单人射击游戏是你的菜?那么这个赛博朋克内幕贴士应该出现在你的2025年心愿单上。

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

《金属伊甸园》是一部时尚的科幻小说,感觉就像是我年轻时那些大型竞技场射击游戏的单人游戏精华。

真正经典的第一人称射击游戏已经变得非常稀有。如今,感觉所有游戏都需要PvP、服务内容、赛季和战斗通行证。

但也有例外,对于单人游戏粉丝来说,亮点还是有的。对我来说,其中之一就是Reikon Games的新游戏《Metal Eden》。

这家波兰独立工作室凭借2017年的《毁灭者》在赛博朋克粉丝中声名鹊起,如今他们又推出了第一人称视角游戏。

尽管如此,这两款游戏还是有一些相似之处。它们都黑暗、快速、残酷,最重要的是极具时尚感。看看预告片就知道了:

《Metal Eden》将于5月6日登陆PC、PS5和Xbox系列主机。我已经花了大约90分钟,在战役的前两个部分一路狂轰滥炸,现在真的非常期待游戏的发布。

《Metal Eden》讲的是什么?

在《金属伊甸园》中,我扮演一个名为阿斯卡的超级战士。超级战士是高度发达的两足战争机器。他们的唯一使命:独自深入敌后,完成最不可能完成的任务。

阿斯卡的工作地点是高科技城市莫比斯。这座未来主义大都市围绕着一颗外星运行,它遭到病毒攻击,转而攻击其居民,现在成为人类殖民者意识的监狱。

为了拯救他们,阿斯卡必须克服莫比乌斯防御系统:全副武装的安全机器人、飞行杀手无人机和电子控制怪物都想得到我的钛头盔。

虽然《金属伊甸园》的重点显然是战斗,但它讲述了一个关于技术进步、大公司无止境的贪婪以及在一个万物皆为人工的世界中人类概念的故事——包括人类本身。

霓虹灯下的反乌托邦

由于阿斯卡本人倾向于使用单音节词汇,因此Nexus通常担任叙述者的角色——这是一种无形的意识,它经常通过无线电与我联系,除了激励口号(“烧光他们,Hyper”)之外,还会提出哲学问题(“我们永远不会醒来的梦与现实不是一样的吗?”)。

结合驾驶时的电子配乐和霓虹灯下闪烁的反乌托邦式高楼大厦,一幅连贯的整体画面浮现出来,似乎明显受到赛博朋克经典作品(如漫画《Blame!》或理查德·摩根的《Altered Carbon》)的启发。

不,你不应该期待《金属伊甸园》中出现任何分支众多的角色扮演对话或有声读物般的冗长对话。不过,我在这里读到了关于人工智能和后人类主义的精彩理论和思考素材,希望游戏后期能更深入地探讨这些话题。

经典回忆

游戏体验如何?简而言之:快速、不妥协,而且非常有趣。作为Aska,我沿着直线前进,穿越未来主义风格的场景;探索在《Metal Eden》中并不重要。

相反,它完全是一场战斗:大都市的机器力量在固定地点出现,然后《Metal Eden》变成了一个真正的竞技场射击游戏,让人回想起《雷神之锤》或《UT》等经典游戏的童年时光。

到处都是跳跃垫,可以用来进行超高(双倍)跳跃。我通过碾压来收集能量道具,比如盔甲。我不会自动恢复生命能量,但必须留意蓝色的HP包。这感觉就像回到了过去,但画面却是顶级的现代虚幻图形。接下来就是战斗!

这才是正确的枪战方式

我熟练地用霰弹枪、等离子炮等武器将冲锋的生化人对手肢解成各个部分——我是说真的:敌人真的会爆裂,机器人身上会飞出金属碎片,火花四溅。这恰恰是令人满意的打击反馈应有的样子。
我直接用枪托射击,而不是通过后准星和前准星(ADS),而是采用90年代的风格,用鼠标右键来执行经典的二次射击功能。

例如,我的激光手枪可以锁定敌人并发射导弹——前提是我进行了适当的升级。

双跳、攀墙、图形化的钩子和快速冲刺,这些动作让《幽灵行者》或《镜之边缘》中的枪战更加刺激,也为我在遭遇战中的各种情况提供了多种移动选择。自从《毁灭战士:永恒》以来,我就没感觉这么敏捷了!

