玩了四个小时《毁灭战士:黑暗时代》:20年来,毁灭战士的游戏体验一直没什么变化

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《毁灭战士:黑暗时代》的玩法异常复杂——但后来我逐渐上手,贝塞斯达差点不得不把我从显示器前拉开。

完全重新学习《毁灭战士》的过程非常棘手。为什么所有类型游戏的鼻祖突然变得如此陌生?

但有一点是肯定的:在玩了几个小时《毁灭战士:黑暗时代》后,我再也不想玩了!这是因为2025年推出的这款射击游戏传奇标志着方向上的根本性转变,这在系列游戏的历史上几乎是前所未有的。

唯一可与之相比的转折发生在2004年,当时《毁灭战士3》将重心转向恐怖元素,并放慢了脚步。

但这次到底发生了什么变化,粉丝们是否应该适应它呢?我已经杀死了四个级别的敌人,我会给你答案。

此外,近战格斗现在已经成为核心概念中不可或缺的一部分,而不再是偶尔出现的机制。别担心:它不会取代枪战。但仍然有一个明显的转变,为战斗增加了全新的维度。

总而言之,在黑暗时代,决定胜负的不再是纯粹的速度,而是时机:我应该使用哪种武器、哪种战术或哪种攻击来应对当前局势?然而,这意味着首先要掌握新的机制——因为《毁灭战士》有很多东西需要理解和学习。

我的新伙伴,盾牌

大多数新系统的中心枢纽是(顺便说一句,真的很酷)圆锯盾,杀手总是用左手拿着它,与右手角落的熟悉枪支相得益彰。 本质上,盾牌在战斗中具有四个基本功能:

  • 格挡:当我按下鼠标右键时,我可以用盾牌来抵挡一定程度的正面伤害(包括近战和远程攻击)。

  • 格挡:;如果我在恰当的时机按下格挡键,我就可以格挡某些攻击(从而反射投射物或击退对手)。

  • Rush:;在格挡状态下,我可以瞄准对手,然后猛冲过去——这会造成伤害并迅速缩短距离。

  • Throw:;按下R键,我就可以掷出盾牌,在锯齿刺入敌人身体时击碎盔甲或击晕敌人。

因此,盾牌不仅仅是一种防御工具,还是杀手锏中的全能型武器,几乎在每一场战斗中都至关重要。

例如,如果Arachnotron用大炮从远处向我开火,我可以先挡住它的射击,然后冲向它,立即迫使它进入近距离战斗(这对它不利)。

这让我们想到了第二个重要工具:流星锤!

来自中世纪的武器柜

与之前的版本不同,近距离战斗不再局限于荣耀击杀或预先计算好的终结技。相反,我在战斗中自由使用媒体演示中的武器,例如晨星,甚至释放毁灭性的连击。

晨星是《毁灭战士:黑暗时代》战役中杀手使用的几种近距离战斗武器之一。我可以连续三次用巨大的钢球痛击恶魔,然后收集新的能量或等待冷却。

结合盾牌能力,经过一番练习,我甚至不用开火就能把一小群敌人变成地狱里的炖肉!但真正的考验是,当你对中型和大型恶魔造成足够伤害,使其步履蹒跚时,它们会邀请你用紫色光芒给予致命一击。

它不仅伤害力大,而且感觉非常酷: 当我用我的连枷将一个恶魔骑士从他的角马背上弹射出去,发出金属般的“咚!”声,然后用我的双管猎枪从侧面射杀野兽,让它的弹药和盔甲向我倾泻而下时,有那么一瞬间,我成了射手世界中最强悍的坏蛋。

顺便说一句,现在这一切都是实时发生的,不再像以前那样用预设动画打断我的战斗。这意味着我始终处于掌控之中,原本就残酷的战斗变得更加激烈。

《毁灭战士》很傻?不可能!

