Het Unreal Fest 2025 is in volle gang. Epic Games geeft niet alleen een kijkje in de grafische pracht van The Witcher 4, maar laat ook Unreal Engine 5.6 los.
Vandaag ging het Unreal Fest 2025 van start in Orlando. Uiteraard stonden voor de ontwikkelaars van Epic Games de vernieuwingen van de Unreal Engine en The Witcher 4, dat al eerder was aangekondigd voor de festiviteiten, centraal.
The Witcher 4: een technische demo in Unreal Engine 5.6
Het absolute hoogtepunt van de State of Unreal-keynote was ongetwijfeld de demonstratie van The Witcher 4
- In tegenstelling tot eerdere aankondigingen met vooraf gerenderde trailers presenteerden CD Projekt Red en Epic Games scènes uit de huidige ontwikkelingsfase van de game.
- Let wel: de getoonde beelden zijn een technische presentatie in de context van Unreal Engine 5.6 en geen echte gameplay, zoals CD Projekt Red in het bijbehorende bericht uitlegt.
De tech-demo nam de spelers mee naar de tot nu toe onbekende regio Kovir, waar hoofdpersoon Ciri samen met haar paard Kelpie door besneeuwde berglandschappen en dichte bossen reist.
Unreal Engine 5.6: focus op prestaties en open-wereldontwikkeling
Parallel aan de Witcher-demo kondigde Epic Games de onmiddellijke beschikbaarheid van Unreal Engine 5.6 aan. De nieuwe versie richt zich volgens de aankondiging op de optimalisatie van open-wereldgames en het bereiken van constante 60 FPS-prestaties op de huidige consolehardware.
Lumen-optimalisaties
Een van de belangrijkste verbeteringen betreft het Lumen-systeem voor globale belichting:
- Volgens Epic Games is de hardware-implementatie van raytracing grondig herzien om CPU-bottlenecks te elimineren.
- De optimalisaties moeten de hardware-raytracing-variant van Lumen op het prestatieniveau van de softwaregebaseerde oplossing brengen, waardoor de bijbehorende CPU-bronnen vrijkomen voor andere systemen.
“Fast Geometry Streaming Plugin”
Een andere belangrijke functie van Unreal Engine 5.6 is de (nog experimentele) “Fast Geometry Streaming Plugin”.
- Volgens de ontwikkelaars maakt dit systeem het mogelijk om grote hoeveelheden statische geometrie tijdens de uitvoering sneller en met constantere beeldsnelheden te laden.
- Voor open-wereldgames belooft Epic Games vloeiendere overgangen tussen verschillende gebieden zonder storende laadtijden of dalingen van de framerate.
Renderer-parallelisatie en meer
De Render Hardware Interface (RHI) is grondig herzien om beter gebruik te maken van de multithreading-mogelijkheden van moderne hardware. Tot nu toe waren bepaalde rendering-bewerkingen beperkt tot de render-thread, hoewel de huidige grafische API’s zoals DirectX 12, Vulkan en Metal parallelle verwerking ondersteunen. Deze beperkingen zijn in versie 5.6 opgeheven, zoals Epic Games in de release-opmerkingen uitlegt.
»MetaHuman«: nieuwe workflows voor realistische personages
»MetaHuman Creator«, Epic’s tool voor het creëren van fotorealistische digitale mensen, heeft ook nieuwe updates gekregen. Het systeem is nu rechtstreeks geïntegreerd in de Unreal Editor en biedt nieuwe parametrische lichaamssystemen en verbeterde visuele kwaliteit.
- In The Witcher 4 wordt MetaHuman gebruikt voor de weergave van NPC’s, waardoor zelfs bijfiguren een hoge mate van realisme bereiken.
- De nieuwe “MetaHuman Animator” maakt daarentegen realtime workflows voor gezichts- en lichaamsanimaties mogelijk.
Een ander aspect van de Witcher 4-demo was de dichte begroeiing in de bosgebieden. Dit wordt mogelijk gemaakt door “Nanite Foliage”, een nieuwe uitbreiding van het Nanite-virtualisatiesysteem. Het systeem moet zonder prestatieverlies extreem gedetailleerde bomen en planten in grote aantallen kunnen weergeven.
Nanite Foliage lost ook problemen op met dynamisch bewegende objecten, zoals wuivende bomen, en verbetert de integratie met het Lumen-verlichtingssysteem. De volledige versie van deze functie wordt echter pas verwacht met Unreal Engine 5.7.