大脑开启,核心关闭

《金属伊甸园》可能有些老派,但它绝对不是一场没有脑子的枪战。我不能胡乱扫射,而是要根据对手的情况采取不同的战术。

这时核心系统就派上用场了:只需按下按钮,我就能从较小的敌人身上拆下网络核心。然后,我可以把它当作投射物发射出去,并从残骸中收集弹药。

但核心还有许多其他用途。例如,重型守卫机器人的绿色发光装甲使其对投射物免疫,必须先将其清除。

如果我把刚采掘的核芯留下来,而不是扔掉,那么我的下一次近战攻击就会变得更加强大,甚至能击碎厚实的对手的装甲。为我的火器扫清道路!

嗯,升级!

在关键时刻,我必须在《Metal Eden》中不断做出战略决策 : 我应该用核心来制造新弹药还是用来击穿装甲?我是否要用喷气背包燃料进行两次跳跃,还是激活《Max Payne》式的慢动作?

☺gallery columns=“1” size=“full” td_select_gallery_slide=“slide” ids=“619926”]

技能树增加了更多的深度和令人兴奋的协同效应。在那里,我用收集的资源进行升级。根据不同的路径,我可以用敌人的核心打造自己的盔甲,用低温能力冻结对手,在空中停留一小段时间,或者从远处为我补充能量。

通过一些武器制作,我可以进一步改进我的超级单位的建造。在《金属伊甸园》的90分钟快结束时,我的霰弹枪甚至能够发射穿甲弹,手枪发射一种链式闪电,从目标跳到目标。

我们喜欢什么,还有什么不足?

是时候总结一下最重要的优缺点了。

积极方面

  • 大气场景: 如果你像我一样对赛博朋克场景情有独钟,那么你一定会对这种超现实的背景爱不释手。
  • 激烈的战斗: 酷炫、强大,却又有点怀旧——怀旧与现代元素巧妙地融合在一起。
  • 一切来自同一个来源:甚至Metal Eden的菜单和HUD都像拳头一样适合这个环境。还有那背景音乐!

仍然不清楚。

  • 多样性:几个小时后会有多深的剧情,还有更多的敌人变种和酷炫的BOSS吗?
  • 故事: 《金属伊甸园》是否真正挖掘了游戏背景的叙事潜力,还是仅仅停留在松散的构思和毫无意义的短语上?
  • 游戏时长: 开发商承诺提供“8个独特的任务”,但它们会持续多久,值得反复玩吗?

编辑总结

我认为,Reikon Games的设计师们应该加薪。《金属伊甸园》的每个细节都散发着酷炫和时尚的气息!

从栩栩如生的动画网络怪物到受网络空间启发的菜单,一切都考虑到了。我也喜欢游戏的流程——战斗、移动和叙事完美互补,没有哪个部分过于突出或显得单薄。《金属伊甸园》就是这样流畅。

如果开发者能够保持这种水准,并让游戏玩法在数小时内保持新鲜感,那么五月份推出的新《毁灭战士》将突然面临来自意想不到方向的激烈竞争。

RELATED ARTICLES

《Splitgate》曾是Steam上的一款现象级爆款,如今这款射击游戏却已第二次走向消亡

在《Splitgate》引发巨大热潮五年后,其续作如今终于被彻底埋葬。而且不仅如此。就在2026年6月,我漫步在洛杉矶的“夏季游戏节”(Summer Game Fest)会场,在帐篷里瞥见了一款全新的射击游戏:《Empulse》。《Empulse》原本被寄予厚望,希望能成为一款融合迅捷移动、垂直枪战以及机甲元素的《泰坦陨落》式新作。然而不到三个月,《Empulse》便已沦为历史。但这还不是全部。开发商1047 Games实施了一次激进的裁员,同时也让该工作室的另一项重大项目——《Splitgate》——走入了历史。1047 Games到底怎么了?让我们将时间倒回五年前,当时《Splitgate》曾如彗星般崭露头角。正值疫情期间,玩家们对新射击游戏求之若渴,《战区》刚经历过第一波热潮,突然间,一款独立游戏横空出世,瞬间俘获了粉丝们的心: 《Splitgate》——一款充满魄力的竞技场射击游戏,让人联想到经典的《雷神之锤》或早期《光环》,但它让你能像《传送门》那样发射传送门,从而发起极其狡猾的侧翼突袭。测试版人气彻底爆棚,玩家们甚至需要排队长达90分钟才能进入服务器进行一局对战。然而,《Splitgate》在随后的整个生命周期中,始终在追赶这波独一无二的热潮。其Steam数据再未达到过如此高峰,早在2022年3月,通过Steam同时在线的玩家就已不足2,000人。《Splitgate 2》本应扭转这一局面——它引入了阵营、英雄技能以及《守望先锋》式的设计理念。结果却适得其反,《Splitgate 2》未能赢得玩家青睐。直到2025年底,局面才迎来重大转折:《Splitgate: Arena Reloaded》作为《Splitgate 2》彻底重制的新版本,摒弃了所有不受欢迎的缺陷,力图重塑自我。《Splitgate: Arena Reloaded》已宣告失败现在我们知道了:这同样没能成功。1047 Games 在一份新闻稿中宣布,《Splitgate: Arena Reloaded》和《Empulse》将被取消:关于《Empulse》、《Splitgate: Arena Reloaded》以及1047...

