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星期三, 27 8 月, 2025

在 Steam 上,只需 4 欧元,您就可以获得有史以来最聪明的单人射击游戏之一。

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《Control》如此富有创意且氛围浓厚,以至于测试员 Elena 在六年后仍然经常想起它。现在,Steam 上推出了有史以来最便宜的终极版。

从许多方面来看,《Control》是一款奇怪的游戏。我还清楚地记得2019年写的评测——当时我用了非常严厉的语气。因为对我来说,实际的游戏玩法缺乏技巧和变化。战斗很快就变成了预演过的舞蹈,许多任务最终只是巧妙伪装的取物和送物任务:

今天我仍然坚持自己的观点,但还是想向《Control》道个歉。因为 Remedy 的这款射击游戏还有更多值得欣赏的地方。六年过去了,我仍然会想起那些充满隐藏故事的巧妙关卡设计,以及令人毛骨悚然的紧张气氛,这些都会让我感到不寒而栗。

一款游戏不必完美才能给人留下深刻的印象,而且不到 4 欧元,我几乎会向所有人推荐《Control》终极版和两个 DLC

一款适合好奇者的射击游戏

就射击游戏或任务设计而言,《Control》并没有重塑游戏规则。尽管如此,Remedy 还是打造了一款非凡的游戏,以几乎超现实的方式彰显了该工作室的优势。杰西穿越最古老的房子(联邦控制局所在地)的旅程,以其富有创意、多层次的世界设计而脱颖而出,在射击游戏领域堪称无与伦比。

这座看似冷酷、荒凉、粗粝的建筑,其混凝土墙壁和极简主义的办公室,实际上似乎充满活力,并且不断变化。墙壁、门、走廊、空间和时间,所有这些常量都变成了我无法依赖的纯粹的建议。

这个处理超自然现象的机构本身似乎也不属于这个世界。因此,我必须时刻质疑一切,这营造出一种难以置信的紧张感:一扇门几乎从来不是一扇门,一台收音机几乎从来不是一台收音机。这让我感到毛骨悚然,但同时也带来一种令人愉悦的紧张感,不断激发我的好奇心

为什么第一印象会欺骗我们

因为在这个虚幻世界的每个角落,都有秘密甚至真正重要的奖励(如额外技能)等着我。我的实际任务看起来和这栋建筑的第一印象一样简单直接。但当我深入观察时,这里也揭示了一个充满秘密和双重含义的大海

例如,烟灰缸迷宫配以动感的摇滚配乐,是我近年来玩过的最棒的游戏之一——这里的一切都完美地融合在一起。还有自我反思任务,让我面对另一个版本的世界和另一个自己,既令人兴奋又令人毛骨悚然,而且出乎意料。

你可以像玩传统的射击游戏一样玩《控制》,欣赏漂亮的画面和充满气氛的灯光效果。但游戏性和故事性也只是表象。到处都隐藏着文件、录音、秘密任务或只是环境细节,它们向我讲述了一个完全不同的故事,并奖励了我的探索欲。只有这样,我才能真正了解杰西的任务和办公室的命运。

Emma
Emma
年齡: 26 出身:法 國愛好:博彩、網 球職業:線上編輯器

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我们从未经历过这样的末日:Tides of Tomorrow 是 gamescom 上一款具有深度的单人游戏惊喜之作。

