Non avete più 300 ore di tempo per Baldur’s Gate 3, ma volete un gioco di ruolo profondo? Allora The Outer Worlds 2 vi permette di giocare con il vostro personaggio personalizzato.
Nel 2019, Obsidian Entertainment, azienda tradizionale nel campo dei giochi di ruolo, ha dimostrato con il western fantascientifico The Outer Worlds che anche nel genere RPG, dove spesso è necessario sacrificare le ferie annuali per i nuovi titoli AAA, non sempre “più grande è sinonimo di migliore”.
Con un budget limitato e una durata di gioco compatta, il gioco dei creatori di New Vegas, che non ha mai rinnegato le sue radici Fallout, offriva un RPG originale, divertente e ben scritto. Ha convinto per la sua libertà di gioco, ma ha mostrato dei punti deboli nella varietà delle missioni e nella trama principale.
Sei anni dopo, il sequel The Outer Worlds 2 ci catapulta in una storia separata su un altro fronte: il sistema Arcadia, sconvolto da un conflitto tra il protettorato fascista, i matematici religiosi dell’Ordine dell’Ascensione e i turbo-capitalisti della mega-corporazione Auntie’s Choice.
Una cosa è certa: anche in questo caso ci sono numerose fazioni con interessi contrastanti, molta libertà di scelta e umorismo assurdo.& nbsp;Ma The Outer Worlds 2 riuscirà a correggere i punti deboli del suo predecessore? Il test di GlobalESportNews fornisce la risposta.
Il gioco di ruolo preso alla lettera
In qualità di comandanti del Direttorato Terrestre, un servizio segreto galattico di secondo piano, dobbiamo raggiungere e infiltrarci in una stazione di ricerca del Protettorato con la nostra astronave non più conforme alle norme TÜV.
Lì si presume che ci siano informazioni su un fenomeno misterioso: da poco tempo, ovunque nello spazio si stanno aprendo pericolose crepe che divorano la materia. C’è una connessione con i motori a salto utilizzati dal Protettorato per i viaggi interstellari? Ma la missione va male, c’è un’esplosione e noi vaghiamo congelati nello spazio per un decennio prima che l’unico membro dell’equipaggio sopravvissuto ci trovi.

Da qui si sviluppa una storia narrata da doppiatori inglesi e testi in tedesco, ricca di intrighi politici, astuti stratagemmi e colpi di scena assurdi tra le tre parti in conflitto. Nel corso della storia non solo uccideremo (o perdoneremo) il malvagio responsabile della morte dei membri del nostro equipaggio, ma impediremo anche una guerra che coinvolge l’intero sistema (o alimenteremo) e cercheremo di sconfiggere (o trarne profitto) la minaccia rappresentata dalle crescenti fratture nello spazio. Il corso esatto della narrazione dipenderà infatti dalle nostre decisioni.
Qui sta la più grande forza di The Outer Worlds 2: prende sul serio il gioco di ruolo, non nel senso di min-maxing e skillpoint-grind, ma come un ruolo che modelliamo giocando. Ci offre più libertà rispetto alla maggior parte degli altri rappresentanti del genere.

Ad esempio, uno dei nostri personaggi era un buffone completamente all’oscuro di tutto, che solo a causa di un malinteso viene considerato un eroe, è dipendente dall’inalatore e consumista, combatte in modo cronicamente sleale e, a causa di un incidente in un laboratorio di radiazioni, subisce costantemente danni spontanei e diventa invisibile.
Questo ha dato vita a numerose situazioni comiche nei dialoghi, ad esempio quando l’equipaggio voleva festeggiare la vittoria in una missione pericolosa, ma il mio eroe preferiva discutere di quanto gli facessero male le mani dopo l’ultima festa del Balltontier-Knoten. Oppure quando gli scienziati gli spiegavano i dettagli di un apparecchio tecnico e lui fingeva di aver completamente dimenticato dove ci trovassimo e cosa ci facesse lì.