《Warlock》的开放世界摒弃了骰子和复杂的规则——却依然展现出了其《龙与地下城》原版最大的优势

这款开放世界动作游戏的首支实机演示画面惊艳,但也引发了许多疑问。好在通过采访,我们已经能解答其中的一些问题了。《Warlock:龙与地下城》简直就是为我量身打造的:说来惭愧,我上次深入体验《龙与地下城》已经是几十年前的事了,而一款优秀的动作游戏通常都能俘获我的心。《Warlock》正是希望成为这类玩家体验《龙与地下城》的新入口。因为虽然这款游戏基于《龙与地下城》 龙,但并非一款背后有着极其复杂规则体系的角色扮演游戏。相反,这将是一场开放世界动作冒险,即使没有相关背景知识,我也能直接投入其中。与此同时,纸笔版原作的粉丝们也能从中获得乐趣。对于如此受欢迎的品牌而言,这种平衡绝非易事。Invoke Studios 的开发者在 2026 年的 gamescom 上向我展示了他们将如何实现这一点,并在采访中进行了说明。经过这次交流,有一点非常明确:《Warlock》中的支线任务几乎要成为主线了。游戏玩法中的自由度我看到的试玩演示内容与官方预告片完全一致。也就是女战士卡特里在村庄里探索地牢,并用魔法击退各种怪物。那么,让我们一起回顾一下这个小任务,同时我还会向大家透露一些无法直接从游戏预告片中看出的信息。在《Warlock》中,玩家将扮演女战士卡特里(Kaatri),她与女巫塔莎(Tasha)缔结契约,从而成为游戏标题中提到的女巫。为什么偏偏是塔莎?Invoke公司的总经理多米尼克·盖伊(Dominic Guay)在采访中向我透露:因为她性格狂放不羁、难以捉摸,因此是完美的盟友。正是多亏了这位女巫,卡特里才得以施展魔法。在试玩版开头,角色学会了一项新技能:她可以通过“巫师之眼”洞察纯粹的魔法,而这正是她随后在克里克尚克(Crickshank)小镇上要寻找的东西。但在抵达该地之前,一扇紧闭的大门挡住了她的去路。卡特里可以轻松施展火焰法术,将杂草丛生的通道烧开,再用水扑灭火焰。但她并不一定非得这么做。她也可以直接拔出宝剑,将障碍物劈开。因为在游戏玩法上,《Warlock》力求提供尽可能多的自由度。我会接到任务和使命,但如何完成完全由我决定。甚至在单次通关中,我也不一定非得掌握所有法术。游戏中会有一套固定的法术库——但我必须先在世界中寻找其中的许多法术。或者干脆不去找。因为,正如 Guay 向我保证的那样,就连开发者们在某些通关过程中,也根本没找到某些法术。遗憾的是,开发者们不愿透露我究竟该如何获得这些法术。只透露了一点:获得它们更多依赖于纯粹的探索,而非任务。开放世界运作原理既然说到探索和任务:正如开头提到的,《Warlock》将是一款经典的开放世界游戏。因此,在正式版游戏中,我将穿梭于达科恩(Darkon)王国,并逐步解锁地图。不过,Invoke 希望避免开放世界游戏中常见的问题。这意味着:虽然游戏设有主线剧情,而且我自然会遇到大量支线任务,但这款动作游戏并不打算将所有内容都标注在地图上并一览无余地揭示出来。据开发者表示,他们不希望玩家只是目光狭隘地从一个主线任务机械地推进到下一个。因此,我在地图上只会看到极少的提示,尤其不会出现成堆的问号或其他标点符号。充满无限可能的战斗但让我们回到试玩版:卡特里得知这个谜团后,在预告片中的那栋房子前发现了一条血迹,并意外闯入了一座地下地牢。在那里,她首先使用法术来移动和保护自己。