这并不是说我可以在《毁灭战士》中盲目冲入战场,按下近战按钮就能获胜!相反,由于敌人已经适应了杀手的新技能,因此需要不断做出战术决策。

例如,僵尸士兵现在手持盾牌,组成方阵,普通武器无法击穿。然而,连续几次攻击后,盾牌开始发光——这是向我投掷锯盾的信号!随着一声巨响,整个恶魔群被炸得粉碎。

另一方面,小鬼的新变种拥有坚硬的石皮,完全不受盾牌攻击的影响,因此唯一的办法就是使用纯粹的火力。然而,这并不能击破新的恶魔战车厚实的装甲——但如果我能在合适的时间格挡它们的投射物,它们就会一击即溃。

某些小BOSS除了装甲外还有第二道防线:只有当我消灭了足够多的周围小兵,将小BOSS的士气条降低到零时,才能杀死它。这个过程可能很快变得棘手,因为小BOSS也在向我发射炮弹。

“只有通过盾牌和近战,才能释放出枪械的真正威力,”开发人员id的Hugo Martin解释道,“关键在于正确的互动。”

正如你所见,在《毁灭战士:黑暗时代》中,你需要随机应变,即使在最紧张的时刻。所有的新工具都需要正确组合,而我们的对手也需要正确解读,否则我的战役很快就会在快速保存菜单中结束。

纯粹的重金属

《毁灭战士:黑暗时代》使用这些构建模块来创造全新的战斗动态,同时仍设法保留系列和品牌的特性。

自1993年以来,射击一直是《毁灭战士》系列的核心,现在感觉比以往任何时候都更好: With

UVX 所有这些场景都发生在中世纪背景前,背景可能直接来自死亡金属专辑封面。只有id能做到如此出色。

军械库中低音浑厚的轰鸣声、屠夫沉重的脚步声和多汁的打击反馈声,有时恶魔会因此失去一两个身体部位,最终为整个游戏加冕。

更注重实际的游戏玩法带来一个不错的副作用:扫射,即用A和D键躲避弹丸,再次扮演了更重要的角色,让我回到了《毁灭战士》最初游戏的时代,这种感觉非常愉快。 如果《永恒》的飞行模拟游戏对你来说太过刺激,那么你一定会喜欢回归水平战略移动。

沙盒元素 关卡设计中也融合了经典元素和现代风格。虽然许多通道基本上是线性的,但《毁灭战士:黑暗时代》中的地点经常通往小型开放世界,有点类似于《地铁:离去》。例如,在我的演示中,我能够重玩一次在哨兵的故乡阿金特·德努尔上发生的重大恶魔围攻,并随心所欲地参观森林、小型定居点、分散的地牢和沼泽。

当然,这完全无法与《侠盗猎车手》相提并论,但对于《毁灭战士》游戏来说,它仍然提供了非同寻常的自由度。如果我不想探索,我可以只按照主线任务标记走,但那样我就错过了可选的BOSS、隐藏的地牢和隐藏的宝箱,里面装着金币和升级点。

后者在难度较高的关卡中尤为重要,因为我在特殊神殿解锁了武器、盾牌甚至晨星的新能力,用于收集金币、符文和其他资源。

我甚至可以专注于使用强大的协同效应:在我的游戏过程中,升级后我的钉枪发射的弹丸在击中锯盾时就会引爆——这对喜欢用盾牌作为弹丸的人来说是一个毁灭性的组合。

游戏总监雨果·马丁总结道:

近战、盾牌和枪械是一个整体,切换起来应该流畅自然。你可以用盾牌攻击弱点,用近战获取资源,用枪械造成伤害。技能树则让整个游戏变得更加丰富。

《毁灭战士》中的D日

战斗被……小型开关谜题打断,盾牌经常被用作辅助工具,例如用来切断陷阱门的链条。《永恒》中的跳跃部分让许多粉丝感到厌烦,但似乎已经成为过去——至少在我的测试中,没有发现2020年平台化的痕迹。

id Software创造出的各种氛围环境给我留下了特别深刻的印象,让我有一种身临其境的感觉:当我消灭怪物时,背景中像房子一样高的泰坦互相搏斗,攻城炮让地面颤抖。

毁灭:黑暗时代》在营造浓烈的战场氛围的同时,还提供了许多细节,让我感觉不是在从一个竞技场战斗转移到另一个竞技场,而是在一个广阔的城市中战斗。

即使是很小的剧本片段也能完美融入——例如,当我使用机枪抵御海滩上成群的恶魔时。这几乎是D日(D-Day)的著名场景。D现在代表“黑暗幻想”。

故事?当然!

