路2》在剧情模式之后的内容:包括阿特拉斯、重制的终局机制以及build的优化。正因如此,一个问题屡遭诟病:想要玩新角色,每次都必须通关剧情。我们询问了 Grinding Gear Games,是否计划提供通往终局的替代升级路径。答案相当明确。社区希望有捷径在我们上一篇关于《流放之路2》的文章下,虽然整体氛围大多积极,但评论区中有一条批评反复出现:战役的长度及其强制性。特别是对于有家庭和工作责任的玩家来说,通往终局之路往往成为一场耐心的考验。以下是评论区中玩家们的部分反馈:marcel110891虽然热爱这款游戏,但作为一名有全职工作的父亲,他认为剧情模式的冗长实在令人沮丧。他期待能有办法跳过剧情,直接通过终局内容来升级。Panthe对此表示完全赞同。在玩了180小时后,他只进入过一次终局内容,因为他喜欢尝试新职业。至少对于副号来说,能跳过主线剧情会更好。Extrawurst已经通关了15多次,简直看腻了。尽管现在通关速度变快了,但这依然是一项枯燥的必做任务。El Cativo对此持不同意见。他认为,战役模式大约需要16小时的游戏时间,即使时间有限,花上几个晚上也能轻松完成。游戏总监如是说我们已将大家的担忧转达给开发团队,并收到了《流放之路2》游戏总监乔纳森·罗杰斯(Jonathan Rogers)的明确答复。那些曾希望像《暗黑破坏神4》那样通过纯粹的刷级来提升等级的玩家,现在恐怕要失望了。针对大家的批评,乔纳森·罗杰斯向我们解释道: “推进主线剧情是角色成长的重要组成部分,跳过剧情绝非我们的考量。” “此外,我们一直在优化主线剧情,以使其对熟悉游戏机制的现有玩家更加紧凑。在 0.5.0 版本更新中,我们进行了大量此类优化。」 「我们添加了许多有助于你们更轻松地找到物品的元素,并缩短了许多区域的流程,这显著降低了完成战役所需的平均时间。」 “此外,由于你们已经通过第一个角色找到了物品,因此在同一联赛中玩第二个角色会快得多。” 精简而非删除好消息是,Grinding Gear Games 至少已经注意到这个问题:但与其将剧情完全设为可选,Grinding Gear...