Não tem mais 300 horas para jogar Baldur’s Gate 3, mas quer um RPG profundo? Então, The Outer Worlds 2 permite que jogue com o seu próprio personagem.
Em 2019, a Obsidian Entertainment, tradicional criadora de RPGs, provou com o western de ficção científica The Outer Worlds que nem sempre «maior é melhor», mesmo no género RPG, onde muitas vezes é preciso sacrificar as férias anuais para comprar novos títulos AAA.
Com um orçamento razoável e tempo de jogo compacto, o jogo dos criadores de New Vegas, que nunca negou as suas raízes em Fallout, ofereceu um RPG original, engraçado e bem escrito. Ele convenceu pela liberdade de jogo, mas apresentou fraquezas na variedade de missões e no enredo principal.
Seis anos depois, surge agora o sucessor, The Outer Worlds 2, para nos enviar para outro front numa história separada: o sistema Arcadia, que é abalado por um conflito entre o protetorado fascista, os matemáticos religiosos da Ordem da Ascensão e os turbo-capitalistas da megacorporação Auntie’s Choice.
Uma coisa é certa: mais uma vez, há inúmeras facções com interesses opostos, muita liberdade de escolha e humor absurdo.& nbsp;Mas será que The Outer Worlds 2 consegue corrigir as fraquezas do seu antecessor? O teste da GlobalESportNews dá a resposta.
Jogo de RPG levado à letra
Como comandante do Diretório Terrestre, um serviço secreto galáctico de segunda categoria, devemos voar com a nossa nave espacial, que já não está em conformidade com as normas de segurança, até uma estação de pesquisa do Protetorado e infiltrar-nos nela.
Lá, suspeita-se que haja informações sobre um fenómeno misterioso: recentemente, fissuras perigosas que devoram matéria começaram a se abrir por todo o espaço. Existe alguma relação com os propulsores de salto do Protetorado usados para viagens interestelares? Mas a missão dá errado, ocorre uma explosão e ficamos congelados à deriva no espaço por uma década, até que o único membro sobrevivente da tripulação nos encontra.

A partir daqui, desenrola-se uma história narrada por locutores ingleses e com textos em alemão, repleta de intrigas políticas, manobras traiçoeiras e reviravoltas absurdas entre as três partes em conflito. Ao longo da história, não só mataremos (ou perdoaremos) o vilão responsável pela morte dos nossos tripulantes, como também impediremos (ou alimentaremos) uma guerra que abrange todo o sistema (ou alimentaremos) e tentaremos derrotar (ou lucrar com) a ameaça das crescentes fissuras no espaço. Pois o desenrolar exato da narrativa depende das nossas decisões.
Aqui reside o maior ponto forte de The Outer Worlds 2: leva a sério o jogo de papéis, não no sentido de min-maxing e skillpoint-grind, mas como um papel que moldamos enquanto jogamos. Ao mesmo tempo, dá-nos mais liberdade do que a maioria dos outros representantes do género.

Por exemplo, um dos nossos personagens era um pateta completamente ignorante, que só por um mal-entendido é considerado um herói, viciado em inaladores e consumista, que luta de forma cronicamente injusta e sofre danos espontâneos e fica invisível devido a um acidente num laboratório de radiação.
Isso resultou em muitas situações cómicas nos diálogos, como quando a tripulação queria comemorar a vitória numa missão perigosa, mas o meu herói preferia discutir como as suas mãos ficaram feridas na última festa do Balltontier-Knoten. Ou quando os cientistas lhe explicavam os detalhes de um aparelho técnico — e ele fingia ter esquecido completamente onde estávamos e o que ele queria ali.

