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Terça-feira, Dezembro 16, 2025

Cyberpunk, singleplayer, mundo aberto: No Law surge do nada para muitos fãs de jogos de tiro, tem um aspeto sensacional e sabemos mais do que o trailer revela.

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Os jogos de tiro com história estão mortos? No Law prova o contrário e mostra-nos um mundo cyberpunk no qual queremos mergulhar imediatamente.

No fogo de artifício de trailers do Game Awards 2025, uma revelação quase passou despercebida. E isso teria sido uma pena, porque neste jogo, o sonho de muitos fãs de cyberpunk de um jogo singleplayer se torna realidade no Unreal Engine 5.

Se ainda não viu o trailer de estreia, não deixe de conferir:

Estamos a falar de  No Law, um jogo de tiro em mundo aberto extremamente ambicioso do estúdio sueco Neon Giant. E se esse nome despertar alguma coisa no hipocampo do seu cibercérebro: sim, são os criadores de The Ascent, um RPG de ação repleto de luzes neon que pode ser resumido como «Diablo com cenário cyberpunk».

Em vez das onze pessoas que trabalhavam no The Ascent, agora são 24 desenvolvedores a trabalhar no No Law — ainda um número bastante razoável para um projeto tão ambicioso. «Queríamos deliberadamente continuar a ser uma equipa pequena e não fazer desenvolvimento de jogos no sentido dos grandes estúdios AAA. E queríamos esse desafio», explica-nos o fundador da Neon Giant, Arcade Berg. E o desafio é imenso, porque o No Law promete grandes coisas.

A nova perspetiva do passado

Em primeiro lugar, há uma perspetiva totalmente nova: em vez da câmara isométrica de The Ascent, No Law é controlado como um verdadeiro jogo de tiro em primeira pessoa.

Mas é exatamente para isso que os desenvolvedores têm vários trunfos na manga: Doom, Bulletstorm, Wolfenstein e Far Cry são apenas algumas das referências de jogos de tiro que a equipa pode apresentar.

«Nós viemos do género de primeira pessoa, esse é o nosso ADN. Nesse sentido, The Ascent foi mais uma experiência. E como desta vez pudemos contar com os nossos pontos fortes em gunplay, movimento e assim por diante, queríamos estabelecer novos padrões na construção do mundo e na imersão», explica o diretor criativo Tor Frick sobre a mudança. No Law quer ser mais do que apenas um jogo de tiros. Muito mais, na verdade. A narrativa e a liberdade de jogo devem andar de mãos dadas.

Desde diferentes soluções e abordagens para missões individuais até finais diferentes para a história, a narrativa e a jogabilidade estão intimamente interligadas. «O nosso mundo de jogo reage organicamente à forma como o jogador procede. Há furtividade, violência armada e realmente tudo o que está entre os dois extremos», afirma Tor Frick. Mas de que tipo de mundo de jogo estamos a falar?

A paleta de cores completa do cyberpunk

A cidade de No Law chama-se Port Desire e é uma metrópole portuária sem lei do futuro – governada por sindicatos do crime, gangues e a milícia de um presidente da câmara corrupto.

Ao contrário de muitas outras grandes cidades do género, como Night City de Cyberpunk 2077 ou L.A. de Blade Runner, Port Desire não é um deserto de betão – além de bares obscuros, becos sombrios e laboratórios claustrofóbicos, há aqui locais quase acolhedores e coloridos com (agora segurem-se) árvores verdadeiras. No Law é natureza e alta tecnologia ao mesmo tempo.

«Temos uma alternância entre dia e noite e mudanças climáticas, o que cria diferentes atmosferas, mas também há locais para relaxar na cidade. Eles contrastam com os locais sombrios, ameaçadores e futuristas», explica Tor Frick. Esses contrastes também se refletem na música, quando o jazz e os sons acústicos se alternam com sons sintéticos envolventes.

O recluso ex-soldado de elite Grey Harker queria realmente passar a sua reforma em Port Desire, mas a cidade tinha outros planos e atrai-o para um turbilhão de violência e intrigas. E Grey Harker, claro, somos nós.

Isto não é Night City

Com as velhas botas militares de Harker, podemos explorar a cidade com total liberdade. Quem quiser pode simplesmente seguir a história, mas perderá muitas missões secundárias emocionantes e informações que podem estar relacionadas com a história principal.
«A exploração é muito importante para nós e deve valer a pena. Pode, por exemplo, encontrar uma nova arma. Mas, às vezes, também encontra uma recompensa narrativa — por exemplo, quando descobre algo novo sobre o protagonista. Queremos que pareça compreensível e coerente», explica Arcade Berg sobre o conceito.

