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Segunda-feira, Março 9, 2026

Também na nova temporada da Fórmula 1 aparecem fantasmas na pista – os jogadores perseguem-nos há décadas

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A lendária Fórmula 1 aprende com um dos seus imitadores de longa data. Recentemente, foi introduzida uma funcionalidade que há décadas é indissociável dos videojogos.

Todos os jogadores conhecem os chamados carros fantasmas – seja do Mario Kart, Gran Tourismo, Forza ou Assetto Corsa. Os concorrentes transparentes na busca pelos melhores tempos estão omnipresentes nos jogos de corrida.

Também nos jogos de Fórmula 1, eles servem como referências velozes nas rondas de qualificação rápidas.
Desde a temporada de 2025, a série de corridas reais utiliza esta ferramenta para capturar visualmente no ecrã as pequenas diferenças, que por vezes são apenas frações de segundo.
Após décadas, a oportunidade de compreender realmente as pequenas diferenças que distinguem os melhores pilotos está, pela primeira vez, ao alcance das mãos.

Max Verstappen, bem como Lewis Hamilton praticam simracing nos seus tempos livres. O holandês da Red Bull destaca-se especialmente como ícone deste e-sport. Ele até tem a sua própria equipa de corridas online, a Team Redline.

Os espíritos dão vida ao relógio

Mesmo no seu 76.º ano, a qualificação da Fórmula 1 continua a ser sinónimo da busca pelo limite absoluto. Só aqui vemos o máximo de uma simbiose entre o homem e a máquina. Com apenas o relógio como adversário, cada um dos atuais 20 (a partir do próximo ano, 22) pilotos tenta fazer a volta mais rápida do fim de semana.

Mas o que significam 0,30 segundos (três décimos de segundo), 0,02 segundos (dois centésimos de segundo) ou mesmo 0,001 segundos (um milésimo/milésimo de segundo) de diferença?

Em tabela, parece claro, mas como seria na pista se ambos os pilotos partissem ao mesmo tempo, sem se atrapalharem?

Quanto tempo são…?

  • 0,30 segundos, é o tempo que um camaleão leva para esticar completamente a língua.
  • 0,02 segundos correspondem aproximadamente a uma batida de asas de um beija-flor. Nenhuma espécie voa mais rápido, cerca de 50 a 80 vezes por segundo.
  • 0,001 segundos são 300 vezes mais rápidos do que um piscar de olhos médio de um ser humano (0,3 segundos).
  • As distâncias típicas entre as voltas mais rápidas num campo de Fórmula 1 são geralmente bem inferiores a 0,5 segundos. É claro que isso também depende da pista, mas um segundo completo sempre foi considerado uma eternidade (aparente) na Fórmula 1.

Exatamente, para ajudar nisso, no início da temporada de 2025, a ferramenta «Ghost Car» foi introduzida nas transmissões da Fórmula 1. O objetivo é transformar diferenças numéricas intuitivamente incompreensíveis em histórias tangíveis que marcam os fins de semana de corrida.

Funciona exatamente como os jogadores conhecem dos jogos: Paralelamente ao veículo realmente seguido pela câmara de bordo, outro veículo corre na pista. Dependendo da distância, os veículos correm mais próximos uns dos outros ou até mesmo literalmente fundidos uns nos outros ao redor da pista em Melbourne, Abu Dhabi, Spa-Francorchamps ou em qualquer outro lugar do mundo.

Quando há vantagem, o fantasma permanece invisível, é claro, mas geralmente, graças ao equilíbrio de forças no pelotão da frente, desenvolve-se um jogo de gato e rato.

Na reta, o carro principal fica literalmente colado ao carro fantasma, apenas para então conseguir uma melhor entrada na curva e ultrapassá-lo. No entanto, a vantagem rapidamente se inverte, pois o concorrente transparente acelera um pouco mais cedo e foge alguns metros à frente na linha ideal – é assim, ou de forma semelhante, que os espectadores veem os carros fantasmas.

Link para conteúdo do Twitter

As posições correspondem sempre à linha seguida na volta real ao longo do circuito. As fontes de informação: dados GPS e câmaras a bordo instaladas nos veículos. A mais conhecida delas é certamente a perspetiva típica por cima do capacete, ligeiramente inclinada para baixo, olhando para a frente do veículo.

Apesar da avalanche de dados, trabalho manual

Com dados precisos de GPS e cronometragem, é possível sobrepor dois carros na repetição, como explica Dean Locke, diretor de transmissão da F1, em entrevista ao Motorsport.com:

Pegamos os dados do GPS e os sobrepomos às gravações de vídeo, marcamo-los e, em seguida, comparamo-los com as imagens onboard. Isso é, em grande parte, um trabalho manual feito por editores muito bons, que são rápidos e observadores.