这位女战士施展“黑色触手”将石块粘在墙上,从而跨越了一道深渊。面对箭矢陷阱时,她干脆在身前堆起保护性的碎石堆。在最深处,她遇到了僵尸和一只“死亡之吻”。从这一刻起,试玩版展示了游戏中的战斗将如何具体展开。简而言之:《Warlock》融合了可自由组合的法术与经典的剑击。在地下城中,卡特里首先大显法术身手。她让一根石柱砸向一名不死生物,将另一名推入深渊,并借助“交换”法术逃脱了飞行的触手怪物的追击。随后,她施展了经典的巫师法术“埃尔德里奇爆裂”——顺便提一句,该法术也可以进行修改和调整。逃脱后,卡特里来到室外,并通过仪式改变了天气。这样她就能用一道闪电同时击倒多名敌人。游戏《Warlock》通过相当精致的动画来呈现这种仪式,其中女主角会使用各种材料。这并非毫无缘由。因为卡特里在此处确实消耗了资源,而这些资源她必须事先在游戏世界中收集。游戏正是通过这种机制,自动限制了这些仪式的使用次数。在最后一场开阔地带的战斗中,还有一点同样引人注目:女战士在地下城探索时使用的许多法术,显然在战斗中也能派上用场。触手能将怪物固定住,玩家不仅可以举起物品进行防护,还能让敌人悬在半空——字面意义上的悬在半空。当那些弱小的敌人悬浮在空中时,女战士便能专心对付体型更大的怪物。她挥剑劈砍,用魔法将敌人的武器抛来抛去,最终以终结技击溃敌人。这一切看起来都十分有趣,起初还让我稍微想起了《霍格沃茨:遗产》。因为在那款游戏中,玩家也喜欢组合咒语来造成更多伤害。只不过,我此刻用的是那根超大号的金属牙签进行攻击。唯独在激战中频繁出现的慢动作效果,整体上显得有些格格不入。角色扮演轻量版与固定框架因此,《Warlock》的重点在于探索开放世界,以及在战斗中尝试各种法术。尽管这款《龙与地下城》题材的游戏并非传统意义上的RPG——但它也并非完全脱离角色扮演元素。不过,别指望背后有复杂的规则体系。开发者甚至透露,游戏中根本不存在任何形式的骰子机制,无论是探索还是战斗。我能否打开一扇门,能否击中敌人,都与掷骰子的运气无关。这完全取决于我的装备以及我操作鼠标、键盘或手柄的技巧。与许多现代动作游戏一样,RPG元素主要体现在技能树、资源和升级系统中。关于升级,正如展会上演示的那样,你可以去找当地的铁匠。这位“烈火铁匠”会收取一小笔费用,然后为我的武器进行强化。悬而未决的问题与剧情相关到目前为止,这听起来非常令人兴奋:《Invoke》在《龙与地下城:黑暗同盟》(表现平平,这已经是客气的说法了)之后加强了开发团队,而从目前《Warlock》的表现来看,这一点确实显而易见。游戏不仅拥有开放世界,更通过搜寻线索真正地充分利用了这一设定。本作旨在鼓励并突出探索元素——这绝对是一个绝妙的创意。但我心中仍有一个巨大的问号:主线剧情与支线故事。根据我之前的访谈得知,围绕卡特里(Kaatri)和塔莎(Tasha)的故事将完全是线性的且固定不变的。自由度仅体现在纯粹的游戏玩法上。但主线剧情能多大程度上吸引我继续游玩?女巫与女战士之间的关系表现得如何?毕竟在试玩版中,她们之间的对话其实并不多。卡特里和她的小伙伴龙之间的对话质量如何?而且,我的具体目标到底是什么?我需要寻找纯粹的魔法,但为什么呢?开放世界的设计恰到好处,这个充满神秘色彩且拥有庞大背景设定世界观的游戏,蕴藏着巨大的潜力。但正因为故事本身是固定的,《Warlock: Dungeons & Dragons》的成败完全取决于这些故事的质量。