Da mesma forma, também poderíamos ter interpretado um Space Ranger nobre e eloquente. Ou um ex-presidiário corrupto, que na verdade não se importa com os assuntos do Diretório da Terra. O jogo se adapta a essas decisões. Muitas vezes, nos diálogos, tínhamos o impulso (aprendido em outros RPGs) de escolher a resposta que nos parecia a «certa» – mas acabávamos escolhendo as opções mais absurdas, que muitas vezes nos faziam rir alto.
Ao contrário de outros RPGs, nunca sentimos um pingo de FOMO. Porque Outer Worlds 2 não privilegia nenhum caminho, mesmo a resposta mais idiota nos leva sempre mais longe. No final, acabámos por melhorar uma habilidade adicional que faz com que os NPCs acreditem nas mentiras mais absurdas. O diálogo é pelo menos tão importante quanto o combate neste jogo: mais de uma vez, simplesmente conversámos para passar por uma luta contra um chefe. border-left: gray 1px solid” height=”315″ src=”https://www.youtube.com/embed/zA5ZE9uy9uI” frameborder=”0″ width=”560″ allowfullscreen=”allowfullscreen”>
Pontos fortes: pontos fracos
De forma lúdica, essa liberdade de criação baseia-se, além dos cenários, características e habilidades do nosso personagem, principalmente nos seus pontos fracos: The Outer Worlds 2 analisa constantemente a nossa forma de jogar e oferece, durante o jogo, pontos fracos que podemos aceitar ou rejeitar.
Quando nos infiltramos, completamente em desvantagem, numa fortaleza do protetorado de nazis espaciais superpoderosos, recorremos a uma tática covarde: escondemo-nos na conduta de ar, abrimos fogo, voltamos para a conduta, disparamos novamente a partir do abrigo e eliminamos um a um. Imediatamente, o jogo nos oferece a fraqueza «Traidor» com o comentário «Você não foi feito para lutas justas»: a nossa própria energia vital é reduzida, mas os inimigos nos perdem de vista mais rapidamente e sofrem mais danos com ataques furtivos.
As arestas que a personagem adquire ao longo do jogo também são apresentadas pelos NPCs. Em The Outer Worlds 2, encontramos constantemente personagens brilhantes: por exemplo, a soldado de elite que deixa o seu regime transplantar um terceiro braço nas suas costas, o que quase a mata. Ou o completamente desprovido de talento aspirante a Rüdiger Nehberg, que faz treino de sobrevivência numa lua de permafrost, mas só consegue abrir uma lata de conserva com a máxima concentração. Ou uma I.A. que supervisiona o maior arquivo do universo, mas infelizmente sofre de múltipla personalidade.

Ao contrário do jogo anterior, não só as personagens, mas também as inúmeras missões secundárias são variadas: elas vão desde missões clássicas de tiro e entrega, passando por trabalho de detetive e missões de salto e corrida, até o trabalho de mediador em uma videoconferência entre dois chefes de facções rivais. As missões são tão bem escritas quanto os diálogos, com muito humor.
Numa memorável e em um modelo histórico, temos de cuidar de um forte militar que, como brincadeira, nomeou um inseto gigante chamado «Wojtek» como soldado e continuou a promovê-lo para obter rações maiores. border-right: gray 1px solid; border-bottom: gray 1px solid; border-left: gray 1px solid” height=”315″ src=”https://www.youtube.com/embed/x5laYlOuWIc” frameborder=”0″ width=”560″ allowfullscreen=”allowfullscreen”>
Até que Wojtek se torna o oficial de mais alta patente e começa a devorar os seus subordinados. Embora o seu assistente (humano) afirme que, desde a implantação de um sensor de insetos, consegue comunicar com Wojtek e compreende que se trata apenas do seu estilo de liderança severo, a liderança do exército tem as suas dúvidas e quer que ponhamos ordem na situação.

Não são apenas esses personagens obscuros e suas histórias que ficam na memória após o jogo, mas também os cenários em que eles se desenrolam. Enquanto a primeira parte do jogo foi criticada por seus níveis um tanto monótonos, a Obsidian agora oferece mundos variados e muitas vezes belíssimos — desde selvas coloridas, desertos de gelo ou formações montanhosas eternamente presas numa luz crepuscular em tons pastel, até mosteiros art déco suntuosos, naves espaciais sinuosas e estações espaciais remendadas com sucata.

O mundo do jogo é acompanhado por uma excelente banda sonora: Não só a música orquestral, mas sobretudo as três estações de rádio do jogo das facções políticas proporcionaram-nos algumas músicas cativantes e risos:
- A Rádio do Protetorado transmite hinos de louvor com música marcial, óperas e peças de rádio policiais de propaganda.
- A Auntie’s Choices Konzernradio destaca-se com músicas de jazz que promovem o consumo de cigarros, doces e comprimidos para dormir.
- A rádio da Ordem transmite palestras de matemática com música minimalista de fundo.
A este programa de rádio devemos muitos momentos bizarros: lutar contra aranhas gigantes com uma arma de choque elétrico num mundo alienígena colorido como um doce, enquanto assistimos a uma palestra sobre o cálculo e a finalidade dos números primos, é um dos momentos mais memoráveis da nossa carreira como jogadores.
Além da apresentação do mundo do jogo, a sua dimensão também aumentou consideravelmente em comparação com a primeira parte: se antes se limitava a dois planetas, várias luas e algumas estações espaciais, agora viajamos pelos quatro corpos celestes completos ou, pelo menos, pelos seus mundos centrais consideravelmente grandes, separados por ecrãs de carregamento.
E enquanto as missões principais em The Outer Worlds 2019 podiam ser concluídas em 15 horas, no nosso teste ficámos ocupados durante 45 horas com a linha de missões principais e poucas missões secundárias. Quem quiser fazer tudo deve planear entre 50 a 60 horas.
Multifacetado ou confuso?
No entanto, essa variedade de mundos, personagens e enredos repletos de intrigas políticas traz consigo um problema: em algum momento, tudo se torna confuso. Primeiro, trabalhamos para o Diretório da Terra contra o Protetorado e a Ordem da Ascensão, depois a Ordem se separa do Protetorado e ajudamos os seus sacerdotes matemáticos a lutar contra os soldados corporativos da Auntie’s Choice.
Mas, de repente, também recebemos missões destes últimos. Para a nossa tripulação, recrutamos seguidores de todas as facções, o que causa alguns conflitos de interesses. No final do jogo, tivemos cada vez mais dificuldades em distinguir amigos de inimigos nas cenas de combate em massa.

