Les jeux de tir narratifs sont morts ? No Law prouve le contraire et nous montre un monde cyberpunk dans lequel nous avons immédiatement envie de nous plonger.
Dans le feu d’artifice de bandes-annonces des Game Awards 2025, une révélation a failli passer inaperçue. Et cela aurait été vraiment dommage, car ce jeu devrait réaliser le rêve solo de nombreux fans de cyberpunk dans Unreal Engine 5.
Si vous avez manqué la bande-annonce de lancement, ne manquez pas de la découvrir :
Il s’agit de No Law, un jeu de tir en monde ouvert extrêmement ambitieux développé par le studio suédois Neon Giant. Et si ce nom éveille quelque chose dans l’hippocampe de votre cybercerveau : oui, ce sont les créateurs de The Ascent, un jeu de rôle d’action baigné de néons, que l’on pourrait résumer comme « Diablo dans un décor cyberpunk ».
Au lieu des onze personnes qui travaillaient à l’époque sur No Law, ce sont désormais 24 développeurs qui s’y consacrent, ce qui reste très raisonnable pour un projet aussi ambitieux. « Nous voulions délibérément rester une petite équipe et ne pas développer de jeux à la manière des grands studios AAA. Et nous voulions relever ce défi », explique Arcade Berg, fondateur de Neon Giant. Et le défi est immense, car No Law promet de grandes choses.
La nouvelle perspective d’autrefois
Tout d’abord, il y a une toute nouvelle perspective : au lieu de la caméra isométrique de The Ascent, No Law est contrôlé comme un véritable jeu de tir à la première personne.
Mais pour cela, les développeurs ont plusieurs atouts dans leur manche : Doom, Bulletstorm, Wolfenstein et Far Cry ne sont que quelques-unes des références en matière de jeux de tir dont l’équipe peut se prévaloir.
« Nous venons du genre à la première personne, c’est notre ADN. À cet égard, The Ascent était plutôt une expérience. Et comme nous pouvions cette fois-ci nous appuyer sur nos anciens atouts en matière de gunplay, de mouvement, etc., nous avons voulu établir de nouvelles normes en matière de construction du monde et d’immersion », explique Tor Frick, directeur créatif, à propos de ce changement. No Law veut donc être plus qu’un simple jeu de tir. Bien plus même. La narration et la liberté de jeu doivent aller de pair.
Des différentes solutions et approches pour chaque mission aux différentes fins possibles pour l’intrigue, l’histoire et le gameplay sont étroitement liés. « Notre monde de jeu réagit de manière organique à la façon dont le joueur procède. Il y a la furtivité, la force des armes et vraiment tout ce qui se trouve entre les deux », explique Tor Frick. Mais de quel type de monde de jeu parlons-nous exactement ?
Toute la palette de couleurs cyberpunk
La ville de No Law s’appelle Port Desire. C’est une métropole portuaire anarchique du futur, gouvernée par des syndicats du crime, des gangs et la milice d’un maire corrompu.
Contrairement à beaucoup d’autres grandes villes du genre, telles que Night City dans Cyberpunk 2077 ou L.A. dans Blade Runner, Port Desire n’est pas un simple désert de béton. Outre ses bars louches, ses ruelles sombres et ses laboratoires claustrophobes, on y trouve des places presque agréables et colorées avec (accrochez-vous bien) de vrais arbres. No Law est à la fois nature et haute technologie.

« Nous avons un cycle jour-nuit et des changements météorologiques, ce qui crée différentes ambiances, mais il y a aussi des endroits où se détendre en ville. Ils contrastent avec les lieux sombres, menaçants et futuristes », explique Tor Frick. Ces contrastes se retrouvent même dans la musique, où le jazz et les sons acoustiques alternent avec des sons synthétiques entraînants.
Grey Harker, ancien soldat d’élite retiré, voulait prendre sa retraite à Port Desire, mais la ville avait d’autres plans et l’entraîne dans un tourbillon de violence et d’intrigues. Et Grey Harker, c’est bien sûr nous.
Ce n’est pas Night City
Dans les vieilles bottes militaires de Harker, nous pouvons explorer la ville en toute liberté. Ceux qui le souhaitent peuvent simplement suivre l’intrigue, mais ils passeront alors à côté de nombreuses quêtes secondaires passionnantes et d’informations qui peuvent être liées à l’histoire principale.
« L’exploration est très importante pour nous et doit en valoir la peine. Vous pourriez par exemple trouver une nouvelle arme. Mais parfois, vous trouverez aussi une récompense narrative, par exemple lorsque vous découvrirez quelque chose de nouveau sur le protagoniste. Nous voulons que cela soit compréhensible et cohérent », explique Arcade Berg.