这也符合id Software的新故事重点,因为故事不再通过常规的代码文本面板来讲述,而是通过过场动画和真实对话来讲述。这使得角色和派系(如梅克人、迪格教团或诺维克国王)比前作更加真实有趣。

由于剧情讲述了毁灭战士的过去,因此无需事先了解。出于剧透原因,我不想详细解释剧情——但可以透露一点:毁灭战士最初为何甘愿被用作阿金塔的超级武器,终于水落石出。

由于故事是游戏的重点,因此不加入多人游戏元素似乎是合理的。“我们正全力专注于单人游戏,不会分散精力。这让我们能够创建迄今为止最庞大的《毁灭战士》战役、大型沙盒关卡、完整的故事以及迄今为止最大的敌人群。”id Software的Hugo Martin说道。

换个角度看障碍

虽然听起来很棒,但我在玩《毁灭战士:黑暗时代》四个小时后仍有两点不满。这两点在预告片中可是被大肆宣传的!我们说的是Vehikel-Passagen,驾驶着巨大的亚特兰机甲,骑在电子龙的背上。

是的,这些部分看起来很酷,是的,对于许多粉丝来说,这是梦想成真——尤其是多年来一直看到《毁灭战士》中的巨型战斗机甲,却从未亲自操控过它们。但最终,这些部分感觉有点像噱头,尤其是与游戏其他部分相比。

因为飞行场景让我感觉自由,但最终我只是从一个检查点飞到另一个检查点,在某些地方射击静止的炮塔。

在战斗模式下,我几乎失去了所有的机动性(除了躲避冲刺),而这也正是乘坐巨龙战斗的独特之处。相反,战斗感觉令人沮丧地繁琐,就像被美化过的快节奏事件。无论如何,动态混战看起来都不一样。

我作为亚特兰驾驶员的经历与此类似。当然,一开始我突然像踩死蚂蚁一样踩死曼库布斯恶魔的感觉非常酷。但在这里,战斗也大多局限于顽固(且繁琐)的招架、砍杀、射击和重复。

在步行模式下,游戏玩法多层次且经过精心平衡,这是任何想象都无法企及的——更不用说《泰坦陨落2》中机械和飞行员玩法之间的奇妙交替了,该游戏在9年前就树立了相应的高标准。

最终,这不禁让人怀疑id Software是否在寻找打破游戏流程、创造多样性的方法。在这方面,我希望他们要么在多样性和微调控制方面做得更多,要么将车辆部分的频率控制在一定范围内。否则,这些段落可能会稍微破坏《黑暗时代》绝对出色的整体印象。

编辑团队的结论

《毁灭战士:黑暗时代》的战斗对我来说就像一个谜题,我必须解开它。这需要一点耐心,以及掌握新机制(尤其是盾牌)的意愿。但一旦掌握了,就会有一种非凡的流畅感。然后,这款游戏让我感觉自己就像一台绝对不可阻挡的战斗机器。

我轮流用霰弹枪和狼牙棒造成伤害,用盾牌砍杀恶魔,并用投射物反击发送者。升级系统为这种节奏锦上添花,我玩了几关后,才开始猜测升级系统的深度。在我游玩结束时,贝塞斯达不得不友好但坚决地让我离开电脑。我本可以一直玩下去。

我还必须提到菜单中几乎无穷无尽的选择:我从未像这样对《毁灭战士》进行过如此细致的自定义。甚至还有单独的损伤值、游戏速度和游戏世界色彩饱和度的滑块,你甚至可以关闭整个HUD。所以,如果你喜欢沉浸式体验,也可以关闭闪烁的图标和发光的敌人。

