Na X wywiązała się debata na temat braku kreatywności w produkcjach AAA, a dyrektor wydawniczy Larian chce poznać przyczyny tego stanu rzeczy.
W szczególności Swen Vincke, szef studia Larian, twórcy Baldur’s Gate 3, rzadko powstrzymuje się od wyrażania swojej opinii na temat projektów gier realizowanych przez dużych wydawców i już kilkakrotnie publicznie krytykował typowe praktyki deweloperskie stosowane w dużych firmach. Za mało pasji, za mało szacunku, za dużo uwagi poświęcanej życzeniom inwestorów.
Jednak również inni pracownicy tej samej firmy najwyraźniej podzielają tę opinię. Na X wiele uwagi przyciąga obecnie wpis dyrektora ds. publikacji Larian. Michael „Cromwelp” Douse opisuje w nim w długim poście, dlaczego jego zdaniem wielu dużych wydawców nie jest już kreatywnych, a przede wszystkim liczy na to, że studia niezależne przejmą te zadania.
Większość branży od tak dawna agresywnie kieruje się danymi, że przez pokolenia talentów umiejętność (instytucjonalna i/lub intelektualna) kierowania się intuicją stała się sztuką utraconą. Dlatego AAA zaczyna mieć przewrotną fascynację niezależnymi twórcami. Indie nie ma… https://t.co/LxZVFrkcj4
— Very AFK (@Cromwelp) 23 sierpnia 2025 r.
Zagubiona sztuka
Wpis ten jest odpowiedzią na komentarz innego użytkownika, który dziwi się, że tak niewiele gier wykorzystuje obecnie konkretny motyw i robi to naprawdę dobrze. W odpowiedzi Douse opisuje swój punkt widzenia i wyjaśnia, dlaczego nikt w branży gier AAA nie opanował już tej sztuki:
Większość branży od tak dawna agresywnie kieruje się danymi, że przez pokolenia utalentowanych osób umiejętność (instytucjonalna i/lub intelektualna) podejmowania decyzji opartych na intuicji stała się sztuką utraconą. Z tego powodu branża AAA jest w perwersyjny sposób zafascynowana niezależnymi twórcami. Niezależni twórcy nie dysponują danymi; muszą polegać na swojej intuicji.
Według Douse’a ostatecznie prowadzi to do potknięć wielkich graczy. Trzymają się oni swoich pozornie obiecujących danych, ale w wielu przypadkach nie przynosi to oczekiwanych rezultatów. Dane nie są bowiem w stanie przewidzieć przyszłości, a jedynie pokazują, co działa w danej chwili. Aby nieustannie trafiać w gusta graczy, potrzebna jest intuicja.
Zbiory danych stają się coraz bardziej bezużyteczne, ponieważ nie są w stanie przewidzieć ani niespodziewanych sukcesów, ani porażek. A jeśli nie można polegać na danych i straciło się instytucjonalną „intuicję” […], to utknęło się w martwym punkcie. Jeśli firma jest notowana na giełdzie, wybucha panika. Wybiera się bezpieczne rozwiązanie (co jest niebezpieczne). W rezultacie gatunki znikają, aż niezależni twórcy dostarczają nowych danych dzięki niespodziewanym sukcesom: to przewrotna lojalność i tak dalej, i tak dalej.
Słowa pod lupą
Douse jest ekspertem branżowym, a właśnie Larian ostatnio bardzo wyraźnie pokazał, co można osiągnąć bez tego lękliwego spoglądania na dane. Jego ocena ma więc duże znaczenie. Należy jednak zawsze uważać, aby nie uogólniać.
Istnieją obszary, w których branża AAA zdecydowanie się potyka, na przykład w przypadku nowoczesnych odsłon znanych serii gier lub prób kompulsywnego kopiowania obecnie popularnego gatunku. Widać to na przykładzie nieinspirującej fali strzelanek typu extraction shooter lub battle royale, które wszystkie ponoszą klęskę.
Są jednak również duzi wydawcy, którzy właśnie dzięki tej formułowości osiągają rekordowe zyski. Gry takie jak EA FC (dawniej FIFA) lub Call of Duty są prawdopodobnie zbyt duże, aby poniosły porażkę.
Interesujące jest również to, że powodem opublikowania postu przez Douse’a była gra Mafia: The Old Country, którą w innym poście określił jako niezwykle udaną. Jest to projekt o raczej ograniczonym budżecie, ale mimo to wspierany przez ogromnego wydawcę: 2K.
Również pod względem innowacyjności The Old Country nie jest koniecznie pozytywnym przykładem, ale robi to, co chce, całkiem dobrze.