No X, surgiu um debate sobre a falta de criatividade nas produções AAA, e o diretor de publicação da Larian quer saber os motivos para isso.
Swen Vincke, diretor do estúdio Larian, responsável por Baldur’s Gate 3, raramente se coíbe de expressar a sua opinião sobre projetos de jogos impulsionados por grandes editoras e já criticou várias vezes em público as práticas de desenvolvimento habituais das grandes empresas. Pouca paixão, pouco respeito, demasiada atenção aos desejos dos investidores.
Mas outros funcionários da mesma empresa também partilham essa impressão. No X, a publicação do diretor de publicação da Larian está a chamar muita atenção. Nela, Michael «Cromwelp» Douse descreve em um longo post por que, na sua opinião, muitas grandes editoras não são mais criativas, mas esperam principalmente que os estúdios independentes assumam essas tarefas.
Grande parte da indústria tem sido agressivamente orientada por dados há tanto tempo que, ao longo de gerações de talentos, a capacidade (institucional e/ou intelectual) de liderar com a intuição tornou-se uma arte perdida. É por isso que a AAA está a ficar perversamente fascinada pelo indie. O indie não tem o… https://t.co/LxZVFrkcj4
— Very AFK (@Cromwelp) 23 de agosto de 2025
Uma arte perdida
A publicação é uma reação à resposta de outro utilizador, que se surpreende com o facto de tão poucos jogos hoje em dia ainda abordarem um tema específico e o implementarem realmente bem. Em resposta, Douse descreve a sua visão das coisas e explica por que razão ninguém domina mais verdadeiramente a arte na indústria triple A:
Grande parte da indústria é tão agressivamente orientada por dados há tanto tempo que, ao longo de gerações de talentos, a capacidade (institucional e/ou intelectual) de tomar decisões com base na intuição tornou-se uma arte perdida. Por esse motivo, a indústria AAA é perversamente fascinada pelos indies. Os indies não têm os dados; eles precisam confiar na sua intuição.
Em última análise, isso leva, segundo Douse, os grandes a tropeçarem. Eles se agarram aos seus dados aparentemente promissores, mas, em muitos casos, isso não dá certo. Os dados não podem prever o futuro e mostram apenas o que funciona no momento. Para satisfazer repetidamente os gostos dos jogadores, é preciso confiar na intuição, segundo ele.
Os registos de dados estão a tornar-se cada vez mais inúteis, porque não conseguem prever nem sucessos inesperados nem fracassos. E quando não se pode confiar nos dados e se perdeu o «instinto» institucional […] fica-se preso. Se se estiver cotado na bolsa, entra-se em pânico. Opta-se pela segurança (o que é perigoso).
O resultado: os géneros desaparecem até que os independentes, com sucessos surpreendentes, forneçam novos dados: uma dependência perversa, e assim por diante.
As palavras à prova
Douse é um especialista do setor e, recentemente, a Larian mostrou de forma muito comprovada o que é possível fazer sem esse olhar ansioso para os dados. Portanto, a sua avaliação tem bastante peso. No entanto, é preciso ter cuidado para não generalizar.
Há áreas em que a indústria AAA realmente tropeça, como nas versões modernas de séries de jogos conhecidas ou na tentativa de copiar compulsivamente um género atualmente popular. Isso pode ser visto, por exemplo, na enxurrada sem inspiração de jogos de tiro de extração ou battle royals, que acabam todos por fracassar.
Mas também há grandes editoras que estão a obter lucros recordes justamente com essa fórmula. Jogos como EA FC (antigo FIFA) ou Call of Duty são provavelmente grandes demais para fracassar.
Também é interessante que o motivo da publicação de Douse Mafia: The Old Country tenha sido um jogo que ele descreveu como extremamente bem-sucedido em outra publicação. Um projeto com um orçamento bastante limitado, mas mesmo assim com uma grande editora por trás: a 2K.
Também em termos de inovação, The Old Country não é necessariamente um exemplo positivo, mas faz muito bem o que se propõe a fazer.