单人射击游戏是你的菜?那么这个赛博朋克内幕贴士应该出现在你的2025年心愿单上。

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

《金属伊甸园》是一部时尚的科幻小说,感觉就像是我年轻时那些大型竞技场射击游戏的单人游戏精华。

真正经典的第一人称射击游戏已经变得非常稀有。如今,感觉所有游戏都需要PvP、服务内容、赛季和战斗通行证。

但也有例外,对于单人游戏粉丝来说,亮点还是有的。对我来说,其中之一就是Reikon Games的新游戏《Metal Eden》。

这家波兰独立工作室凭借2017年的《毁灭者》在赛博朋克粉丝中声名鹊起,如今他们又推出了第一人称视角游戏。

尽管如此,这两款游戏还是有一些相似之处。它们都黑暗、快速、残酷,最重要的是极具时尚感。看看预告片就知道了:

《Metal Eden》将于5月6日登陆PC、PS5和Xbox系列主机。我已经花了大约90分钟,在战役的前两个部分一路狂轰滥炸,现在真的非常期待游戏的发布。

《Metal Eden》讲的是什么?

在《金属伊甸园》中,我扮演一个名为阿斯卡的超级战士。超级战士是高度发达的两足战争机器。他们的唯一使命:独自深入敌后,完成最不可能完成的任务。

阿斯卡的工作地点是高科技城市莫比斯。这座未来主义大都市围绕着一颗外星运行,它遭到病毒攻击,转而攻击其居民,现在成为人类殖民者意识的监狱。

为了拯救他们,阿斯卡必须克服莫比乌斯防御系统:全副武装的安全机器人、飞行杀手无人机和电子控制怪物都想得到我的钛头盔。

虽然《金属伊甸园》的重点显然是战斗,但它讲述了一个关于技术进步、大公司无止境的贪婪以及在一个万物皆为人工的世界中人类概念的故事——包括人类本身。

霓虹灯下的反乌托邦

由于阿斯卡本人倾向于使用单音节词汇,因此Nexus通常担任叙述者的角色——这是一种无形的意识,它经常通过无线电与我联系,除了激励口号(“烧光他们,Hyper”)之外,还会提出哲学问题(“我们永远不会醒来的梦与现实不是一样的吗?”)。

结合驾驶时的电子配乐和霓虹灯下闪烁的反乌托邦式高楼大厦,一幅连贯的整体画面浮现出来,似乎明显受到赛博朋克经典作品(如漫画《Blame!》或理查德·摩根的《Altered Carbon》)的启发。

不,你不应该期待《金属伊甸园》中出现任何分支众多的角色扮演对话或有声读物般的冗长对话。不过,我在这里读到了关于人工智能和后人类主义的精彩理论和思考素材,希望游戏后期能更深入地探讨这些话题。

经典回忆

游戏体验如何?简而言之:快速、不妥协,而且非常有趣。作为Aska,我沿着直线前进,穿越未来主义风格的场景;探索在《Metal Eden》中并不重要。

相反,它完全是一场战斗:大都市的机器力量在固定地点出现,然后《Metal Eden》变成了一个真正的竞技场射击游戏,让人回想起《雷神之锤》或《UT》等经典游戏的童年时光。

到处都是跳跃垫,可以用来进行超高(双倍)跳跃。我通过碾压来收集能量道具,比如盔甲。我不会自动恢复生命能量,但必须留意蓝色的HP包。这感觉就像回到了过去,但画面却是顶级的现代虚幻图形。接下来就是战斗!

这才是正确的枪战方式

我熟练地用霰弹枪、等离子炮等武器将冲锋的生化人对手肢解成各个部分——我是说真的:敌人真的会爆裂,机器人身上会飞出金属碎片,火花四溅。这恰恰是令人满意的打击反馈应有的样子。
我直接用枪托射击,而不是通过后准星和前准星(ADS),而是采用90年代的风格,用鼠标右键来执行经典的二次射击功能。

例如,我的激光手枪可以锁定敌人并发射导弹——前提是我进行了适当的升级。

双跳、攀墙、图形化的钩子和快速冲刺,这些动作让《幽灵行者》或《镜之边缘》中的枪战更加刺激,也为我在遭遇战中的各种情况提供了多种移动选择。自从《毁灭战士:永恒》以来,我就没感觉这么敏捷了!

大脑开启,核心关闭

《金属伊甸园》可能有些老派,但它绝对不是一场没有脑子的枪战。我不能胡乱扫射,而是要根据对手的情况采取不同的战术。

这时核心系统就派上用场了:只需按下按钮,我就能从较小的敌人身上拆下网络核心。然后,我可以把它当作投射物发射出去,并从残骸中收集弹药。

但核心还有许多其他用途。例如,重型守卫机器人的绿色发光装甲使其对投射物免疫,必须先将其清除。

如果我把刚采掘的核芯留下来,而不是扔掉,那么我的下一次近战攻击就会变得更加强大,甚至能击碎厚实的对手的装甲。为我的火器扫清道路!

