13.2 C
Berlijn
dinsdag, maart 3, 2026

Marathon is geen slecht spel, maar wel een tragisch spel

Follow US

80FansLike
908VolgersVolg
57VolgersVolg

Geen enkel spel is zo omstreden als Bungies Marathon. We hebben het spel al uitgebreid gespeeld en begrijpen de controverse goed.

Het lijkt gemakkelijk om Marathon af te kraken. Het schrikt mensen al maanden af met zijn ongewone uiterlijk, bovendien volgt Bungie hiermee heel duidelijk de huidige trends op het gebied van extractie-shooters, vraagt daarvoor een instapprijs van 40 euro bovenop alle microtransacties na de release.

Maar dat is slechts het topje van een ijsberg die al maanden groeit. Marathon had al een plagiaatschandaal, nog voor de release moesten noodremmen worden getrokken en moesten er ingrijpende veranderingen worden aangekondigd. Veel fans vrezen een nieuwe Concord- of Highguard-ramp. En de reputatie van Bungie staat sowieso op een historisch dieptepunt: na massale ontslaggolven en grote fouten met nieuwe updates en DLC’s staat Destiny 2 er slechter voor dan ooit tevoren.

Momenteel is Marathon gratis te spelen. In de zogenaamde Server Slam kun je drie maps van de Extraction Shooter een paar dagen voor de release bijna volledig verkennen. En veel mensen zijn boos. Op YouTube stapelen de koppen zich op met titels als “Game Over for Marathon”, “Bungies ondergang” en “Disgusting Slop”.

Maar er is ook tegenwind – en niet zo’n beetje ook. Veel fans verdedigen Marathon tot het uiterste, prijzen de sterke punten van het spel en verzetten zich tegen een voorbarig oordeel op basis van alle slechte voortekenen. Het is lang geleden dat er in de community zo heftig over een shooter is gediscussieerd.

En dat maakt me natuurlijk nieuwsgierig! Dus stort ik me zelf in de Server Slam en heb ik na een weekend al bijna 10 uur speeltijd achter de rug. En inderdaad, ik heb veel meer speelplezier gevonden dan verwacht. En veel meer problemen dan gehoopt.

Belangrijke disclaimer: ik beoordeel hier uitsluitend de huidige gratis Server Slam, dus in feite een open bèta vlak voor de release. Een echte test met beoordeling komt er pas als we de daadwerkelijke volledige versie na 5 maart 2026 kunnen spelen. Toch zal Marathon de komende dagen logischerwijs niet meer radicaal veranderen, dus uit de Server Slam kan al veel worden afgeleid over de definitieve lanceringsversie.

De problemen van Marathon: menu’s

Laten we het eerst hebben over de tragische kant: technisch gezien is Marathon veruit het slechtste spel van Bungie. Afgezien van de eigenlijke gunplay (daarover straks meer) moet ik met een vergrootglas zoeken naar het productiegenie dat Halo zo onsterfelijk en Destiny zo succesvol heeft gemaakt. Natuurlijk, ergens tussen de regels door vind ik wel iets, maar Marathon is zoveel vergeten van wat Halo al meer dan 25 jaar geleden wist.

Een concreet voorbeeld: alles wat in Marathon te maken heeft met het overbrengen van informatie is een ramp. Veel mensen zullen daarom al binnen de eerste 20 minuten gillend wegrennen. En dan heb ik het niet alleen, maar ook over de menu’s.

Op de een of andere manier lijken alle AAA-shooterstudio’s te vergeten hoe goede menu’s werken – we hadden het bij Call of Duty, bij Battlefield 6 en nu bij Marathon. Je manoeuvreert je door een afschrikwekkende wirwar van lelijke tegels, indexkaarten en onbegrijpelijke pictogrammen. Zo ziet bijvoorbeeld een van de upgrade-schermen eruit:

Het verhaal wordt gepresenteerd in saaie slideshow-tussenfilmpjes of in tekstwanden zoals deze:

Natuurlijk, ook andere extractieshooters blinken niet bepaald uit als Spielbergiaanse meesterwerken, maar we hebben het hier over een studio die 16 jaar geleden de ondergang van Reach zo onvergetelijk in scène zette dat je Halo-fans alleen maar een gebarsten helm hoeft te laten zien en ze in tranen uitbarsten.

Maar de slechte menu’s zijn nog het minste probleem van Marathon. Hoe saai alles hier ook mag lijken, na verloop van tijd leer ik de paden uit mijn hoofd en weet ik hoe ik in het spel kom. De grote knelpunten komen daarna.