Allo stesso modo, avremmo potuto interpretare anche un nobile e loquace ranger spaziale. Oppure un ex detenuto corruttibile, a cui in realtà non importa nulla degli affari del Direttorato Terrestre. Il gioco si adatta a queste decisioni. Spesso nei dialoghi avevamo l’impulso (appreso in altri giochi di ruolo) di scegliere la risposta che ci sembrava “giusta”, ma poi abbiamo scelto le opzioni più assurde, che spesso ci facevano ridere a crepapelle.
A differenza di altri giochi di ruolo, non abbiamo mai provato un briciolo di FOMO. Outer Worlds 2 non privilegia nessuna opzione, anche la risposta più stupida ci fa sempre andare avanti. Alla fine abbiamo persino potenziato un’abilità aggiuntiva che fa credere agli NPC anche le bugie più assurde. Il dialogo è almeno alla pari con il combattimento in questo gioco: più di una volta abbiamo semplicemente chiacchierato per superare un boss.
Punti di forza: punti deboli
Dal punto di vista ludico, questa libertà di configurazione si basa non solo sullo sfondo, sulle caratteristiche e sulle abilità del nostro personaggio, ma soprattutto sui suoi punti deboli: The Outer Worlds 2 analizza costantemente il nostro modo di giocare e, durante il gioco, ci propone dei punti deboli che possiamo accettare o rifiutare.
Quando, completamente sottodimensionati, ci intrufoliamo in una fortezza del protettorato di nazisti spaziali onnipotenti, ricorriamo a una tattica codarda: ci nascondiamo nel condotto dell’aria, apriamo il fuoco, torniamo nel condotto, spariamo di nuovo dalla nostra posizione protetta e li eliminiamo uno dopo l’altro. Il gioco ci offre prontamente la debolezza “Traditore” con il commento “Non sei fatto per i combattimenti leali”: la propria energia vitale viene ridotta, ma i nemici ti perdono di vista più rapidamente e subiscono più danni dagli attacchi furtivi.
Gli angoli e gli spigoli che il personaggio acquisisce nel corso del gioco sono presenti anche nei PNG. In The Outer Worlds 2 incontriamo continuamente personaggi affascinanti: ad esempio la soldatessa d’élite che si fa trapiantare dal suo regime un terzo braccio sulla schiena, che quasi la uccide. Oppure l’aspirante Rüdiger Nehberg, completamente privo di talento, che fa un corso di sopravvivenza su una luna permafrost, ma riesce ad aprire un barattolo di conserve solo con la massima concentrazione. Oppure un’intelligenza artificiale che sorveglia il più grande archivio dell’universo, ma che purtroppo soffre di una scissione della personalità.

A differenza del gioco precedente, non solo i personaggi, ma anche le numerose missioni secondarie sono molto varie: si va dalle classiche missioni di tiro e consegna, al lavoro di investigazione e alle missioni jump&run, fino al lavoro di mediatore in una videoconferenza tra due capi di fazioni in conflitto. Le missioni, così come i dialoghi ben scritti, sono ricchi di umorismo.
In un memorabile e su un modello storico, dobbiamo occuparci di un forte militare che, per scherzo, ha nominato soldato un insetto gigante di nome ”Wojtek” e lo ha promosso più volte per ottenere razioni più abbondanti. border-right: gray 1px solid; border-bottom: gray 1px solid; border-left: gray 1px solid” height=”315″ src=”https://www.youtube.com/embed/x5laYlOuWIc” frameborder=”0″ width=”560″ allowfullscreen=”allowfullscreen”>
Finché Wojtek non diventa l’ufficiale di grado più alto e inizia a mangiare i suoi subordinati. Il suo assistente (umano) assicura che, grazie all’impianto di un’antenna da insetto, è in grado di comunicare con Wojtek e capisce che si tratta semplicemente del suo stile di comando severo, ma i vertici dell’esercito hanno i loro dubbi e vogliono che mettiamo ordine.

