Unreal Fest 2025 : The Witcher 4 et UE 5.6 – toutes les informations importantes en un coup d’œil

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L’Unreal Fest 2025 bat son plein. Epic Games donne non seulement un aperçu des graphismes époustouflants de The Witcher 4, mais dévoile également Unreal Engine 5.6.

Aujourd’hui, l’Unreal Fest 2025 a débuté à Orlando. Bien sûr, les développeurs d’Epic Games ont présenté les nouveautés de l’Unreal Engine ainsi que The Witcher 4, qui avait déjà été annoncé avant les festivités.

The Witcher 4 : une démo technique dans l’Unreal Engine 5.6

Le moment fort de la keynote State of Unreal a sans aucun doute été la démonstration de The Witcher 4

  • Contrairement aux annonces précédentes qui présentaient des bandes-annonces pré-rendues, CD Projekt Red et Epic Games ont dévoilé des scènes issues du développement actuel du jeu.
  • Il convient toutefois de noter que les images présentées sont une démonstration technique dans le contexte de l’Unreal Engine 5.6 et ne correspondent pas au gameplay réel, comme l’explique CD Projekt Red dans le communiqué correspondant.

La démo technique a emmené les joueurs dans la région inconnue de Kovir, où la protagoniste Ciri voyage avec son cheval Kelpie à travers des paysages montagneux enneigés et des forêts denses.

Unreal Engine 5.6 : l’accent sur les performances et le développement en monde ouvert

Parallèlement à la démo de The Witcher, Epic Games a annoncé la disponibilité immédiate d’Unreal Engine 5.6. Selon le communiqué, la nouvelle version se concentre sur l’optimisation des jeux en monde ouvert et l’obtention d’une performance constante à 60 FPS sur le matériel des consoles actuelles.

Optimisations Lumen

L’une des améliorations les plus importantes concerne le système Lumen pour l’éclairage global :

  • Selon Epic Games, l’implémentation matérielle du ray tracing a été fondamentalement remaniée afin d’éliminer les goulots d’étranglement au niveau du processeur.

  • Ces optimisations visent à amener la variante matérielle du ray tracing de Lumen au niveau de performance de la solution logicielle, libérant ainsi les ressources CPU correspondantes pour d’autres systèmes.

« Fast Geometry Streaming Plugin »

Une autre fonctionnalité centrale de l’Unreal Engine 5.6 est le « Fast Geometry Streaming Plugin » (encore expérimental).

  • Selon les développeurs, ce système permet de charger de grandes quantités de géométrie statique plus rapidement et avec des fréquences d’images plus constantes pendant l’exécution.
  • Pour les jeux en monde ouvert, Epic Games promet des transitions plus fluides entre les différentes zones, sans temps de chargement gênants ni baisses de fréquence d’images.

Parallélisation du rendu et plus encore

L’interface matérielle de rendu (RHI) a été entièrement repensée afin de mieux exploiter les capacités multithreading du matériel moderne. Jusqu’à présent, certaines opérations de rendu étaient limitées au thread de rendu, bien que les API graphiques actuelles telles que DirectX 12, Vulkan et Metal prennent en charge le traitement parallèle. Ces restrictions ont été levées dans la version 5.6, comme l’explique Epic Games dans les notes de mise à jour

« MetaHuman » : nouveaux workflows pour des personnages réalistes

«MetaHuman Creator », l’outil d’Epic pour la création de personnages numériques photoréalistes, a également fait l’objet de nouvelles mises à jour. Le système est désormais directement intégré à l’éditeur Unreal et offre de nouveaux systèmes corporels paramétriques ainsi qu’une qualité visuelle améliorée.

  • Dans The Witcher 4, MetaHuman est utilisé pour représenter les PNJ, ce qui permet même aux personnages secondaires d’atteindre un haut niveau de réalisme.
  • Le nouveau « MetaHuman Animator » permet quant à lui des workflows en temps réel pour les animations faciales et corporelles.

Un autre aspect de la démo de Witcher 4 était la végétation dense dans les zones forestières. Celle-ci est rendue possible par « Nanite Foliage », une nouvelle extension du système de virtualisation Nanite. Le système est censé pouvoir afficher un grand nombre d’arbres et de plantes extrêmement détaillés sans perte de performances.

Nanite Foliage résout également les problèmes liés aux objets en mouvement dynamique, tels que les arbres qui se balancent, et améliore l’intégration avec le système d’éclairage Lumen. La version complète de cette fonctionnalité n’est toutefois attendue qu’avec Unreal Engine 5.7.