在《Spine》中,功夫与枪械碰撞——这款游戏承诺将带来一部《疾速追杀》风格的可玩大片

在经历了一段长时间的沉寂和重启后,《Spine》携全新预告片强势回归。我们采访了游戏总监,了解《Spine》将如何将这部可玩的动作大片呈现在我们的屏幕上。心爱的爱犬惨遭杀害,血腥的复仇之旅就此展开:如果你此刻联想到《疾速追杀》,那绝非偶然。因为这款动作游戏《Spine》原本也打算将这一情节作为故事的开端。尽管其游戏玩法极度让人联想到这位“ cult杀手”在电影中那些堪比大片的打斗场面,但爱狗人士大可放心: 在《Spine》中,没有任何狗狗会受到伤害!在最终剧情中,女主角的哥哥成为了关键人物。他被突然绑架——这也拉开了这场紧张刺激的动作冒险的序幕。在长时间的沉寂之后,这款游戏终于重返公众视野,预计将于2027年正式发布。“我们的世界比赛博朋克更贴近现实”乍一看,《Spine》的世界仿佛是经典的赛博朋克。但开发者们特意将这一设定命名为“AI-Punk”——这意味着:虽然一个名为Tensor的超强人工智能早已统治并监控着社会,但其余的技术进步和社会各方面却停滞不前。例如,游戏中仍采用传统枪械进行射击,而非高科技激光武器。在采访中,游戏总监德米特里·皮梅诺夫强调,这个世界所处的未来比《赛博朋克2077》等作品更近、也更可能发生——这正是为了让这个设定显得更加令人窒息。在这个人工智能独裁统治下,我们将扮演街头艺术家雷德莱恩。为了拯救她的哥哥,她偷走了“生物脊柱”——一种实验性的战斗植入体,它不仅赋予她超人的反应能力,还拥有独立的人格。这使得两人之间形成了一种独特的互动动态:随着时间的推移,Redline逐渐学会以越来越理性、精准的方式行动,几乎像一台机器一样。另一方面,她体内这台机器却变得越来越人性化。为什么长时间没有消息?《Spine》最初早在2021年就已公布——当时定位为一款多人游戏。2022年底,开发团队果断重启项目:将多人游戏转变为电影级单人体验,据游戏总监表示,这样能让开发者在动画表现方面更好地发挥自身优势。自上次预告片发布以来,该工作室已从Unity引擎切换至虚幻引擎5,并为这款横版格斗游戏开发了专属的战斗引擎。根据去年收到的首批社区反馈,战斗系统还 underwent 了一次彻底的改版,目前团队正全速推进游戏发布工作。致命芭蕾与枪术的碰撞《Spine》的核心是“Flow”战斗系统,其中包含精心编排的武术动作。但请放心:《Spine》不会像《Sifu》那样硬核且毫不留情。皮梅诺夫和他的团队在游戏体验上更倾向于《蝙蝠侠:阿卡姆》系列或《蜘蛛侠》中那种流畅的大规模战斗。因此,游戏的入门门槛也相对较低:只需按几下按键,我们立刻就能感受到自己仿佛化身为一位无情的动作英雄。这里还运用了雷德琳过去作为街头艺人时掌握的几项技能。例如,她不仅用喷漆罐在游戏世界中留下叛逆的涂鸦,还会在连招过程中将其作为致盲和攻击技能,通过向敌人的瞄准镜喷洒颜料来实施攻击。顺便提一下,对开发者而言,“Gun-Fu”意味着主要使用类似格洛克的手枪进行战斗。这是雷德琳的标配武器。但在终结技中,她也常会直接夺下对手的霰弹枪,以双持风格将剩余弹药分发给同伴。随后,她便会重新切换回手枪。刻意逆行于AAA大作潮流《Spine》没有将玩家抛入一个不必要地膨胀的开放世界,而是采用了线性枢纽结构。在战斗间隙,Redline会返回总部升级她的技能和植入体。随后,我们便从那里出发执行各项任务。开发者将这款游戏视为一种动作电影选集:每个章节都旨在呈现出独立短片般的体验,并直接向《攻壳机动队》、《七宗罪》或《平衡世界》等传奇作品致敬。凭借其剧集式的结构,《Spine》的游戏时长被精炼地控制在10小时左右。开发者希望打造一种专注且极具张力的体验,而非通过重复性任务来人为拉长游戏时长。在采访中,皮梅诺夫(Pimenov)如此解释这一决策:我们感觉如今的玩家已经对那些需要花费40小时、还得费力寻找乐子的庞大游戏感到厌倦。当前游戏行业正缺乏这种专注且充满张力的游戏体验。那么,《Spine》最终的目标受众是谁呢?据皮梅诺夫介绍,虽然其简易的操作方式能吸引完全没有动作游戏经验的新手,但从本质上讲,这款游戏主要面向所有喜爱《蝙蝠侠》或《蜘蛛侠》中“流”式战斗系统的玩家,以及那些喜欢《疾速追杀》或《007》等电影中精心编排的枪战动作场景的粉丝。《Spine》预计将于2027年夏季发售。这款“枪术射击”游戏届时将登陆PC、PlayStation 5和Xbox Series X/S平台。