从《疯狂的麦克斯》系列电影中可以知道,后世界末日将会是阴暗而沙尘漫天的。而一家法国独立工作室却对此有不同的想法。 我是一个狂热的开发者粉丝。与那些训练有素的专业人士相比,我更喜欢那些充满创意、充满梦想和远见的梦想家,他们坐在那里沉着冷静,在游戏发布会上只说标准话。 DigixArt 的两位开发者(我们感谢他们推出了 2021 年的秘密冒险游戏《Road 96》)将活跃的理念提升到一个全新的水平。因为其中一位在演示时表现得如此精力充沛,以至于在游戏展的第二天就患上了背部疾病。这就是为艺术而受苦! Every Breath You Take 导致椎间盘突出即将发生的原因是《Tides of Tomorrow》,这是一个异步多人冒险游戏。这意味着你在游戏世界中的行动不仅会影响到你自己的游戏体验,还会影响到后来的在线玩家的游戏体验。 其背后的理念是:在冒险开始时,你选择一个要“追随”的玩家——可以是你的好友列表中的某个人、一位受欢迎的直播主,或者随机选择的人。 这并不意味着你们要追随他们的脚步,重演他们的冒险。游戏的开始对所有人来说都是相同的,但之后每个人都会做自己的事情。这很有意思:因为每个玩家都会在对话和行动中做出自己的决定。 这些决定会带来后果——由于《Tides of Tomorrow》的世界是持久的,这些后果不仅会影响到自己的游戏,也会影响到跟随你的玩家的游戏。 你的每一步行动 听起来很奇怪?举个例子:你走过一座摇摇晃晃的桥,桥在你身后坍塌了。你不必担心,因为你已经到了桥的另一边。但这座桥仍然坍塌了,给跟在你后面的玩家带来了一个难题: 他现在怎么过桥呢? 他可以选择付钱修桥,这样后面跟随他的玩家也能受益。但这需要花钱。他也可以寻找另一条路,把问题转嫁给别人。 他还可以向NPC抱怨前一位玩家是桥梁破坏者,从而给这位玩家带来坏名声——后续玩家也会注意到这一点。 因为玩家扮演的是所谓的“潮汐行者”,一种穿着非常相似的特殊人物。一旦NPC意识到潮汐行者倾向于破坏事物,他们就会开始回避他们。这会给后续玩家带来困难。 这个想法产生了非常有趣的因果关系链,涉及你之前的人、你自己和之后的人,无论是在小范围内还是大范围内。这是直接相互影响的三方关系——这也直接体现在《Tides of Tomorrow》的三角形徽标中。 你打破的每一条纽带 你不仅能在环境中感受到“前玩家”的行为的影响,还可以直接追踪他们的行为:所谓的“时间潮汐”是图像中飘动的斑点,你可以对其进行研究。然后,一个类似全息图的景象就会出现,让你瞥见前面玩家的过去。这些短暂但重要的时刻可能包含对下一步行动的提示。这些是真实的游戏场景,是其他人经历过的,而不是预先准备好的剧本。 但如果你发现你追随的人总是犯错,或者做出你不想参与的决定,你也可以改变主意——追随者的选择从来都不是最终的决定。 你迈出的每一步 这到底是什么?整个故事发生在未具体定义的未来,地点是海洋行星埃林德。这个名字听起来像“痛苦”,这并非没有道理,因为这里的大部分水域都受到严重污染,到处都是垃圾和废物。这当然对居民产生了严重的影响,他们遭受着一种名为“塑料血症”的流行病侵扰。这种疾病是由微塑料引起的,微塑料在人体内不断积累,直到活生生的人变成一堆塑料。塑料血症会使人变成橱窗模特——在游戏中,你可以清楚地看到这种现象。 例如,与您一起计划任务的一位朋友的脸上布满了彩色条纹。这并不是一种时髦的化妆潮流,而是如果你们无法帮助她,很快就会夺走她生命的东西。因此,潮行者(Tidewalker)的总体职能,以及玩家的具体职能,就是寻找拯救世界及其居民的方法。 每款游戏都如此 与后续玩家进行互动的一种有趣形式是资源共享:Elynd上的资源非常有限,尤其是“Ozen”,一种至少能暂时抑制塑料血症影响的药物,非常受欢迎。当你找到或从军营里偷到这种药物时,你会怎么做?把它们都留给自己吗?与你的女友等NPC分享?还是将部分资源放入只有后续的潮汐行者才能打开的特殊资源容器中? 如果一个玩家表现得特别自私,把奥森所有的瓶子都抢走了,那么跟在他后面的人就什么也拿不到。这会在同一个世界里带来截然不同的游戏体验。而且还会影响冒险的各种可能结局,这些结局会受到你在世界里建立的声誉等因素的影响。 每晚你留宿 从游戏技术上讲,《明日之潮》是一款经典的混合类型游戏:你可以与NPC进行许多对话,有些对话有多选答案,你的选择会影响游戏的后续发展。游戏中既有拳脚搏斗,也有武器交锋。 必要时,玩家还可以潜行。如果潜行失败,玩家可以像《镜之边缘》中的跑酷风格一样逃跑。当然,玩家还经常乘坐船只前往各个地点。为了避免游戏变得太无聊,开发人员还设计了船赛和导航挑战等可选的娱乐活动。 这一切都需要时间,在《Elynd》中,太阳也会在天空中移动。时间的变化不仅会影响光照氛围,还会影响关卡设计和NPC的行为。例如,到了晚上,只有少数平民在街上活动,但警卫却更多了。 我会盯着你的 从技术角度来看,《明日之潮》对后世界末日提供了非常不同寻常的视角。它非常丰富多彩:阳光明媚,大海闪闪发光,NPC 的漫画设计让人想起《无主之地》系列——如果不是到处都是垃圾、痛苦和压迫,人们可能会直接预订假期。 顺带一提,你们还可以给后来的玩家留下特定信息。不是文字形式,因为这无疑会迅速失控。相反,开发商更倾向于效仿任天堂在《马里奥赛车世界》等游戏中预设的简短信息,你们可以像在《黑暗之魂》中一样,向追击者发送提示。或者用双手简单地做出一个心形表情符号,其他玩家就会看到这个表情符号。 编辑总结 很酷的想法!这是我在开发人员挺直腰背解释《Tides of Tomorrow》的概念后首先想到的。因果关系是每个游戏设计最重要的支柱之一。但作为玩家,能够直接影响后续的朋友或陌生人对同一个世界的体验,这是非常罕见的,而且感觉非常新鲜。从理论上讲,这一切听起来非常有趣,开发者的热情也确实非常感染人。但实际玩起来感觉如何呢?那些将接替我的人会感受到什么?我在埃林德留下的足迹会产生明显的影响吗?还是这一切都只是表面现象?关于《明日之潮》,还有许多疑问,但我会密切关注这款游戏。你们也应该如此。

“像是一部模仿剧”——为什么Gearbox在《无主之地4》中改变了语气

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