Isso não melhora com o facto de que, apesar de todo o humor e intrigas, a trama principal carece um pouco de um grande arco de suspense envolvente. Especialmente no final da missão principal, a trama se dilui ainda mais e dá lugar a uma sequência crescente de tarefas semelhantes (conserte este dispositivo – ative aquele dispositivo – coloque o fusível neste dispositivo) e cada vez mais tiroteios em massa contra multidões de inimigos. Ou seja, muito semelhante ao seu antecessor.

Por falar em tiroteios: The Outer Worlds 2 também deu um grande passo em frente na jogabilidade de tiro. Graças às botas de salto a reação e outras peças de armadura que aumentam a velocidade, os combates parecem visivelmente mais fluidos e rápidos do que no antecessor.
De modo geral, o equipamento, cuja seleção era ainda modesta no antecessor, oferece agora uma variedade muito maior. Isso não se refere apenas às armas, que vão desde a espingarda Chainblitz até a pistola Bioglibber e o machado de batalha com lâmina de serra circular.
As armaduras e capacetes também oferecem várias funções adicionais, seja amortecimento de som ao se esgueirar, invisibilidade temporária ou choques elétricos contra atacantes corpo a corpo. Além disso, todos os itens podem ser modificados em bancadas de trabalho.

Sim, a IA dos adversários ainda é bastante modesta: dificilmente encontrará flanqueamentos taticamente astutos em combates de tiro, e em passagens furtivas muitas vezes ficámos quase em cima dos adversários sem que eles nos notassem.
E sim, o nível de dificuldade predefinido é novamente bastante baixo, mas pode ser alterado a qualquer momento e aumentado ou diminuído de forma muito detalhada nas definições, em várias opções de ajuda ao alvo. Também aqui, The Outer Worlds 2 deixa a escolha a cada um.
Ocasionalmente, ocorreram pequenos bugs durante o teste: por exemplo, após uma luta contra um chefe, o cadáver do monstro caranguejo derrotado só pôde ser revistado após um novo carregamento; após outro chefe, faltava o elevador que nos levava para fora da área, mas isso também desapareceu após um novo carregamento. Em casos muito isolados, o jogo travou ao iniciar ou encerrar na área de trabalho. No entanto, não houve erros graves que prejudicassem o fluxo do jogo.

O desempenho do Unreal Engine 5 utilizado raramente apresentou falhas, por exemplo, com o raytracing de hardware ativado. A nossa dica: desative a função, pois ela não só consome muito desempenho, como também causa artefactos desagradáveis nas sombras.
Com The Outer Worlds 2, a Obsidian aproveita os pontos fortes do antecessor e elimina muitas fraquezas. É verdade que a narrativa e a jogabilidade enfraquecem um pouco no final da missão principal. Mas talvez seja injusto para um jogo tão voltado para a liberdade lúdica e narrativa entendê-lo como uma linha reta de A a B. O caminho e as suas reviravoltas são aqui o objetivo, e temos a certeza de que, mesmo depois do fim, ainda passaremos muito tempo a passear por esse caminho.
Conclusão da redação
The Outer Worlds 2 salva-me de um dilema chocante que só descobri quando me tornei um adulto que trabalha: o tempo é finito. Especialmente um tipo de tempo: o tempo livre. Embora adore jogos de RPG, jogo cada vez menos. Há dois anos que adio Baldur’s Gate 3 porque sei que, se começar a jogá-lo, o próximo ano estará perdido. O RPG de ficção científica da Obsidian atinge agora o ponto ideal entre o primeiro Outer Worlds, extremamente curto, e (brilhantes) devoradores de tempo como Elden Ring. Nas suas intensas 45 horas, o jogo muitas vezes me fez rir e me surpreendeu — e sempre me deu a sensação de estar no controle. Para mim, a abordagem da Obsidian é RPG no melhor sentido da palavra, e eu desejo ardentemente mais jogos assim!
É claro que é uma pena que, devido ao enredo um pouco fraco e ao final decepcionante, ele tenha se tornado «apenas» um jogo muito bom e não uma obra-prima. E, no entanto, The Outer Worlds 2 deu um claro passo à frente em relação ao seu antecessor. Entre todos os Borderlands, Fallouts e Starfields do mercado, ele desenvolveu exatamente o que também permite aos seus personagens: uma personalidade própria.



 
  
  
  
  
 