Non sono solo questi personaggi oscuri e le loro storie a rimanere impressi nella memoria dopo il gioco, ma anche gli scenari in cui si svolgono. Infatti, mentre la prima parte del gioco è stata criticata per i suoi livelli un po’ monotoni, Obsidian offre ora mondi variegati e spesso bellissimi, dalle foreste vergini dai colori vivaci, deserti ghiacciati o formazioni montuose immerse in una luce crepuscolare dai colori pastello, fino a sontuosi monasteri in stile Art Déco, astronavi tortuose e stazioni spaziali rattoppate con rottami.

Il mondo di gioco è accompagnato da una colonna sonora eccezionale: non solo la musica orchestrale, ma soprattutto le tre stazioni radio in-game delle fazioni politiche ci hanno regalato molti brani orecchiabili e risate:
- La radio del Protettorato trasmette inni di lode in marcia su lavaggio del cervello, opere e radiodrammi di propaganda poliziesca.
- La radio aziendale Auntie’s Choices conquista con brani jazz che promuovono il consumo di sigarette, dolciumi e sonniferi.
- La radio dell’Ordine trasmette lezioni di matematica accompagnate da musica minimalista.
A questo programma radiofonico dobbiamo molti momenti bizzarri: combattere contro ragni giganti in un mondo alieno colorato come caramelle con un fucile elettrico, mentre seguiamo una lezione sul calcolo e lo scopo dei numeri primi, è uno dei momenti più memorabili della nostra carriera di giocatori.
Oltre alla presentazione del mondo di gioco, anche la sua estensione è notevolmente aumentata rispetto alla prima parte: se prima era limitato a due pianeti, diverse lune e alcune stazioni spaziali, ora possiamo viaggiare tra quattro corpi celesti a tutti gli effetti, o almeno tra i loro mondi hub, piuttosto grandi e separati da schermate di caricamento.
E mentre nel 2019 era possibile completare le missioni principali di The Outer Worlds in 15 ore, nel nostro test abbiamo impiegato 45 ore per completare la trama principale e poche missioni secondarie. Chi vuole fare tutto dovrebbe prevedere dalle 50 alle 60 ore.
Complesso o confuso?
Tuttavia, questa moltitudine di mondi, personaggi e trame piene di giochi politici confusi porta con sé un problema: a un certo punto diventa tutto confuso. Prima lavoriamo per il Direttorio Terrestre contro il Protettorato e l’Ordine dell’Ascendenza, poi l’Ordine si separa dal Protettorato e aiutiamo i loro sacerdoti matematici che combattono contro i soldati dell’azienda Auntie’s Choice.
Ma improvvisamente riceviamo incarichi anche da questi ultimi. Per il nostro equipaggio reclutiamo comunque seguaci di tutte le fazioni, il che crea conflitti di interesse per alcuni. Verso la fine del gioco, nelle scene di combattimento di massa abbiamo avuto sempre più difficoltà a distinguere gli amici dai nemici.

La situazione non migliora nemmeno considerando che, nonostante tutto l’umorismo e gli intrighi, alla trama principale manca un po’ di suspense. Soprattutto verso la fine della missione principale, la trama si assottiglia ulteriormente e lascia spazio a una serie crescente di compiti simili (riparare questo dispositivo, attivare quell’altro, inserire il fusibile in questo dispositivo) e a sparatorie di massa sempre più frequenti contro orde di nemici. Insomma, molto simile al predecessore.

