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星期六, 2 5 月, 2026

激战2:龙的尽头–终于要去龙的国度了

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终于,ArenaNet在在线角色扮演游戏《激战2》中开启了一个重要的新篇章。

让我从个人的轶事开始,这是众所周知的增加读者与作者之间的联系的事情。那是2006年,我和我的同事们在E3展会上,带着一台摇摇欲坠的笔记本电脑,即使以当时的标准来看也是如此,我想在交易会业务的同时玩一下《激战:派别》,不仅仅是为了好玩,也是为了专业的原因。

这一切都很顺利,直到来自NCsoft(《激战》的发行商)的部落入侵酒店,将已经荒凉的网络(美国,2006年,受欢迎,但也相当腐烂的邪教酒店!)拉到最大。在洛杉矶的快乐时光一去不复返了,我可以带着我的刺客(当时的新等级)在日本的派别世界中跳跃。

几乎16年后:我又回到了派系的领地,不过是在《激战2》中。Arenanet已经询问了《龙之尽头》的预览日期,这个插件将于明年2月发布。尽管这是个相当有趣的遭遇,但我不得不承认。以前的情况比较好。我还记得在《激战》预览活动中,信息量大得多,记者们也被放开了。例如,在传说中的主游戏活动中,我被允许在整个周末用视频填满我的硬盘。或长达数周的测试权限。

回音森林让我不自觉地想起了《荆棘之心》。
回音森林让我不自觉地想起了《荆棘之心》。

不过,这一次,一切都相当精简(用新高度德语),并限制在90分钟之内。也很愚蠢的是,我不被允许玩我知道的构建。所有参与的媒体代表只能使用插件中的一个新的精英等级(后面会有更多介绍),我不得不先对我的精英等级进行预热–不能说Harbinger(新的死灵精英)对我是否有好处。但我恐怕会留在死神那里,因为我是个习惯性坏死的人。

但并没有什么可看的。或者说,我还不能谈论所有的事情,在2月8日之前,对活动的部分内容有禁制令。哦,我不知道…

随着海龟的胜利

所以我和其他人一起在回音森林里,从派别中得知,并在龙之尽头将出现的新坐骑上摆动:一只攻城龟。它的特点是需要两个玩家才能有效。一个人要操纵野兽,另一个人用胖大炮射击,有五次射击机会。一旦发射,大炮的充电速度很慢,但如果施尔迪经常移动,就会更快。

攻城龟射向堡垒的入口。
攻城龟射向堡垒的入口。

我们要通过掌握的点数来一点一点地改善乌龟,比如说在短时间内给它双倍的健康点数,或者让它跳得更高更远。

我们来了,我们的队伍在森林中慢慢地摇摇晃晃地走向目标,这至少让我以一种不愉快的方式想起了《荆棘之心》。不是因为任何高度的问题,而是因为一切都显得那么拥挤。天哪,Arenanet,《火焰之路》已经展示了如此美丽的一面,《激战2》如果有更多的空间(也是为了视野)就会好上那么关键的一点。所以对我来说。好吧,也许在其他地区会有所不同,森林毕竟是森林,但到目前为止已知的《龙之尽头》的场景似乎也都差不多。

在我们的目的地,著名的埃斯彭瓦尔德堡,我们先用攻城盾牌把入口炸开,然后越走越深,终于在那里埋下了一个BOSS。实际上,我们不可能杀了它,因为攻击要塞是一个世界性的事件,不可能只靠几个汉子来完成。然而,对于我们的旅游,开发商已经调整了敌人的实力。

 

包括罢工任务

随后,我们玩了一个新的打击任务,这是一个十人任务,不像突袭那样紧缩,也不需要抛光的元宝,但仍然保持足够的挑战性,不会感到无聊。我们的对手是一个海盗,你们中的一些人可能还记得《生活世界》最开始的部分,你不能再玩了。她的名字是Mai Trin。她用加法攻击我们,我们必须根据她的攻击调整我们在空间的位置,经常躲避,最后有一个……好吧,我称之为惊喜。

玩了罢工任务:Mai Trin包了一拳。
玩了罢工任务:Mai Trin包了一拳。

 