De problemen van Marathon: spelersbegeleiding

Alle extraction shooters staan voor de uitdaging dat je je spelers in een mum van tijd talloze informatie moet geven. Ze komen een kamer binnen en moeten meteen zien welke kasten, kluizen en koffers ze kunnen plunderen. Ze doorzoeken een neergeschoten tegenstander en moeten meteen het kaf van het koren scheiden, want de klok tikt. Terwijl je inventarissen controleert, ben je zelf een weerloos slachtoffer.

Elke extraction shooter gaat hier op een andere manier mee om. Een Hunt: Showdown ziet bijna volledig af van buit. Een Arc Raiders werkt ondanks de scifi-setting met vrij klassieke ontwerpen – bijvoorbeeld wapens die lijken op die uit de wereldoorlog – om goed leesbaar te blijven.
En een Arena Breakout sorteert de inventarissen van tegenstanders in verschillende gebieden, zodat ik meteen weet: in de Chest Rig vind ik de munitie, in de rugzak de waardevolle spullen, op het hoofd de helm, enzovoort.
Marathon gooit hier gewoon alles op één hoop. Ter vergelijking:

Wat het nog moeilijker maakt, is dat ik door de minimalistische stijl van Marathon bij bijna geen enkel pictogram intuïtief kan herkennen wat het zou moeten zijn.
Hier als voorbeeld verschillende wapenopzetstukken naast elkaar:

Ik geef jullie hier zo’n uitgebreide uitleg om duidelijk te illustreren dat de gebrekkige informatieoverdracht van Marathon meer is dan alleen een slecht ontwerp van de interface. Het staat de spelervaring actief in de weg. En deze loot-verwerking is slechts één van de vele problemen. Hier zijn nog een paar (!) voorbeelden:

  • Je medespelers hebben niet gewoon hun naam boven hun hoofd staan, maar A1, B2 en C3. Dat is dubbel onzin, want er zijn geen C1 en C2, dus A, B en C zouden volstaan, en bovendien… laat me gewoon de namen van mijn teamgenoten zien, zodat ik callouts snel kan toewijzen!
  • Als ik een extract activeer, zie ik nergens een timer die aangeeft over hoeveel seconden de exfiltratie begint.
  • Veel plezier met het vinden van de ene terminal die je moet hacken voor een quest in een gigantische fabriek vol knipperende displays. Questmarkers krijg je pas als je direct voor je doel staat.
  • Een quest die de community momenteel veel hoofdbrekens bezorgt: je moet in de wapenkamer van een gigantische fabriek staafvormige voorwerpen vinden, maar je weet a) niet hoe een wapenkamer eruitziet, b) niet hoe het voorwerp eruitziet, c) niet waar het zich bevindt.
  • De Duitse vertaling bevat nogal wat fouten. Zelfs locaties op de kaart worden afhankelijk van de questtekst anders vertaald.

En dan heb ik het nog niet eens over de olifant in de kamer: de gewenningsvrije artstyle en de enorme mist van oorlog op alle kaarten zorgen ervoor dat ik in Marathon vaak letterlijk niet herken wat er gebeurt. Overal knippert, flitst en piept het, de oververzadigde kleuren zorgen voor een ongelooflijk onrustig beeld, elk spel begint met zulke felle stroboscoopeffecten dat het lijkt alsof je grafische kaart het begeeft. Mensen in mijn team krijgen actief hoofdpijn van de kleurenstorm van Marathon. En dan zien veel van de locaties die je verkent er vrijwel hetzelfde uit.

Natuurlijk zijn dit allemaal knelpunten die je grotendeels met geduld en veel uit het hoofd leren kunt overwinnen, maar Marathon kan zich in een zo competitief subgenre eigenlijk niet zoveel wrijving in de eerste speeluren veroorloven. En dan zijn we nog niet eens klaar met de problemen.

De problemen van Marathon: de balans

Marathon werkt het beste als het mag zijn wat het wil zijn: een snelle loot-shooter met de focus op spannende PvP-gevechten, waarin Bungie’s gunplay kan laten zien waarom het tot de beste in zijn genre behoort. Op dit moment staat de scheve balans dat echter nog te veel in de weg.

