Su X è scoppiato un dibattito sulla mancanza di creatività nelle produzioni tripla A e il direttore editoriale di Larian vuole conoscerne i motivi.
In particolare Swen Vincke, capo dello studio Larian di Baldur’s Gate 3, raramente si trattiene dall’esprimere la sua opinione sui progetti di giochi promossi dai grandi editori e ha già criticato più volte pubblicamente le consuete pratiche di sviluppo delle grandi aziende. Troppa poca passione, troppo poco rispetto, troppa attenzione ai desideri degli investitori.
Ma anche altri dipendenti della stessa azienda condividono evidentemente questa impressione. Su X, il post del direttore editoriale di Larian sta attualmente attirando molta attenzione. In un lungo articolo, Michael “Cromwelp” Douse spiega perché, a suo avviso, molti grandi editori non sono più creativi, ma sperano principalmente che gli studi indipendenti si assumano questo compito al posto loro.
Gran parte del settore è stato guidato in modo aggressivo dai dati per così tanto tempo che, nel corso di generazioni di talenti, la capacità (istituzionale e/o intellettuale) di seguire il proprio istinto è diventata un’arte perduta. Questo è il motivo per cui AAA sta diventando perversamente affascinata dall’indie. L’indie non ha il… https://t.co/LxZVFrkcj4
— Very AFK (@Cromwelp) 23 agosto 2025
Un’arte perduta
Il post è una risposta a un altro utente che si stupisce del fatto che oggi così pochi giochi prendano spunto da un tema specifico e lo sviluppino in modo davvero efficace. Douse espone quindi il suo punto di vista e spiega perché nessuno nel settore dei giochi tripla A padroneggia più veramente quest’arte:
Gran parte del settore è da tempo fortemente orientato ai dati, tanto che, nel corso di generazioni di talenti, la capacità (istituzionale e/o intellettuale) di decidere con il cuore è diventata un’arte perduta. Per questo motivo, il settore AAA è pervaso da un fascino perverso per gli indie. Gli indie non hanno i dati, devono affidarsi al loro istinto.
Alla fine, secondo Douse, questo porta i grandi a vacillare. Si aggrappano ai loro dati apparentemente promettenti, ma in molti casi il calcolo non funziona. I dati non possono prevedere il futuro e mostrano solo ciò che funziona in questo momento. Secondo lui, per soddisfare continuamente i gusti dei giocatori, è necessario affidarsi all’istinto.
I dati diventano sempre più inutili perché non sono in grado di prevedere né i successi a sorpresa né i fallimenti. E se non ci si può fidare dei dati e si è perso l’istinto istituzionale […] si rimane bloccati. Se si è quotati in borsa, scoppia il panico. Si va sul sicuro (il che è pericoloso). Il risultato: i generi scompaiono, finché gli indie non forniscono nuovi dati con successi a sorpresa: un attaccamento perverso, e così via.
Le parole alla prova
Douse è un esperto del settore e proprio Larian ha recentemente dimostrato in modo molto evidente cosa si può ottenere senza questo timoroso sguardo ai dati. La sua valutazione ha quindi un certo peso. Tuttavia, bisogna sempre stare attenti a non generalizzare.
Ci sono settori in cui l’industria AAA vacilla, come nel caso dei moderni spin-off di famose serie di giochi o nel tentativo di copiare compulsivamente un genere attualmente popolare. Lo si vede, ad esempio, nella marea poco ispirata di sparatutto di estrazione o battle royale, che stanno tutti fallendo.
Ci sono però anche grandi editori che stanno ottenendo profitti record proprio grazie a questa formula. Giochi come EA FC (ex FIFA) o Call of Duty sono probabilmente troppo grandi per fallire.
È interessante notare che il motivo scatenante del post di Douse è stato Mafia: The Old Country, che in un altro post ha definito estremamente riuscito. Si tratta di un progetto dal budget piuttosto limitato, ma comunque sostenuto da un grande editore: 2K. Anche in termini di innovazione, The Old Country non è necessariamente un esempio positivo, ma fa bene quello che vuole fare.