No Law n’offre pas un monde ouvert gigantesque comme Cyberpunk 2077 ou les jeux GTA, ce qui serait bien au-delà des possibilités réalistes d’un studio aussi petit.
Les développeurs le classent ainsi :
Nous voulons que notre ville soit dense et vivante. Ce n’est pas un espace gigantesque, mais plutôt un espace à taille humaine. Mais il est plein de vie, presque intime.
Ce que nous faisons et la manière dont nous procédons doivent avoir des répercussions concrètes sur Port Desire et ses habitants. Et même une ville sans loi a ses limites : ceux qui tuent des gens sans discernement auront affaire à une troupe de Peacekeepers. « Ils ne sont pas la police, mais ils vous arrêteront », affirment les développeurs.
Guerrier, hacker, détective
Les développeurs de No Law suivent une règle claire : un joueur ne peut jamais « mal » jouer au jeu. Il n’y a donc pas de solutions prédéfinies ni de passages furtifs imposés. « Nous te donnons une série d’outils et d’options. Ensuite, c’est à toi de résoudre le problème comme tu le juges bon », explique Arcade Berg.
Vous pouvez donc à tout moment sortir votre arme et tirer. Mais il existe de nombreuses autres possibilités :
- Avec le bon outil, Harker peut par exemple crocheter des serrures et ouvrir des passages bloqués.
- Grâce à son cyberdeck, Harker plonge dans le monde numérique et peut contourner certains systèmes de sécurité.
- Grâce à son travail de détective, Harker peut obtenir des informations utiles dans les dialogues, par exemple par la corruption ou le chantage.
Tout comme Deus Ex, Prey ou Dishonored, No Law se présente comme une simulation immersive dans laquelle les joueurs trouvent eux-mêmes une solution grâce à leur créativité et à une combinaison de compétences, d’armes, d’options de dialogue et de gadgets.
C’est là que les éléments de jeu de rôle de No Law entrent en jeu : en tant que Harker, nous trouvons non seulement des armes, des améliorations et des outils, mais nous investissons également les points d’expérience gagnés dans divers arbres de talents et capacités spéciales, qui permettent ensuite d’adopter des approches variées.

Un monde de conséquences
No Law est un jeu purement solo et, en tant que tel, renonce délibérément à toute composante multijoueur ou coopérative. Selon Tor Frick, cela était prévu dès le début :
Notre jeu est un pur jeu narratif, il a un début et une fin. En fait, il y a plusieurs fins. Mais le chemin entre ces deux points peut être très différent selon la façon dont vous jouez.
Cette approche non linéaire est une priorité pour les développeurs : « Il n’y a pas seulement plusieurs solutions pour une mission. Au contraire, ces solutions entraînent également des réactions différentes dans le monde », expliquent les créateurs.

On ne sait pas encore exactement à quoi ressembleront ces réactions et si Neon Giant parviendra à combiner une histoire solo passionnante avec un monde ouvert vraiment vivant et une liberté maximale en mode bac à sable pour former un ensemble cohérent.
Nous ne le saurons que lorsque nous pourrons y jouer nous-mêmes, et cela pourrait prendre encore un certain temps : l’équipe n’a pas voulu dévoiler la date de sortie ni même le prix. Les plateformes visées sont le PC via Steam, la PS5 et les consoles Xbox Series. Une chose est sûre : No Law est une surprise que les fans de cyberpunk devraient absolument ajouter en haut de leur liste de jeux à surveiller.
Conclusion de la rédaction
No Law est sorti de nulle part et m’a vraiment époustouflé en cette fin d’année. Personne n’aurait pu s’attendre à un jeu de tir en monde ouvert aussi ambitieux, n’est-ce pas ? Sur mon échelle personnelle, Neon Giant se situe quelque part entre la mégalomanie et une détermination impressionnante.
Ce petit studio suédois a clairement l’intention de se battre dans une catégorie de poids nettement supérieure et sélectionne pour cela des éléments de Cyberpunk 2077, Dishonored, Deus Ex et des jeux de tir tels que Bulletstorm. Et le fait de renoncer à tout ce cirque multijoueur est une musique douce à mes oreilles !
Bien sûr, The Ascend avait certes ses petits et grands problèmes, mais l’ambiance cyberpunk et l’amour du détail étaient palpables partout. Le fait que les développeurs reviennent à leurs racines de jeu de tir à la première personne est pour moi un bon présage pour des combats vraiment géniaux.