Stephan
Stephan
年齡: 25 出身:保加利 亞愛好:遊戲 職業:網上編輯器,學生

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《黎明行者的鲜血》在发售几周后发布了1.1版本更新。我们为大家带来了完整的补丁说明以及对本次更新的个人评价。《黎明行者的鲜血》在发售之初便是一款非常出色的角色扮演游戏,但仍有改进空间。如今,这款吸血鬼开放世界游戏迎来了首次重大更新,可以看出开发团队确实听取了许多玩家的建议。对于已经游玩了约60小时的《黎明行者的鲜血》的我来说,1.1版本更新确实走在了正确的道路上。1.1 版本更新的亮点1.1 版本更新的完整补丁说明 1.1 版本更新的亮点1.1 版本“黎明行者的鲜血”主要聚焦于三个方面:平衡性、机制和便捷功能。在我看来,这款角色扮演游戏恰恰在这些方面还有最大的提升空间,仅凭这三项新功能,游戏体验就直接有所提升:重置技能《黎明行者之血》中学习技能需要耗费时间这一设定,确实存在争议。但我已经习惯了这一点,因为即便如此,我仍然有足够的时间完成所有重要任务。不过,1.1版本更新还是为我解决了大麻烦。因为现在,如果我学了一项技能却发现完全不喜欢,可以用药水重置技能。这样我就能挽回浪费的时间,说不定还能试一试巫师流派!更出色的战斗我非常喜欢《黎明行者的鲜血》的战斗系统,但在游戏后半段,战斗的平衡性问题在游戏发布后变得越来越严重,而且往往持续时间过长。此外,游戏还让我很难从战斗中撤出。1.1版本更新在这方面做了一些改进: 现在在战斗中切换目标并锁定目标变得明显更容易了。如果我在战斗开始前逃离,摄像头就不会再那么紧盯着敌人了。高阶森林野兽的生命值已大幅降低。终于不用再面对“最终BOSS级”的野猪了!总体而言,更新后的战斗体验明显更加舒适,流程也更加流畅。开发者还特意修复了某个特定任务中难度突然飙升的问题!此前,这个剧情极具感染力的任务,却因敌人过于强大而成了对耐心的考验。如果你还没深入推进“曼努米特”任务线,现在可以松一口气了:与我不同,你不会一边咒骂一边盯着屏幕了。但这还不是全部:1.1版本更新中还包含了一些其他重要的改进:科恩现在可以抚摸猫狗了!“影步”传送机制已优化,现在瞄准目标更轻松了。出售装备时,已装备的物品将自动隐藏。此外,误售的物品可以以原价赎回。装备升级的成本现已略有降低。帧生成机制已得到优化,并新增了相关设置选项。在我这台电脑上,游戏运行得比以前更流畅了。 1.1 版本完整更新日志您可直接在开发者官网上查看完整的英文补丁说明。新功能“心灵重生之饮”: 忘却你所有的剑术、巫术和吸血鬼能力,利用过去学习这些技能的时间来掌握全新的技能。 抚摸动物剧情模式更新: 可在“宽容”(原称“剧情”)难度与新增的、带有额外战斗辅助功能的剧情模式之间进行选择。额外的字幕设置: 增大字体大小,并为所有对话行启用字幕。 亮点FrameGen技术更新,包括专用设置。战斗中的动画和镜头运动已进行优化。改进了瞄准、锁定和解除锁定敌人的机制。在使用“影步”和“位面切换”时,瞄准和锁定表面的响应速度有所提升。其他:出售时,已装备的物品将不再显示。与商人互动时新增了“回购”功能。选项中新增了手柄死区设置。物品升级的成本已重新平衡,尤其是在高等级时。现在可以在“白天”和“夜晚”两种预设模式下同时装备物品。高等级野猪和狼的生命值已降低。现在,当背包中的一捆物品中消耗掉一件后,其工具提示会正确更新重量和价值。修复了一个问题,该问题曾导致玩家在使用手柄时无法选择对话选项或物品。修复了一个问题:尽管主动技能的伤害已更新,但角色标签页中的冷却时间却未随之更新。修复了一个问题:当使用手柄从制作菜单切换到地图时,右摇杆的缩放功能会被禁用。修复了玩家在序章中加载存档后无法访问不同角色标签页的问题。修复了光标出现并导致控制方式切换为鼠标和键盘输入的问题。进行了多项本地化修正。 通用:当科恩对其他动物使用“贪婪之咬”后,野猪巡逻队将不再变得不死,也不会冲向科恩。修复了修女在死亡后仍会播放环境动画而非直接死亡的问题。修复了敌人在被摧毁的山塔附近移动异常的问题。修复了在任务“A Study in Crimson”中使用“灵魂强制”技能时,目标尸体在地面上旋转的问题。修复了在“聚焦模式”下,尸体在被检查后仍保持高亮显示的问题。科恩在任务“甜蜜的家”中的特定对话行期间,不再会突然传送消失。修复了科恩在任务“破晓崛起”中卡住的问题。修复了在任务“Bad Blood”中,科恩能够攀爬矿井墙壁以到达可玩区域外的光源的问题。如果在仪式事件中跳过“星界视野”过场动画,科恩将不再传送。战斗结束后,BOSS的生命条将不再留在屏幕上。在“Hive...

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