嗯,升级!

在关键时刻,我必须在《Metal Eden》中不断做出战略决策 : 我应该用核心来制造新弹药还是用来击穿装甲?我是否要用喷气背包燃料进行两次跳跃,还是激活《Max Payne》式的慢动作?

☺gallery columns=“1” size=“full” td_select_gallery_slide=“slide” ids=“619926”]

技能树增加了更多的深度和令人兴奋的协同效应。在那里,我用收集的资源进行升级。根据不同的路径,我可以用敌人的核心打造自己的盔甲,用低温能力冻结对手,在空中停留一小段时间,或者从远处为我补充能量。

通过一些武器制作,我可以进一步改进我的超级单位的建造。在《金属伊甸园》的90分钟快结束时,我的霰弹枪甚至能够发射穿甲弹,手枪发射一种链式闪电,从目标跳到目标。

我们喜欢什么,还有什么不足?

是时候总结一下最重要的优缺点了。

积极方面

  • 大气场景: 如果你像我一样对赛博朋克场景情有独钟,那么你一定会对这种超现实的背景爱不释手。
  • 激烈的战斗: 酷炫、强大,却又有点怀旧——怀旧与现代元素巧妙地融合在一起。
  • 一切来自同一个来源:甚至Metal Eden的菜单和HUD都像拳头一样适合这个环境。还有那背景音乐!

仍然不清楚。

  • 多样性:几个小时后会有多深的剧情,还有更多的敌人变种和酷炫的BOSS吗?
  • 故事: 《金属伊甸园》是否真正挖掘了游戏背景的叙事潜力,还是仅仅停留在松散的构思和毫无意义的短语上?
  • 游戏时长: 开发商承诺提供“8个独特的任务”,但它们会持续多久,值得反复玩吗?

编辑总结

我认为,Reikon Games的设计师们应该加薪。《金属伊甸园》的每个细节都散发着酷炫和时尚的气息!

从栩栩如生的动画网络怪物到受网络空间启发的菜单,一切都考虑到了。我也喜欢游戏的流程——战斗、移动和叙事完美互补,没有哪个部分过于突出或显得单薄。《金属伊甸园》就是这样流畅。

如果开发者能够保持这种水准,并让游戏玩法在数小时内保持新鲜感,那么五月份推出的新《毁灭战士》将突然面临来自意想不到方向的激烈竞争。

RELATED ARTICLES

一款受《我的世界》启发的全新开放世界沙盒游戏正式亮相

《Direland》是一款由独立开发者打造的开放世界沙盒生存游戏,其风格宛如《我的世界》的等距视角版本,或是《泰拉瑞亚》的3D演绎。由东京创作者Kaijiuuuuu开发的《Direland》目前仍处于早期开发阶段,但其最新发布的游戏玩法预告片凭借体素世界构建和生物群系,已引起《我的世界》粉丝们的关注。甚至有人将《Direland》称为“《我的世界:地牢》本应有的样子”。不过,开发商在推特上表示,他们并未玩过《我的世界:地牢》,而是旨在提供一种更偏重动作的沙盒体验,其灵感来源于包括《我的世界》、《Core Keeper》、《动物森友会》和《怪物猎人》在内的多款作品。《Direland》就像是一款拥有巨型BOSS的等距视角《我的世界》《Direland》的一个显著游戏特色是其动态地形。玩家可以随心所欲地塑造地形,敌人也能改变地形。正如预告片中所示,BOSS可以砸毁区域并摧毁方块,从而形成新的地形。在解释《Direland》的体素方块如何运作时,开发者Kaijiuuuuu表示:“地形可以被分解成方块并自由堆叠,但无法创建洞穴。不妨把它想象成《我的世界》,只不过那里的一切都是由沙块构成的。”《Direland》已确认的特色响应式地形多种生物群系巨型BOSS生物房屋系统近战与建造制作多人模式正在开发中预告片还透露,《Direland》将包含耕作和基地建设等支线活动。开发者添加了各种家具和建筑结构,以帮助玩家建造基地,这与其他《我的世界》类游戏类似。不过,由于《Direland》将更侧重于动作元素,因此可能不会提供过于丰富的建造选项。开发者 Kaijiuuuuu 近日表示, “我希望不断添加更多,但也希望增加更多装备和敌人。”《Direland》的战斗系统采用了受《怪物猎人》系列启发的武器和装备。玩家可以自由搭配获得的装备,或制作更强大的武器来提升属性。Kaijiuuuuu 目前正致力于扩展该系统,增加更多能力与技能,以及新的怪物和首领战。《Direland》预告片中展示的首领似乎也与它们所栖息的生物群系相匹配。例如,玩家会在海滩附近遭遇巨型龙虾般的怪物,而在沙漠中则会出现巨大的沙虫状生物。开发商Kaijiuuuuu似乎计划于2027年推出《Direland》。不过,具体时间表可能会根据项目进展而有所调整。该游戏已引发热议,许多粉丝都期待着它的发布。据开发者透露,《Direland》在2026年9月于Steam上的愿望单数量已突破5万。不过,Kaijiuuuuu正在使用自研引擎开发《Direland》,这可能会让开发过程比普通独立游戏更加艰难。想要关注《Direland》进展的玩家可以关注开发者的Twitter账号,他们会定期分享游戏的开发动态。