Een voorbeeld: de AI-tegenstanders van Marathon slaan toe als Mike Tyson in de jaren 90. In tegenstelling tot in Arc Raiders staan bots niet echt centraal in het spel, ze zijn alleen bedoeld om je een beetje af te leiden, want ze leveren nauwelijks interessante buit op. Maar de collega’s achtervolgen me zo meedogenloos, spawnen graag naast je en schieten met lasers als de Death Star, zodat je in veel wedstrijden al je schild- en genezingsitems al hebt verbruikt voordat je de eerste echte mens tegenkomt.

Alle omgevingsgevaren in Marathon lijken in hun “dodelijkheid” overdreven. Als je tijdens een gevecht bijvoorbeeld in een giftige plant struikelt, kun je eigenlijk wel inpakken. Begrijp me niet verkeerd: een extraction shooter mag natuurlijk dodelijke omgevingen bieden, maar de PvP-gevechten in Marathon zijn al zo intens met een extreem lage “time to kill” dat het enorm frustrerend is hoe vaak ik sterf door pech met de omgeving, bijvoorbeeld omdat er weer een bot achter me is gespawned.

En waarom is het dan toch leuk?

Ik heb jullie bewust eerst al deze problemen uitvoerig opgesomd, zodat het duidelijk is dat ik hier geen verblinde fanboy ben als ik zeg: Ik vind Marathon leuk. Ik vind Marathon echt leuk. Zo leuk dat ik eigenlijk nu meteen verder wil spelen.

Want na de eerste paar uur wennen, verdwijnen alle minpunten en problemen naar de achtergrond en kan het spel zijn echte sterke punten laten zien:

  • De look: ja, het artdesign, dat even wennen is, kan een negatief effect hebben op de spelerservaring en de zichtbaarheid, maar ik vind het geweldig hoe fris Marathon aanvoelt binnen de sciencefiction-shooters. De hele stijl doet sterk denken aan de oude System Shocks, aan overgestileerde hacker-punk, in plaats van altijd weer hetzelfde militaire grijs-bruin.
  • De sfeer: Vooral solo voelt Marathon soms aan als een half horrorspel. Net als in Armored Core 6 ben ik als robotromp de hele tijd alleen maar bezig met spinachtige, gezichtsloze megacorps op een verlaten kolonie, ergens in niemandsland. Wie even stilstaat en kijkt naar de verhalen die de omgeving eigenlijk vertelt, vindt een verbazingwekkend spannende spelwereld.
  • De PvP: De schietpartijen in Marathon spelen geweldig, hier laat Bungie zijn sterke punten nog steeds zien, net als destijds in Halo. Elk wapen heeft duidelijke sterke en zwakke punten, de “time to kill” is vrij laag, in de mens-tegen-mens-multiplayer is het spel echt goed.

Over het algemeen vindt Marathon bij mij een sweet spot die geen enkele andere extractieshooter zo bereikt: dankzij de snelle bewegingen en het nog snellere schieten zijn de wedstrijden veel vermakelijker dan een Arena Breakout of Tarkov, en de PvP-focus spreekt me ook veel meer aan dan het knusse PvE-pacifisme van een Arc Raiders. De maps vinden een mooi midden tussen groot en compact, ik ben snel in de actie, maar kan deze ook vermijden. Marathon is een echt goede en frisse shooter, maar dat is juist het tragische: veel mensen zullen het nooit te zien krijgen, omdat alle problemen hen (terecht) afschrikken. En meer nog: ik ben erg sceptisch of de game zich kan plaatsen in het competitieve landschap van extraction-shooters met zulke grote wrijvingspunten, een hoge instapprijs, een look die even wennen is en een concurrentie die – en ik speculeer nu even dat de problemen met de server slam in vier dagen niet zullen zijn opgelost – een aanzienlijk rondere lancering heeft gehad.

Flo
Flo
Leeftijd: 28 jaar Herkomst: Duitsland Hobby's: Gaming, Fietsen, Voetbal... Beroep: Online redacteur

RELATED ARTICLES

Een van de beste games op Steam krijgt deze week eindelijk een vervolg!

Ontdek de spannendste pc-releases van de week in ons nieuwe Steam-overzicht! Welkom bij een nieuwe week vol pc-releases! Als je...

Pokémon Wind en Golf: alles wat we weten over de release, de regio en de nieuwe Pokémon

Er staat een nieuwe generatie Pokémon-games op het punt te verschijnen. Wind en Golf zijn nu officieel. We verzamelen...

“Absoluut onder de indruk”: Crimson Desert verbaast zelfs technische experts met zijn pc-versie

Kort voor de release kreeg Digital Foundry de kans om de pc-versie van Crimson Desert te beoordelen. Crimson Desert...