Petri Heil

钓鱼在角色扮演游戏中一直很流行,不管是离线还是在线,最近我在《新世界》中做得很无聊。厌倦也许是因为我小时候不得不经常和父亲一起去钓鱼。我甚至不想去想当我在飞鱼时把爸爸自制的超级苍蝇无可挽回地擦进附近的树枝时的创伤性经历。

这些小船被称为小艇,可以容纳五名玩家。
这些小船被称为小艇,可以容纳五名玩家。

是的,垂钓和钓鱼是有区别的,但那只是顺带的。在《龙之尽头》中,你现在也可以这样做,即钓鱼。为了让它不像现实生活中那么沉闷,你可以用自己的小船出海,小船可以容纳其他四个玩家,在那里寻找最好的钓鱼点。顺便说一下,船上的玩家越多,船的速度就越快。

那么多漂亮的武器

顺便说一下,这些鱼不仅是作为缓冲食物的原料,你还需要非常特别的鱼来制作龙之尽头的新传奇武器。不出所料,他们都从属于龙的主题,而前驱者(这不是真正的前驱者,因为他们实际上已经是传奇人物)是以奥瑞恩(年轻的龙)为基础的。然后用这些东西制作你想要的龙形武器。例如,一把大剑,叫嚣着乔玛格或莫德雷摩斯或扎坦。真的很好:如果你想同时拥有它们,你不需要为每把剑准备一个新的前体。

这就是奥瑞恩前体武器的样子。
这就是奥瑞恩前体武器的样子。

对于所有懒惰以及富有的玩家来说,还有一个好消息:与第二代的传奇武器不同,现在的第三代的传奇武器又可以在拍卖行进行交易。

The New Elite Builds

关于武器,我们当然也要提到新的精英构建,因为它们当然不仅是为了给我们提供更多的种类和选择,也是为了让玩家为他们的Necro制作(或购买)一把传奇手枪。和以前一样,基本阶层的武器库将为新的精英阶层再次扩大。死灵和战士也会有手枪,樵夫会有一把锤子(hach,这让人想起GW PvP中的好锤子游侠战士),盗贼会有一把权杖。

我们只能告诉你新的构建有多好玩,哪种构建适合哪种类型的玩家,以及一旦发布插件,玩家会对PvP中的平衡性有多少抱怨。但正如我上面所说:我想我会坚持使用我的死神。我已经为它准备了两件传奇武器。喇叭嚎叫和斧头霜刃。而后者实际上也是一种龙形武器。哈!

编辑部的裁决

 

这个预览可能读起来有点刺耳,但这主要是因为我对这个事件的描述。比如说,如果我是Arenanet的决策者,我就会带着记者大肆参观这个插件,指出一些特殊的东西,让记者们喘口气,看看。因为只有这样,才能让读者和潜在的增刊玩家对它有一个正确的印象。是的,以三个魔鬼的名义,即使如此,你仍然可以在详细的NDA上达成一致,其中规定请不要破坏敌人XYZ或地点ZYX。

但现在的情况是,除了网络上已经流传的内容外,我没有什么可报告的。希望我已经能够为你的娱乐提供足够的调料,使你能够读到最后。

剩下要说的是,我很期待这个插件(请原谅我的措辞),因为这么多年过去了,尽管《荆棘之心》在设计上略有进步,但我仍然喜欢《激战2》。事实上,如此之多,以至于我可能会在某个时候买一件新的传奇武器。