Embora pareça simples, existem várias armadilhas que já impediram a introdução da ideia várias vezes no passado. Por um lado, os dados eram muito imprecisos e o processo de preparação demorava demasiado tempo, de modo que não fazia sentido para as emissoras de televisão ou equipas de redes sociais da Fórmula 1 utilizá-los.

Afinal, vários dias após a qualificação, ninguém mais sente a necessidade de ver uma repetição especial de uma volta.

O obstáculo foi resolvido graças a um novo software desenvolvido especificamente para a Fórmula 1. Agora, leva no máximo duas horas após o término das voltas rápidas. «Alguns dos nossos parceiros de transmissão dizem que isso é bom, porque podem utilizá-lo nos seus pré-programas no dia seguinte», revela Locke, dando uma visão dos pensamentos nos bastidores. «Mas eu gostaria que fosse mais rápido. O nosso objetivo é 30 minutos após o final da sessão.»

A razão para este processo de comparação ainda necessário continua a ser as variações. Porque:

Estamos muito seguros quanto ao posicionamento GPS do carro para a frente e para trás, mas o nosso posicionamento esquerda-direita é menos fiável.

Além disso, as perspetivas da câmara também não são idênticas de carro para carro: «Existe uma tolerância de cinco por cento nas diferenças horizontais e verticais das imagens das câmaras a bordo. Parece pouco, mas faz uma enorme diferença quando se comparam dados.»

Por isso, atualmente, cada metro da volta ainda tem de ser registado manualmente para sincronizar as imagens do GPS e da câmara em termos de tempo e localização. Desta forma, é possível compensar as variações nas coordenadas GPS com uma precisão de centímetros.

No entanto, de acordo com Dean Locke, as equipas de dados do Grande Prémio estão constantemente a trabalhar em melhorias, por exemplo, para limpar os sinais de interferências e, assim, fornecer rapidamente uma qualidade de dados ainda maior aos funcionários responsáveis pelo carro fantasma.

Além disso, os responsáveis pela Fórmula 1 também pretendem testar em breve a IA, a fim de automatizar pelo menos parte do processo e, assim, reduzir o tempo de espera entre a linha de chegada e a transmissão da volta fantasma.

Apenas uma referência aos videojogos

Entretanto, o carro fantasma não é, de longe, a única reminiscência dos videojogos. Também noutros aspetos, as ideias dos jogos têm agora uma influência decisiva na forma como os espectadores seguem na televisão ou online as diferentes sessões, desde os treinos, passando pela qualificação, até à corrida.

Há muito tempo que a direção da Fórmula 1 exibe um HUD semelhante ao de um jogo no meio do campo de visão dos espectadores, mais precisamente no anel de proteção Halo, que forma uma espécie de cúpula sobre o cockpit do piloto. Este HUD transmite muito mais informações do que apenas a velocidade. Além disso, exibe classificações, aceleração/travagem, estado do DRS ou rotação do motor.

A diferença entre a apresentação visual e o jogo oficial, lançado anualmente (F1 2025 da Codemasters), está a tornar-se cada vez mais ténue. O que antes seria considerado absurdo, hoje é o padrão. Isso porque os espectadores simplesmente esperam mais informações e mais narrativa do que na época áurea de Michael Schumacher.

Próximo capítulo 2026 – a Fórmula 1 do futuro

Enquanto isso, 2026 marca a próxima grande revolução tecnológica na Fórmula 1. Com o início da temporada em março do próximo ano, carros completamente novos correrão pelas pistas – reconhecíveis, é claro, mas com várias novidades internas e externas.

Por exemplo, no motor, nas asas dianteiras e traseiras ou na eletrónica do carro. Assim, os pilotos terão acesso a um modo de impulso limitado no tempo. Colocá-lo em destaque será o próximo desafio para os cérebros por trás das imagens elegantes.

Essas mudanças trazem novos desafios, mas também abrem novas possibilidades para brincar com anúncios virtuais. Motivados pelo filme da Apple sobre a F1, que fez sucesso nos cinemas este ano, o rumo a seguir é claro:

Já estamos em workshops para descobrir quais dados teremos e quais histórias poderemos contar com eles.
Com uma melhor conectividade no carro, podemos mostrar mais do que somos capazes hoje.
O objetivo hoje é atrair tanto os fãs inveterados das últimas décadas quanto um público mais jovem e mais amplo. Isso começa com o Halo-Hud e termina, mais recentemente, com o Ghost-Car para as rondas de qualificação – pelo menos até agora.

Um carro fantasma funciona para todos. O fã inveterado vê quem estava ligeiramente fora da linha ideal, o fã ocasional entende porque é que os McLarens não estão na pole desta vez.

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