“对独立游戏有着一种反常的迷恋”——《博德之门3》的一位开发者正在与真正的大型工作室算账

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在X上,关于AAA级作品缺乏创造力的争论正在展开,Larian的出版总监想知道原因。

特别是《博德之门3》工作室Larian的负责人斯文·文克,他很少对大型出版商推动的游戏项目发表自己的看法,并且已经多次在公开场合抨击大型企业的常规开发做法。 激情不足、尊重不足、过分关注投资者的愿望。

但同一家公司的其他员工显然也持同样看法。Larian 出版总监在 X 上的一篇帖子目前引起了广泛关注。迈克尔·“克朗维尔普”·道斯在一篇长文中描述了他为什么认为许多大型出版商已经失去了创造力,而是主要希望独立工作室能代替他们完成这些任务。

一种失传的艺术

该帖子是对另一位用户的回应,该用户对如今很少有游戏能够真正做好一件事感到惊讶。随后,Douse 描述了自己的观点,并解释了为什么在 AAA 行业中,没有人真正掌握这门艺术:

该行业的大部分公司长期以来都积极地以数据为导向,以至于几代人才都失去了凭直觉做出决策的能力(无论是在制度上还是智力上),这种能力已成为一种失传的艺术。因此,AAA行业对独立游戏公司产生了反常的迷恋。独立游戏公司没有数据,他们必须依靠直觉。

据道斯称,这最终导致大型公司陷入困境。他们会紧抓看似有希望的数据,但在许多情况下,这种做法并不奏效。因为数据无法预测未来,只能显示当前的情况。据他称,要不断满足玩家的喜好,就需要凭直觉行事。

数据记录越来越没有用,因为它们既无法预测意外的成功,也无法预测失败。因此,如果无法依靠数据,又失去了机构的“直觉”[…],就会陷入困境。如果公司是上市公司,就会引发恐慌。人们会选择稳妥的做法(这是很危险的)。结果:各种类型逐渐消失,直到独立游戏取得意外成功,提供了新的数据:一种反常的依恋,如此循环往复。

对言论的检验

Douse 是行业专家,而 Larian 最近就非常明显地展示了,如果不恐惧地盯着数据,可以实现什么。因此,他的评估具有相当大的分量。不过,在这里我们始终应该注意,不要一概而论。

在某些领域,AAA 行业确实表现欠佳,例如在知名游戏系列的现代衍生作品中,或者在强迫模仿当前流行类型时。从大量缺乏创意的《Extraction》射击游戏或《Battle Royals》游戏中就可以看出这一点,这些游戏都以失败告终。

但也有一些大型发行商正是凭借这种公式化模式获得了创纪录的利润。像 EA FC(原名 FIFA)或《使命召唤》这样的游戏,其规模之大,几乎不可能失败。

同样有趣的是,引发争议的帖子是 Douse Mafia:The Old Country,他曾在另一篇帖子中称该游戏非常成功。虽然该项目的预算相当有限,但背后却有大型出版商 2K 的支持。

在创新方面,《老家》也不一定是一个积极的例子,但它完全做到了它想要做到的目标。

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