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例如通过减少或增加被击中时的所受伤害来调整难度。虽然《Saros》默认会保持一定的平衡,因此若想获得特别强大的加成,就必须相应地接受减益效果。但即使这一点,你也可以在选项中将其关闭。对于那些耐挫力较弱的人来说,这种灵活的难度调整可能还是来得太晚了。有计划的随机元素总而言之,尽管游戏开局存在一个巨大的门槛,但《萨罗斯》给人的感觉明显比《Returnal》更公平。这不仅是因为角色成长是持续的,还因为它显著降低了运气成分。与它的准前作一样,《萨罗斯》会在每次通关时重新构建其生物群落,不过是基于手工打造的元素。这种设计让结果显得更加精心策划,虽然在一定程度上牺牲了多样性,但让你的通关过程更易于规划。经过几次尝试后,你就会清楚某个房间里有什么,以及该次通关的回报是否值得冒这个风险。奖励主要以箱子的形式呈现,通常会提供新的武器或神器——往往有两种可供选择。即使这些物品不符合你的build策略,你仍然可以使用特定道具重新掷骰子来获取战利品。与《Returnal》类似,这些神器不仅会提升你当前通关轮次中的角色属性,还会提供或强或弱的额外加成——例如,击杀敌人能更快地提升你的肾上腺素。从经典手枪、突击步枪到弩,这14种武器不仅都拥有另一种往往能决定战局的射击模式,还具备各不相同的数值和特殊能力。总而言之,《萨罗斯》成功地做到了两全其美:虽然每次通关都让人感觉新鲜且不同,但绝不会让人觉得完全是随机的。如果我失败了,我绝不会归咎于游戏,而是归咎于自己的失误和决策。风险越大,回报越高这就引出了《Saros》的另一大优势和特色:我几乎没见过哪款动作游戏能让我如此频繁地做出如此关键的抉择。当然,一方面是在战斗中,我必须不断权衡风险与回报。随着我的堕落等级提升,某些武器的伤害也会随之增加。那么,我是否应该故意承受几下攻击,以便更快地击败那个正在给我造成巨大困扰的巨兽?我应该避开那些红色子弹,还是说我已经完全掌握了这个敌人的攻击节奏,有信心进行反击?我现在就需要使用超级武器,还是把它留到打BOSS时再用?即使在休息时,我也无法从抉择中解脱:接下来该解锁哪个天赋?这两把武器中哪一把目前对我更有帮助?此外,就像在《Returnal》中一样,我还会发现一些结合了特别强力加成与特定缺陷的遗物,例如增加坠落伤害,或者武器在命中时会短暂卡住。这个加成值得冒这个风险吗,还是我最好还是别碰它?而且我还没提到我最喜欢的决策示例。在阴森的祭坛上,阿琼可以召唤日食,从而像《堕落之王》那样将整个关卡转变为一个阴暗的平行世界。这会在每个生物群落中带来不同的危险惊喜——我特意不在此透露——此外,敌人的攻击力度也明显增强。与此同时,我能收集到更多的卢塞尼特,并找到那些更强大的武器和神器,这些可能在与BOSS的战斗中为我带来决定性的优势。只有在黑暗中,我才能进入那些极其艰难的噩梦区域,这些区域真的会将我的反应能力推向极限。其实我应该像萨托里集团回避伦理与道德那样避开它们。但如果我能成功,不仅能获得诱人的珍贵战利品,更重要的是还能立即复活!一场阴暗的特效风暴我在《萨罗斯》中的进展之所以感觉如此重要,是因为它不仅在游戏性上,而且在视觉上都给予了我回报。与《Returnal》不同,《萨罗斯》虽然始终保持着阴暗的基调,却从这种黑暗中榨取了最大的多样性——尤其是因为大多数生物群落都有……嗯……一种相对友好的版本和一种阴暗的版本。在游戏玩法和武器选择方面,你当前所处的环境也会产生巨大的差异。虽然在广阔的沼泽地带使用霰弹枪意义不大,但在狭窄的矿井中情况就完全不同了。那么PC版呢?目前《Saros》仅计划在PlayStation 5平台独占发售。米奇造访开发商Housemarque时,自然也询问了PC移植版的情况。对方给出的公关回应是:“我们目前专注于PS5版本。”一方面这并非否认,另一方面也有传言称索尼根本不打算推出这款射击游戏的PC版。如果最终还是会推出移植版,最早也要等到2028年。毕竟其准前作《Returnal》从发布到登陆PC平台也花了两年时间。《Saros》将协调的设计与令人目不暇接的特效相结合,这种体验在PlayStation 5上尚属首次。令人惊叹的是,游戏几乎全程都能保持丝般顺滑的60帧每秒,我仅在极少数情况下察觉到轻微的卡顿,主要出现在特别广阔的区域。在过场动画中,Saros 还会降至 30 FPS,但这并未给我留下负面印象。PS5 Pro 用户可享受更高的缩放分辨率以及更出色的反射效果,不过在激烈的战斗中,后者几乎难以察觉。正因如此,那些无一例外都令人惊叹的...

抢先体验评测:如果你热爱《英雄无敌》,你一定会爱上《Olden Era》

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