Kevin a rejoué à Battlefield 6 après la bêta et a trouvé quelques différences importantes qui le rendent confiant.
Avec Mirak Valley et Operation Firestorm, j’ai non seulement pu jouer à deux des plus grandes cartes de la gamme de lancement de Battlefield 6, mais j’ai également pu découvrir directement certaines des améliorations apportées après la bêta.
Beaucoup de ces changements peuvent sembler mineurs et insignifiants, mais ils ont une grande importance pour le gameplay dans son ensemble.
Et ils montrent que DICE a vraiment écouté les commentaires de la communauté, car tous les points abordés dans cet article ont été critiqués par les fans.
Ces cinq aspects me semblent particulièrement importants.
1. Contrôle plus précis des hélicoptères
Dans la version bêta, les hélicoptères semblaient souvent imprécis et relativement lents, ce qui, combiné à leur blindage assez faible, faisait que je me faisais souvent balayer du ciel avant même d’avoir le temps de dire « éjecteur ».
Heureusement, les développeurs ont apporté des améliorations : les hélicoptères semblent désormais moins lourds et peuvent manœuvrer plus rapidement. Cela augmente indirectement les chances de survie des pilotes expérimentés. Dans l’ensemble, les commandes sont désormais beaucoup plus comparables à celles de BF4. Et c’est un grand compliment !
2. Moins de frustration quand on meurt
En raison de problèmes liés au netcode et à la détection des impacts, le « temps avant la mort » (c’est-à-dire le laps de temps entre le moment où je suis touché et celui où je meurs à l’écran) était souvent désespérant dans la bêta.
En effet, alors que j’avais l’impression de devoir vider la moitié d’un chargeur sur l’adversaire avant qu’il ne tombe, je mourais en quelques millisecondes (même lorsque j’étais déjà à couvert).
Désormais, le TTD semble beaucoup plus compréhensible et me laisse au moins un bref instant pour réagir.
3. Repérage 3D atténué
Le repérage des ennemis dans la version bêta était à la fois déroutant et beaucoup trop puissant. Déroutant, car je ne pouvais pas faire la différence entre le repérage passif et actif des adversaires, et trop puissant, car le losange rouge apparaissait souvent au-dessus de la tête des joueurs, même à grande distance.
DICE s’est maintenant attaqué à ces deux problèmes et a trouvé, à mon avis, une excellente solution de compromis :
- Le repérage passif est désormais indiqué par un losange avec des contours rouges. Ainsi, si je vois un losange non rempli, cela signifie que cet adversaire n’est repéré que par moi.
- Le repérage actif est indiqué par un losange rempli. Un losange rempli indique donc les adversaires qui ont été repérés pour toute mon équipe.
De plus, la distance a été considérablement réduite, de sorte que je n’apparais plus aux yeux de mes ennemis comme un sapin de Noël illuminé le soir de Noël.
OMG ils l’ont fait, je vous adore DICE
par
u/assuageer dans
Battlefield
4. Plus de plaisir à ressusciter pour les infirmiers
En tant qu’infirmier dans Battlefield, je passe beaucoup de temps à courir avec mon défibrillateur pour ramener à la vie des dizaines de camarades tombés au combat.
Dans la version bêta, cela semblait toutefois assez flou, car je ne pouvais souvent pas savoir si la réanimation avait réussi ou non.
L’animation a été nettement améliorée et fournit désormais un retour d’information fiable lors de la réanimation. Lorsque je réanime un collègue, le défibrillateur émet un éclair bleu accompagné d’un son, ce qui rend la réanimation très tactile et nettement plus marquante.
Vous pouvez voir le changement en action ici (à partir de la 7e minute) :
5. Fin du fusil à pompe OP
Le M87A1 était l’arme que je détestais le plus dans la bêta de BF6. En effet, ce fusil à pompe était tellement OP qu’il envoyait sans pitié ses adversaires au tapis d’un seul coup, même à moyenne distance. Bien sûr, la nouvelle s’est rapidement répandue et en un clin d’œil, tout le monde s’est mis à utiliser ces fusils à un coup mortels.
DICE a donc décidé de tirer la sonnette d’alarme et d’ajuster le fameux fusil à pompe afin qu’il ait une plus grande dispersion lorsqu’il est utilisé à bout portant et qu’il nécessite davantage de plombs pour tuer un adversaire.
En bref : mon ancienne arme détestée n’est plus qu’une arme utilisable, mais loin d’être aussi redoutable qu’elle l’était dans la version bêta.
Tout cela montre, à mon avis, que les développeurs sont prêts à réagir aux critiques et à apporter les modifications nécessaires au mode multijoueur, au lieu d’utiliser la version bêta uniquement comme un outil marketing.
Avez-vous remarqué d’autres changements par rapport à la bêta dans le nouveau gameplay ? N’hésitez pas à m’en faire part dans les commentaires ci-dessous !