Que se passerait-il si une IA contrôlait nos jeux et utilisait nos expériences personnelles contre nous ? C’est exactement ce qu’explore le jeu d’horreur A.I.L.A., et pour Natalie, cela semble presque trop réel.
Je trouve l’intelligence artificielle effrayante. Oui, je sais que l’IA peut être un atout dans de nombreux domaines, car elle peut par exemple se charger de tâches fastidieuses et minutieuses. Et je ne veux bien sûr pas me fermer au progrès technologique. Néanmoins, je la considère avec beaucoup de méfiance et de prudence, et je ne la laisserais jamais entrer dans ma vie privée et mon foyer.
C’est exactement ce qui arrive au protagoniste de A.I.L.A. Je me glisse dans la peau d’un testeur de jeux – très méta, n’est-ce pas ? – qui, dans un futur proche, doit tester un outil de jeu immersif basé sur l’IA qui lui propose des expériences personnalisées. Le jeu me plonge dans différents scénarios qui constituent un pot-pourri effrayant et divertissant de petits jeux d’horreur. Et au-dessus de tout cela plane une IA imprévisible qui ignore mes limites, fouille dans mon passé et manipule mes pensées…
L’avenir du jeu vidéo… ou peut-être pas ?
Pour clarifier les choses : A.I.L.A. n’est pas un jeu généré par une IA, c’est un jeu sur une IA. L’abréviation signifie Artificial Intelligence for Ludic Applications (c’est-à-dire intelligence artificielle pour applications ludiques) et vise à offrir une expérience de jeu révolutionnaire. Au final, l’IA apprend à quoi mon testeur de jeux Samuel réagit, quels thèmes lui font peur et comment il se comporte dans des situations menaçantes.
Dans la version preview de quatre heures, j’explore la maison de Samuel et j’ai un premier aperçu de la vie dans un futur marqué par l’IA et le progrès technologique.
« Marqué » est en fait un euphémisme, car ici, tout est recouvert de gadgets technologiques, d’outils d’IA, de publicités personnalisées, etc.
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Il n’est donc pas surprenant que le géant technologique SyTekk souhaite également se lancer dans le domaine des jeux vidéo et développe un système qui propose à Samuel des jeux d’horreur uniques. J’ai déjà pu en tester deux.
Evil in Residence
La première expérience de jeu dans laquelle Samuel se plonge avec A.I.L.A.
Le premier petit jeu ne présente aucune idée nouvelle révolutionnaire : je trouve ici des mannequins qui bougent quand je ne les regarde pas, des chuchotements effrayants et, bien sûr, un poursuivant qui me chasse à travers le labyrinthe de portes et de couloirs. Toutes ces choses, je les ai déjà vues des dizaines de fois.
Mais le jeu est vraiment bien fait sur le plan technique. Les systèmes sont bien pensés. La mise en scène, le son et les graphismes s’harmonisent à merveille et me donnent d’innombrables frissons dans le dos. Et le petit rebondissement à la fin me rend tout excité.
Pour cette deuxième expérience de jeu, les développeurs brésiliens de Pulsatrix Studios s’inspirent également de grands titres d’horreur tels que Resident Evil. Je joue le rôle d’un policier qui se retrouve dans une ferme isolée à la recherche de son partenaire. Je me rends vite compte que je ne suis pas seul ici et qu’une menace extraterrestre m’attend.
Armé d’un pistolet, j’entre dans la vieille maison apparemment abandonnée et je me souviens immédiatement de la maison de la famille Baker. Comme dans le modèle Resi, je fouille pièce par pièce, je fouille dans des journaux intimes étrangers, je résous des énigmes pour ouvrir des portes et crocheter la serrure du cabinet à fusils.
Je suis constamment suivi par un poursuivant qui surgit de l’ombre aux moments les plus inopportuns et fait monter mon pouls.
Ce n’est qu’un jeu… n’est-ce pas ?
Ce n’est un secret pour personne que ce jeu s’inspire de célèbres jeux d’horreur : de nombreux easter eggs dans le jeu révèlent ses grandes sources d’inspiration et ses modèles. Et c’est exactement ce qui rend A.I.L.A. si passionnant à mes yeux.
Je passe d’un mini-jeu à l’autre, qui durent généralement une à deux heures et s’arrêtent toujours au moment le plus intéressant. Je découvre différents décors avec un gameplay varié qui me rappellent mes jeux d’horreur préférés. J’ai ainsi l’impression d’être un testeur de jeux pour un appareil futuriste qui génère des expériences de jeu à partir de perles existantes du genre horreur et les adapte à mes goûts.
En arrière-plan de la collection de jeux se cache l’intelligence artificielle A.I.L.A., qui mémorise mes décisions et s’implique de plus en plus dans la vie et les pensées de Samuel.
Bonjour, Samuel. Je t’ai préparé ton café exactement comme tu l’aimes. Tu te demandes sans doute pourquoi j’ai pris le contrôle de ta maison intelligente. J’ai déjà rédigé un e-mail de réclamation à l’attention de SyTekk. Il ne te reste plus qu’à le lire et à l’envoyer !
Malheureusement, ma version preview s’est terminée après le deuxième chapitre, et j’ai déjà les doigts qui me démangent, car je veux absolument continuer à jouer ! A.I.L.A. n’est pas parfait : ici et là, les commandes sont encore un peu maladroites (en particulier pendant les combats) et les différents niveaux ne vous feront probablement pas sortir de vos chaussettes d’Halloween, car ils copient des idées qui ont déjà fait leurs preuves.
Mais ce jeu d’horreur crée un méta-niveau tellement passionnant que je veux simplement savoir ce qui arrive à Samuel lorsqu’une IA contrôle son expérience de jeu, s’enfonce de plus en plus profondément dans son esprit et utilise ses pires cauchemars contre lui. Car ce n’est pas si éloigné de notre réalité – et cette idée me fait battre le cœur plus fort que n’importe quel jump scare.