受《哥特》和《上古卷轴3:晨风》启发的全新开放世界RPG正式公布

《Drova 2 — Torn Lands》发布了首支官方预告片,展示了其庞大的开放世界地图,并让玩家一窥这款受经典《哥特》系列游戏启发的游戏玩法。这款即将推出的RPG是前作的正统续作,前作曾被部分玩家称为“等距视角的《哥特式》”。《Drova 2:破碎之地》计划于2027年登陆PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X/S、Xbox One、任天堂Switch以及通过Steam和GOG平台的PC端。该系列的首部作品《Drova:被遗弃的族人》于2024年推出,迄今为止在约10,000名玩家的评价中,平均好评率始终保持在90%以上。许多粉丝称赞它以像素艺术风格完美重现了早期《哥特》系列的精髓,并进行了精简优化。开发商 Just2D 承认了这些比较,并在 Twitter 上公开解释称,该游戏是“一款受《哥特式》、《上古卷轴3:晨风》、《巫师1》和《奥秘》等游戏启发的复古风格 RPG”。《Drova 2:破碎之地》力求成为一款真正的开放世界RPG《Drova 2》最大的卖点之一便是其广阔的开放世界地图,玩家从游戏一开始就能自由探索。游戏中没有任务标记或小地图来引导玩家,因此他们必须留意对话和环境线索,以免迷路。除了探索之外,《Drova 2》还致力于打造一款“抉择至关重要”的游戏。正如开发商...

新恐怖游戏《Dreadline Express》:火车上的《SOMA》

恐怖类电子游戏涵盖了多种子类型,从血腥恐怖和身体恐怖到末日废土与宇宙恐怖,而《Dreadline Express》则巧妙地游走于世界末日式绝望与生命意义存在主义之间的奇特界线上。《Dreadline Express》已于10月16日通过Steam平台在PC端独家上线,这款所谓的“银河战士式脑力游戏”在Steam上已获得98%的好评率,玩家们盛赞本作完美诠释了“少即是多”的理念——在充斥着冗余与过度渲染、往往掩盖了细腻叙事中隐含深意的游戏行业中,本作显得尤为突出。尽管3A级游戏领域长期以来主要由成熟的游戏系列和精美的画面主导,但独立恐怖游戏领域却迎来了一波显著的复兴浪潮——这些游戏采用复古画风和简约的玩法,旨在呈现发人深省的故事。通常情况下,游戏会舍弃超写实风格,转而聚焦于超现实主义,《Dreadline Express》似乎又是一款既注重提出问题,又致力于提供答案的独立游戏。《Dreadline Express》将卡牌构建机制融入心理恐怖游戏在接受《Deadline》采访时,开发者大卫·科内茨尼(David Konecny)提到,《SOMA》等恐怖游戏以及阿里·阿斯特(Ari Aster)执导的电影《仲夏夜惊魂》(Midsommar)等作品,都是他制作《Dreadline Express》的灵感来源。这位捷克开发者曾在尝试多种项目却始终未能完全实现的过程中经历了一场“危机”,最终决定将各种元素融合到《Dreadline Express》中,打造出独特的游戏体验。科内奇尼汲取了自己对火车和洛夫克拉夫特的热爱,同时融入了与曾祖母共同成长的个人生活片段,并决定制作一款让玩家自主决定故事走向的游戏。这款融合了卡牌收集与卡组构建玩法的游戏,提供了一种独特的循环玩法,邀请玩家以崭新的方式揭开《Dreadline Express》中那段阴郁的故事。在《Dreadline Express》中,玩家需要进行各种观察并与特定物品互动,以此获取卡牌;随后利用这些卡牌与列车上的其他乘客交谈,了解这列“现存的最后一列人类列车”上每位乘客的来历与内心世界。这赋予了玩家完全的叙事掌控权,玩家可在积极或消极的对话中做出选择,从而结交朋友或树敌,同时试图解开那个将列车及其乘客笼罩在忧郁之中的巨大谜团。凭借其类似《SOMA》的剧情和类似《Inscryption》的游戏玩法,《Dreadline Express》在心理恐怖游戏爱好者中早早引起强烈共鸣,这或许并不令人意外。尽管有人担心独立恐怖游戏市场正因大量项目试图复制90年代经典恐怖游戏的套路而陷入饱和,但许多新作品通过创新的游戏玩法和大胆的叙事,既在彼此之间,也在与前辈作品之间形成了鲜明区分。《Dreadline Express》正是通过卡牌互动和近距离探索实现了这一点,其不同寻常的设定或许值得一试。它能否像《SOMA》或《Mouthwashing》那样取得主流成功尚待观察,但人气并非游戏界的“终极标准”,尤其是在独立恐怖游戏领域。