No Law não oferece um mundo aberto gigantesco como Cyberpunk 2077 ou os jogos GTA — isso estaria muito além das possibilidades realistas de um estúdio tão pequeno.

Os desenvolvedores classificam assim:

Queremos que a nossa cidade pareça densa e viva. Não é uma área gigantesca, mas sim uma área mais gerenciável. Mas ela está cheia de vida, quase íntima.

O que fazemos e como procedemos deve ter efeitos concretos sobre Port Desire e seus habitantes. E mesmo uma cidade sem lei tem os seus limites: quem mata pessoas indiscriminadamente terá de lidar com uma tropa de Peacekeepers. «Eles não são a polícia, mas vão detê-lo», afirmam os desenvolvedores.

Guerreiro, hacker, detetive

Os criadores de No Law seguem uma regra clara: um jogador nunca pode jogar o jogo «errado». Portanto, não há soluções pré-definidas ou passagens furtivas impostas. «Nós damos-lhe uma série de ferramentas e opções. E então cabe a si resolver esse problema da maneira que achar melhor», diz Arcade Berg.

Portanto, pode-se sacar a arma a qualquer momento e simplesmente começar a disparar. No entanto, existem muitas outras possibilidades:

  • Com a ferramenta certa, Harker pode, por exemplo, arrombar fechaduras e abrir caminhos bloqueados.
  • Através do cyberdeck, Harker mergulha no mundo digital e pode superar determinados sistemas de segurança.
  • Através de trabalho de detetive, Harker pode obter informações que ajudam nos diálogos, por exemplo, através de suborno ou chantagem.

Semelhante a Deus Ex, Prey ou Dishonored, No Law é um simulador imersivo no qual os jogadores desenvolvem uma solução por conta própria através da criatividade e de uma combinação de habilidades, armas, opções de diálogo e gadgets.

É aqui que os elementos de RPG de No Law entram em ação: como Harker, não só encontramos armas, upgrades e ferramentas, mas também investimos pontos de experiência ganhos em várias árvores de talentos e habilidades especiais, que permitem uma variedade de abordagens.

Um mundo de consequências

No Law é um jogo exclusivamente para um jogador e, como tal, renuncia deliberadamente a qualquer componente multijogador ou cooperativo. Segundo Tor Frick, isso foi planeado desde o início:

O nosso jogo é puramente narrativo, tem um início e um fim. Na verdade, tem vários fins. Mas o caminho entre esses dois pontos pode ser muito diferente, dependendo de como jogas.

Esta abordagem não linear é a prioridade dos criadores: «Não existem apenas várias soluções para uma missão. Em vez disso, essas soluções também levam a reações diferentes no mundo», afirmam os criadores.

Ainda não está claro como serão essas reações em detalhes e se a Neon Giant conseguirá combinar uma história emocionante para um único jogador com um mundo aberto realmente vivo e liberdade máxima de sandbox em um bom pacote geral.

Só descobriremos isso quando pudermos jogar nós mesmos — e isso ainda pode demorar: a equipa não quis revelar a data de lançamento nem o preço. As plataformas previstas são PC via Steam, PS5 e consolas Xbox Series. Mas uma coisa é certa: No Law é uma surpresa que os fãs de cyberpunk devem colocar no topo da sua lista de jogos a acompanhar.

Conclusão da redação

No Law surgiu do nada e me impressionou muito no final do ano. Ninguém poderia esperar um jogo de tiro em mundo aberto tão ambicioso, certo? Na minha escala pessoal, a Neon Giant se situa em algum lugar entre a megalomania e a determinação respeitável.

Este pequeno estúdio sueco planeia definitivamente lutar numa categoria de peso significativamente superior e, para isso, seleciona elementos específicos de Cyberpunk 2077, Dishonored, Deus Ex e jogos de tiro como Bulletstorm. E a renúncia a qualquer tipo de multijogador é música para os meus ouvidos!

Claro, The Ascend tinha os seus pequenos e grandes problemas, mas a atmosfera cyberpunk e o amor pelos detalhes eram palpáveis em todos os cantos. O facto de os programadores estarem agora a regressar às suas raízes de jogos de tiro em primeira pessoa é, pelo menos para mim, um bom presságio para combates realmente emocionantes.

Emma
Emma
Idade: 26 anos Origem: França Hobbies: Jogos, Tênis Profissão: Editor online

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