A proposito di sparatorie: anche per quanto riguarda il gameplay sparatutto, The Outer Worlds 2 ha fatto un notevole passo avanti. Grazie agli stivali a razzo e ad altre parti dell’armatura che aumentano la velocità, i combattimenti risultano notevolmente più fluidi e veloci rispetto al predecessore.
In generale, l’equipaggiamento, la cui scelta era ancora modesta nel predecessore, offre ora una selezione molto più ampia. Questo non riguarda solo le armi, che vanno dal fucile a catena al bioglibber spray, fino all’ascia da battaglia con lama circolare.
Anche le armature e gli elmi offrono numerose funzioni aggiuntive, come l’attenuazione del rumore quando si striscia, l’invisibilità temporanea o le scosse elettriche contro gli aggressori in mischia. Inoltre, tutti gli oggetti possono essere modificati sui banchi da lavoro.

Sì, l’IA dei nemici è ancora piuttosto modesta: difficilmente troverete manovre tattiche astute nei combattimenti sparatutto e nei passaggi furtivi ci siamo spesso trovati quasi sui piedi dei nemici senza che questi ci notassero.
E sì, il livello di difficoltà predefinito è di nuovo piuttosto basso, ma può essere modificato in qualsiasi momento e aumentato o diminuito in modo molto dettagliato nelle impostazioni con diverse opzioni di assistenza. Anche in questo caso, The Outer Worlds 2 lascia la scelta a tutti.
Durante il test si sono verificati occasionalmente piccoli bug: ad esempio, dopo uno scontro con un boss, il cadavere del mostro granchio sconfitto era perquisibile solo dopo aver ricaricato la pagina, mentre dopo un altro boss mancava l’ascensore che ci avrebbe portato fuori dall’area, ma anche questo problema è stato risolto ricaricando la pagina. In casi molto isolati, il gioco si è bloccato all’avvio o alla chiusura sul desktop. Tuttavia, non si è trattato di errori che hanno compromesso gravemente il flusso di gioco.

Le prestazioni dell’Unreal Engine 5 utilizzato hanno avuto solo rarissimi cali, ad esempio con il ray tracing hardware attivato. Il nostro consiglio: disattivate questa funzione, perché non solo consuma molte risorse, ma attualmente causa anche antiestetici artefatti nelle ombre.
Con The Outer Worlds 2, Obsidian si basa sui punti di forza del suo predecessore ed elimina molti punti deboli. È vero che la narrazione e il gameplay nel finale della missione principale sono leggermente inferiori. Ma forse sarebbe ingiusto nei confronti di un gioco così incentrato sulla libertà ludica e narrativa volerlo interpretare come una linea retta da A a B. Il percorso e i suoi colpi di scena sono qui l’obiettivo, e siamo sicuri che anche dopo la fine continueremo a passeggiare a lungo su questa strada.
Conclusione della redazione
The Outer Worlds 2 mi salva da un dilemma scioccante che ho scoperto solo da adulto che lavora: il tempo è limitato. Soprattutto un tipo di tempo: il tempo libero. Anche se amo i giochi di ruolo, ne gioco sempre meno. Da due anni rimando Baldur’s Gate 3 perché so che se comincio a giocarci, l’anno prossimo sarà andato. Il gioco di ruolo fantascientifico di Obsidian colpisce proprio nel segno, trovando il giusto equilibrio tra il primo Outer Worlds, decisamente breve, e (brillanti) giochi che richiedono molto tempo come Elden Ring.
Nelle sue intense 45 ore, il gioco mi ha spesso fatto ridere e stupire, dandomi sempre la sensazione di avere tutto sotto controllo. Per me, l’approccio di Obsidian è il gioco di ruolo nel senso migliore del termine, e ne vorrei davvero vedere altri simili!
È ovviamente un peccato che, a causa del filo conduttore un po’ sottile e del finale deludente, sia diventato “solo” un ottimo gioco e non un capolavoro. Eppure, The Outer Worlds 2 ha fatto un chiaro passo avanti rispetto al suo predecessore. Tra tutti i Borderlands, Fallouts e Starfields presenti sul mercato, ha sviluppato proprio ciò che rende speciali i suoi personaggi: una personalità tutta sua.



 
  
  
  
  
 
